Beiträge von PeterRustemeyer im Thema „Ist schummeln in kooperativen Spielen erlaubt?“

    "W6 und verloren" wird erst zum Problem wenn es völlig entkoppelt vom vorherigen Spielerlebnis ist.

    Aber nenn mal ein Beispiel...


    Und gerade der von dir erwähnte "erwachte große Alte" ist ja eben kein Beispiel, weil es da a) eh schon vorher kräftig bergab gegangen sein muss, und b) weil es dann garantiert nicht nur ein Würfelwurf oder eine zufällige Karte war, und c) weil das Spiel keine Kampagne ist, und es daher lächerlich wäre, sich was hinzuschummeln. Ist doch völlig egal, ob man gewinnt oder verliert (außer fürs Ego), weil nix dran gekoppelt ist.

    Im schlimmsten Fall kann es doch passieren, dass ich den besten Weg kenne und trotzdem wegen schlechter Würfelwürfe das Szenario nicht schaffe.

    Spricht eigentlich irgendwas dagegen, den Fall als abgehakt zu betrachten, sobald man den optimalen Weg kennt?


    W6 und verloren

    Ich glaube, wir müssen uns auch irgendwann einigen, was "W6 und verloren" überhaupt heißen soll.


    Wenn das Szenario in einen epischen Kampf mündet und das Kampfsystem Würfel beinhaltet, und die Spieler alles verwürfeln, was nur geht, dann find ich das zum Beispiel überhaupt nicht schlimm.

    Ein solches Spiel hatte ich nicht im Sinn und würde ich auch nicht spielen wollen. Wozu auch, da ist ja Kniffel interessanter.

    Einigen wir uns einfach darauf, dass wir da einen diametral entgegengesetzten Geschmack haben.


    Und dass ich dir insoweit zustimme, dass wenn das Spiel sonst keinen oder sehr sehr wenig Zufall enthält, es recht offensichtlich schlechtes Design wäre, wenn ich am Ende (und nur dann) den Gewinner oder den Spielsieg auswürfle.


    Bezogen auf andere Spiele ist es halt Humbug. Wenn das Spiel stark von Zufällen geprägt ist, darf auch am Ende der Zufall entscheiden. Muss er ja fast. Und das ist kein Angriff gegen dich, sondern gegen dein Argument.

    Aber wenn man ein Spiel hat, das man eventuell garantiert (oder zumindest sehr wahrscheinlich) gewinnt, wenn man immer die perfekte Entscheidung trifft und je öfter man eine suboptimale Entscheidung trifft, desto mehr ist man darauf angewiesen Glück zu haben funktioniert mMn gut.

    ...oder wenn das Spiel einfach abartigst viele Zufälle aufeinander stapelt, und du stolperst da halt irgendwie durch. Siehe zB #EldritchHorror. Das Spiel ist eine einzige "Würfel und zufällige Karten"-Orgie. Und das mit völlig brachialen Auswirkungen, so im Sinne von "wenn du jetzt eine 5+ würfelst, kriegste was richtig tolles, wenn nicht, stirbt dein Held".


    In den dünnen Ärmchen der Gauß-Verteilung ist dann hin und wieder mal ein Spiel zu leicht oder völlig unmöglich. Passiert.


    Aber im Normalfall schleppst du dich halt halb wahnsinnig und heftig blutend bis kurz vor die in Flammen stehende Zielgerade... und dann hängt es halt an 2-3 hochemotionalen Proben, ob du die letzte Mission noch schaffst, oder die allerletzte Mythoskarte darf bitte keinen Racheeffekt haben, oder was auch immer dir jetzt noch das Genick brechen könnte. Und dann gewinnst oder verlierst du eben.


    Das "Mist" zu nennen... Da lach ich kurz, und dann ist die Konversation beendet.

    #bestesSpielallerZeiten ;)

    Ja, das ist geil! Aber sollte es nicht auch genauso geil sein zu scheitern, wenn es denn gut und episch verkauft ist?

    Der Aufwand ist einfach beträchtlich höher.



    Außerdem fällt es Designern/Publishern vermutlich schwer, wirklich ehrlich zu sich selbst zu sein:

    Wie gut ist meine Story? Wie gut ist meine Mechanik? Was von beidem trägt eher das Spiel? Kann ich es meinen Spielern wirklich zumuten, ein Szenario zu wiederholen? Auch mehrfach?


    Anders als über eine gewisse Betriebsblindheit kann ich mir manche Storyspiele nicht erklären.

    Vom Pacing sollte das früher einsetzen oder die Gruppe sollte merken, das sie aus dem letzten Loch pfeift und Alternativen aufgezeigt bekommen.

    ...wobei es halt leider geil ist, auf dem letzten Loch zu pfeifen und sich dann mit Mühe und Not und einem super-glücklichen Gewürfel über die Zielgerade zu retten.


    Ich mag zB gerne, wie #ArkhamHorrorLCG mit multiplen Szenarioenden arbeitet. Es geht auch weiter, wenn du es so halb verkackst. Nur ganz verkacken ist halt doof.


    Taxy

    Zwei Dumme, ein Gedanke. :lachwein:

    Da bin ich bei dir. Das ist schlechtes Spieldesign und das gehört dann mit einer Hausregel erschlagen.

    Ich glaube noch nicht mal, dass es schlechtes Spieldesign ist. Es verträgt sich einfach allgemein nicht.


