Beiträge von Sloti im Thema „15.06.-21.06.2020“

    Nachdem es am vorherigen Wochenende zeitlich nicht gepasst hatte, konnten meine Verlobte und ich in der letzten Woche überraschend bereits zu Beginn des Wochenendes unsere ersten Partien absolvieren.


    Zum Start gab es dabei eine weitere Partie Concordia von Mac Gerdts. Als Spielplan kam dabei die für uns neue Erweiterungskarte Hispania (9 Provinzen mit 23 Städten) auf den Tisch, die uns als Bonus auch noch die neue Warensorte Salz (kann jederzeit in eine beliebige Ware getauscht werden) einstreute.

    Aufgrund des größeren Spielplans war die Interaktion im Vergleich zu unserer letzten Partie bei Spielbeginn wesentlich geringer. Meine Verlobte konzentrierte sich nämlich erst einmal auf die Seewege (nur Seekolonisten können sich darauf bewegen) im Osten und Süden, während ich mich auf die Landwege (nur Landkolonisten können sich darauf bewegen) im Westen und Norden konzentrierte. Dabei lag ihr Fokus auf den einfach erreichbaren lukrativen Weinstädten (für die Produktion von Wein). Ich war eher wieder am höherwertigeren Tuch (wertvollste Warensorte) interessiert und nahm dafür auch die Umwege in Kauf, die damit verbunden waren.

    Das gab mir aber die Zeit mich schon einmal auf andere Ziele zu konzentrieren. So gab es als weitere Personenkarte (werden ausgespielt, um die zugehörigen Aktionen auszuführen und liefern bei Spielende Siegpunkte entsprechend der abgebildeten Gottheit) den Maurer (Personenkarte mit Gottheit Minerva, die alle eigenen Häuser in Ziegelstädten produzieren lässt und bei Spielende mit Siegpunkten bedenkt) und es wurden passend dazu mehrere Ziegelstädte (für die Produktion von Ziegeln) erschlossen.

    Nachdem meine Verlobte die meisten Städte erschlossen hatte, die sich über den Seeweg erreichen ließen, eröffnete sie sich über einen Kolonisten (Personenkarte mit Gottheit Mars, die es einem erlaubt neue Kolonisten aufzustellen und diese mit Siegpunkten bedenkt) und einen Merkator (Personenkarte mit Gottheit Mercurius, die es erlaubt zwei Warensorten mit der Bank zu handeln und die Siegpunkte für jede selbst produzierte Warensorte verspricht) neue Wege, um auch auf dem Land Fuß zu fassen. Insbesondere Afrika (südliche Provinz) war für sie von Interesse, um hierrüber auch einfachen Zugriff auf Tuch zu erhalten.

    Ich behielt über einen Architekten (Personenkarte mit Gottheit Jupiter, die es einem erlaubt seine Kolonisten zu bewegen und in angrenzenden Städten zu bauen sowie Siegpunkte für jede Tempel-Stadt verspricht) und einen weiteren Diplomaten (Personenkarte mit Gottheit Jupiter, die es einem erlaubt die zuletzt von einem Mitspieler ausgespielte Personenkarte auszuführen und Siegpunkte für jede Tempel-Stadt verspricht) aber die Kontrolle und verbesserte meine Situation über den Weber, den Bauern (Personenkarten mit Gottheit Minerva, die alle eigenen Häuser in Nahrungs- beziehungsweise Tuchstädten produzieren lassen und bei Spielende mit Siegpunkten bedenken) und einen Konsul (Personenkarte mit Gottheit Jupiter, die es einem erlaubt eine Personenkarte aus der Auslage zu kaufen und Siegpunkte für jede Tempel-Stadt verspricht) sogar weiter.

    Meine Verlobte zeigte durch die Verteilung auf mehrere Provinzen und den Fokus auf Werkzeug (Warensorte) zwar Voraussicht, die sie sich mit dem Schmied (Personenkarten mit Gottheit Minerva, die alle eigenen Häuser in Werkzeugstädten produzieren lässt und bei Spielende mit Siegpunkten bedenkt) und einem Praefekten (Personenkarte mit Gottheit Saturnus, die alle Häuser in einer Provinz produzieren lässt und Siegpunkte für jede Provinz mit einem eigenen Haus verspricht) belohnte. Es zeigte sich aber mehr und mehr, dass sie ihren Nachteil nicht ausgleichen konnte.

    Das ich ihr auch noch den Winzer (Personenkarte mit Gottheit Minerva, die alle eigenen Häuser in Weinstädten produzieren lässt und bei Spielende mit Siegpunkten bedenkt) überlassen musste, war also weniger relevant. Entsprechend meines Vorteiles bei den Personenkarten setzte ich mich nämlich trotzdem beim 140-121 klar durch.

    Wegen der Aufteilung des Spielplanes in eine See- und eine Landseite und unserer Ausrichtung war lange wenig Interaktion spürbar. Erst als wir uns aufgebaut hatten, kam es zu den ersten Berührungspunkten, die dann aber wenig Einfluss hatten. Das nahm der Partie etwas die sonstige Spannung und macht die Karte für zwei Spieler weniger interessant. Hier gefällt uns beispielsweise die ähnlich große Erweiterungskarte Britannia (10 Provinzen mit 23 Städten) besser, da es von der Aufteilung in Land und See bei uns bisher immer für mehr Interaktion gesorgt hat.


