Beiträge von Fluxx im Thema „Ist schummeln in kooperativen Spielen erlaubt?“

    Bezüglich #TimeStories : Das ist auch das erste Spiel, das mir einfiel. Bei dem ersten Fall sind wir im ersten Durchlauf mittendrin gescheitert und haben neu gestartet. Im zweiten Durchlauf sind wir bis in den letzten Raum gekommen. Ich weiß nicht mehr, ob wir es geschafft haben oder nicht (ich glaube nicht). Aber wir waren uns sofort einig, dass wir es nicht nochmal spielen, wenn jetzt die Würfel doof fallen und uns 2-3 Zeiteinheiten (ZE) fehlen. Ein neues Durchspielen hätte uns Null Neue Entdeckungen gebracht. WIr hätten ein bis zwei Entscheidungen anders getroffen, die uns völlig determinstisch ein paar Zeiteinheiten gebracht hätten. Warum sollen wir das nochmal durchackern? Da spulen wir einfach vor - einigen uns darauf, wie viel ZE wir garantiert einsparen könnten und geben die uns sofort.

    Ich fand auch, dass zum Konzept TimeStories die Zufallselemente mit den Würfeln nicht gut passten. Beim zweiten Fall haben wir in einer SItuation im zweiten Durchlauf 4-5 ZE mehr verbraucht als im ersten Versuch, nur weil die Würfel doof gefallen sind. Das wäre OK; wenn man Möglichkeiten hätte sich auf diese SItuation besser vorzubereiten und eine Herausforderung darin läge diese Möglichkeiten auszutüfteln oder wenn man wüsste, dass es einen alternativen Lösungsweg ohne Würfelprobe gibt um an der Stelle weiterzukommen. Aber es da einfach so oft zu probieren, bis es klappt ist langweilig. Dazu wird da auch wieder zu wenig gewürfelt, so dass ein schlechter Wurf zu viel Auswirkungen hat und sich nicht irgendwann wieder ausgleicht.


    Was bei mir in Kooperativen Spielen immer gilt: So lange keine neue (vorher geheime) Information dazugekommen ist, darf man Entscheidungen Rückgängig machen.

    Wo ich auch schon mal zum Schummeln neige: Wenn man zu Beginn einer Runde denkt "Ich muss unbedingt an X denken", dann wird man abgelenkt, weil ein Mitspieler etwas absprechen möchte, was damit gar nichts zu tun hat und am Ende vergisst man X völlig. Selbst wenn dann schon neue Informationen offen liegen, erlaube ich da schonmal, dass man eine Entscheidung ändert, sofern die Änderung offensichtlich nur mit dem vorher bekannten X und nicht mit der neuen Information zu tun hat. (Zumindest, sofern die Änderung schnell geht und nicht erneut 10 Minuten überlegt wird.)

    Wir hatten auch neulich mal einen Fall bei #Gloomhaven . Der Autor der Erweiterung #forgotten-circles hat eine Vorliebe in Szenarien zusätzlich kleine Rätselelemente einzubauen. Das war im Grundspiel in der Form nicht so vorhanden und ist auch nicht der Grund, warum wir das Spiel mögen. Neulich hatten wir ein Szenario (#100), wo wir schnell gemerkt haben, das wir keine Lust haben das Szenario neu zu spielen, nur weil wir das Rätsel nicht richtig lösen. Da haben wir spontan im Internet geschaut, wie das geht und das Szenario mit diesem Vorwissen gelöst. Ansonsten haben wir bei den meisten Szenarien kein Problem es nochmal zu spielen. Vor Allem, da es in der Regel auch die Möglichkeit gibt erst ein paar andere Szenarien zu spielen und dann zurückzukehren, wenn man in der richtigen Stimmung ist oder die Gruppe besser für das Szenario ausgerüstet ist.


    Wenn innerhalb eines Spieles die komplette Gruppe beschließt für sich die Regeln zu ändern dann ist das kein Schummeln.

    Wenn also das Spiel keine Kompensation für "knapp daneben" eingebaut hat und das allen nicht gefällt: Zeit für eine Hausregel.

    Für mich gibt es schon einen Unterschied, ob man vor einem Spiel sagt: "Immer wenn eine Situation vom Typ X auftaucht, machen wir Y." Oder ob man mitten in einem Spiel sagt "Das finde ich gerade doof, das machen wir anders." Natürlich kann auch letzteres ein Anlass sein für die Zukunft eine Hausregel zu etablieren, hat aber schon einen etwas anderen Beigeschmack.

    Das möchte ich nicht "Verzerren" nennen. Es ist ein Anpassen der Spielregel an das, worin der konkrete Spieler seine Spielfreude finden kann. Man spielt das Spiel dann nicht so, wie Autor und Verlag sich das gedacht haben mögen, aber so, wie es einem gefällt. Und das ist es, worauf es letztlich ankommt.

    Das finde ich einen sehr wichtigen Punkt. Oft kommen Hausregeln nicht daher, dass eine Regel schlecht ist, sondern das man andere Vorlieben hat, als der Spieleautor. Für mich auch immer noch ein sehr großer Vorteil von Brettspielen gegenüber digitalen Spielen - man kann ein Spiel leichter den eigenen Bedürfnissen anpassen. (Auch wenn es schwieriger ist, wenn die Gruppengröße steigt oder man regelmäßig in wechslender Besetzung spielt.)

    ...wobei es halt leider geil ist, auf dem letzten Loch zu pfeifen und sich dann mit Mühe und Not und einem super-glücklichen Gewürfel über die Zielgerade zu retten.

    Das "geil" zu finden, erfordert aus meiner Sicht schon einen sehr besonderen Spielgeschmack. Letztlich heißt das im Klartext doch, ob ich gewinne oder verliere, hängt an einem Würfelwurf. Das finde ich nicht geil, sondern einfach nur Mist.

    Das hängt meiner Meinung nach auch sehr vom Typ des Spiels ab. Wenn ein Spiel sehr wenig Zufallselemente hat und diese dann einen sehr hohen Einfluss haben, dann ist das Murks. Stellt euch vor, man spielt Schach und jedesmal, wenn man die gegnerische Dame schlagen will, wird gewürfelt und bei einer 1 stirbt die angreifende Figur. Das würde mir jeglichen Spaß an dem Spiel verderben. (Für mich geht TimeStories in die Richtung.)

    Aber wenn man ein Spiel hat, das man eventuell garantiert (oder zumindest sehr wahrscheinlich) gewinnt, wenn man immer die perfekte Entscheidung trifft und je öfter man eine suboptimale Entscheidung trifft, desto mehr ist man darauf angewiesen Glück zu haben funktioniert mMn gut. Damit ist es weniger ein Rätsel, bei dem es nur darum geht immer "den richtigen Zug" zu finden, sondern mehr ein Spiel, bei dem man auch mal irren darf, aber es gibt dann auch einen gewissen Zufall. Wenn dann alles an einem Würfelwurf liegt, heißt das, das man entweder nächste mal bessere Entscheidungen treffen könnte oder das man vorher mal ordentlich Pech hatte und jetzt auf ausgleichende Gerechtigkeit hofft. In beiden Fällen ist es spannend und man freut sich enorm, wenn man dann doch noch gewinnt, aber wenn man verliert, weiß man, dass es nicht nur an dem einen Zufallselement gelegen hat.