    Spiel mit echter Story (durchgehend, szenarioübergreifende Konsequenzen):

    Hier muss ich den Spielern imho die Möglichkeit geben, die Geschichte wiederholungsfrei von vorne bis hinten durchzuspielen, oder das Spiel zumindest in sehr kurze Kapitel hacken, die als Speicherpunkte dienen. Mich dazu zu zwingen, stundenlange Kapitel mehrfach zu lesen, ist einfach kein Spaß, vor allem wenn die Story im Spiel passiert. Und ich täte jede Spielegruppe verstehen, die sich das Szenarioende zurecht biegt, wenn sie im letzten Würfelwurf scheitern. Wenn ich nach 5 Minuten schon verloren habe, fang ich halt nochmal an, kein Ding.


    Ich speichere ja auch bei PC Spielen regelmäßig ab und wiederhole nicht 2 Stunden Gameplay und Zwischensequenzen, nur weil mich am Ende vom Dungeon irgendwo ein Untoter umgehauen hat. Und dieses Speichern ist etwas, das in Brettspielen oft fehlt, aber es ist letztendlich genau dasselbe schummeln (ich wiederhole den Würfelwurf so lange, bis es eben klappt).


    (Wenn ich ein Storyspiel mit vielen abzweigenden Wegen habe, dann kommt etwas Wiederspielreiz dazu, beim nächsten Mal andere Wege einzuschlagen. Das hat aber mit der Schummeldiskussion nichts zu tun)


    Spiel mit echter, aber schwacher Story (ich spiele es wegen der Mechanik):

    #Gloomhaven zum Beispiel.

    Hier ist es mir naturgemäß bumsegal, ob ich Szenario 5 dreimal spiele oder nicht. Ich spiel's ja eh nicht wegen der Story.

    Hier täte ich auch nicht schummeln wollen.


    Spiel ohne Story, eher mit thematischer Atmosphäre:

    Siehe #Thiswarofmine, #EldritchHorror, hoffentlich auch mein #Paleo.

    Hier wird auch nicht geschummelt, das wäre völlig dem Spiel zuwiderlaufend.

    Hier ist der Weg das Ziel, ich spiele halt, so weit ich komme, und erlebe dabei allerlei Krams, und dann endet das Spiel halt mit Sieg oder Niederlage.

    Bei vielen Kommentaren wirkt es so, als wäre die positive Progression das wichtigste Element. Ich habe lieber Spannung im Spiel, Feuer in der Spielgruppe und sehe das Scheitern auch als gutes Spielelement. Es ist sogar so, dass Koop-Spiele, die beim ersten Mal gewonnen werden, für mich extrem an Wert verlieren.

    Selbstverständlich ist der Weg das Ziel.

    Und selbstverständlich ist es sinnvoll bei Koops, dass man mindestens die Hälfte der Spiele verliert.


    Aber: Zu Problemen kommt es, wenn das Spiel mechanisch nicht stark genug ist, und eigentlich nur über die Story trägt. Dann will ich die Story nicht zweimal ankucken. Zu Ende ankucken will ich sie aber trotzdem.


    Da ist es vielleicht nicht der richtige Weg von den Spieldesignern, dich zur Wiederholung des Szenarios zu zwingen.


    Wenn ich #Pandemie als mechanisches Grundgerüst gerne mag, spiel ich zur Not auch fünfmal einen Monat in der Legacy-Variante.

    Szenario wiederholen fand ich geradezu gähnend langweilig.

    Dann verstehe ich nicht, warum du das überhaupt gekauft hast.


    "Ever tried. Ever failed. No matter. Try again. Fail again. Fail better."


    Es ist doch gerade die Kernidee von #TimeStories, in der Tradition von "und täglich grüßt das Murmeltier" wieder und wieder gegen das Hindernis anzurennen, bis man alle wichtigen Informationen hat und keinen unnötigen Schritt mehr machen muss.


    Habt ihr dafür Beispiele? Ich habe das noch nie erlebt...zumindest fällt mir das auf anhieb nicht ein.

    Das Spiel, das mir schon die ganze Zeit als Beispiel vor den Augen rumschwebt, ist #HoldingOn.


    Ich hab es selbst gar nicht gespielt, aber ein Kumpel von mir hat die Kampagne durchgeschummelt, nur um die Story fertig zu puzzlen.

    Mechanisch fand er es recht trocken und langweilig, und es kam wohl öfter zu "reines Kartenziehglück bei der allerletzten Karte".

    Es kommt drauf an.


    Hat das Spiel abgeschlossene Szenarien, kommt schummeln für mich nicht in Frage. Dann wird da gefälligst krachend verloren, wenn das Spiel es so will.

    Auch Regelunklarheiten werden dann mit "im Zweifelsfall gegen die Spieler" beantwortet.


    Hat das Spiel eine fortlaufende Kampagne, dann kucke ich, wie viel Lust ich darauf habe, ein verlorenes Szenario nochmal zu wiederholen, gerade bei brutal knappem Ausgang ("jede andere Karte außer dieser, und wir hätten gewonnen"). Ist bei mir schon fraglich, ob ich zeitlich überhaupt eine ganze Kampagne eines Spiels hinbekomme, jede Szenariowiederholung macht das unwahrscheinlicher.


    Maery

    "Schummeln beim Aufbau" mache ich auch andauernd.

    Es gibt einen Riesenhaufen kooperativer Spiele, die durch An- oder Abwesenheit gewisser zufälliger Elemente massiv leichter oder schwerer werden.

    Oder die durch Zufall Spielinhalt mitbringen, den ich nicht dem Zufall überlassen will: sorry, wenn ich die Expansion gekauft habe, will ich eigentlich auch die Expansion spielen.