             



    Dann gab es unsere dritte Partie Zug um Zug von Alan R. Moon. Es kam erneut die Erweiterung USA 1910 zum Einsatz, die neben größeren Wagen- (müssen in passenden Sets abgelegt werden, um Strecken zu nutzen) und Zielkarten (geben zusätzliche Punkte, sofern die darauf angegebenen Städte miteinander verbunden worden, ansonsten werden die Punkte abgezogen) auch die Metropolen-Variante (es werden nur die Zielkarten mit mindestens einer Großstadt verwendet) für die Zielkarten enthält, die uns in unserer letzten Partie bereits zu begeistern wusste.

    Im Gegensatz zu meiner letzten Partie versuchte ich mich weniger an Ost-West und mehr an Nord-Süd Routen. Hier hatte ich mir die Städte Chicago, New York und Miami auf drei Zielkarten am Start ausgesucht und versuchte dazwischen ein Netz zu bauen. Leider hatte meine Verlobte erneut ähnliche Pläne und es kam frühzeitig, um New York herum, zu ersten Konfrontationen. So mussten unsere Planungen angepasst werden, um die entstandenen Engpässe zu umschiffen, wobei vor allem längere Strecken genutzt (Aktionsmöglichkeit, bei der Wagenkarten in der passenden Farbe abgelegt werden, um seine Waggons auf der Strecke zu platzieren und entsprechend der Länge Punkte zu erhalten) wurden.

    Nachdem wir beide uns dann ein wenig positioniert hatten, nutzen wir erst einmal die die Aktion Zielkarten ziehen (Aktionsmöglichkeit, durch die man mindestens eine weitere Zielkarte erhält), um uns mit weiteren Zielkarten einzudecken. Das brachte eine neue Dynamik herein, da meine Verlobte sich daraufhin mehr auf den Norden und ich mich mehr auf den Süden konzentrierte. Es zeigte sich aber schnell am Fluchen meiner Verlobten, dass dies nicht unbedingt weniger problematisch sein würde. Ein fehlender Waggon (markieren die Strecken des Spielers) sorgte nämlich dafür, dass sie eine 16 Punkte Zielkarte nicht mehr erfüllen konnte. Damit war ihre Niederlage besiegelt. Die daraus resultierenden Minuspunkte konnte sie nicht mehr kompensieren, sodass ich mich beim 122-104 durchsetzen konnte.

    Zug um Zug bietet, ähnlich wie Concordia, eine schöne Tiefe trotz einfachen Grundmechanismen. Das bietet eine schöne Abwechselung zu den komplexeren Titeln, die sonst oft bei uns auf dem Tisch landen. Ich sehe zwar etwas die Problematik, dass ein Spielplan auf Dauer keine ausreichende Varianz bieten könnte, dem kann aber sicher Abhilfe geschafft werden. Dann sehe ich hier auch Potenzial für viele weitere Partien.


             



    Als Bonus gab es am nächsten Abend noch eine Erstpartie des frisch erworbenen Das verrückte Labyrinth von Max J. Kobbert. Diese diente als Vorbereitung für zukünftige Partien gegen meine Neffen.

    Obwohl das Spielprinzip aus der Kindheit noch bekannt war, brauchten wir ein bisschen bis die Optionen ersichtlich wurden. Dann konnte meine Verlobte sich aber durch das Finden von mehreren Schätzen (Spielfigur auf das entsprechende Feld ziehen) absetzen. Ich hatte etwas Pech bei den Schatzkarten (geben das zu findende Feld vor) und musste sie daher erst einmal ziehen lassen.

    Als sich dann die Möglichkeit ergab einen Schatz zu erreichen ohne Gänge verschieben (Gängekarte einschieben, um die Position einiger anderer Gänge zu verändern) zu müssen, nutzte ich dies destruktiv und minimierte meiner Verlobten ihre Optionen. Die nicht unbedingt unerwartete Revanche ließ nicht lange auf sich warten und so steckten wir beide erst einmal eine Zeitlang fest. Leider konnte meine Verlobte sich schneller wieder hinausmanövrieren und so ihre letzten fehlenden Schätze erreichen. Beim 12-8 hatte ich daher das Nachsehen.

    Ein zugängliches Spiel, das eine gewisse Tiefe bietet. Irgendwie kommt mir die Beschreibung bekannt vor. Mal abwarten, wie es bei den Neffen ankommen wird. Ich kann vorab ja noch ein bisschen trainieren.


    #Concordia #ZugUmZug #DasVerrückteLabyrinth

    Nachdem es am Wochenende zeitlich nicht zum Spielen gereicht hatte, waren meine Verlobte und ich froh durch den Feiertag die Möglichkeit zu haben dies etwas auszugleichen.


    So wurde der Tag genutzt, um unsere Erfahrungen mit Undaunted: Normandy von David Thompson und Trevor Benjamin zu vertiefen und dabei gleich mehrere neue Szenarien kennenzulernen. Begonnen wurde hierbei mit dem zweiten Szenario Montmartin-en-Graignes (US: Kontrolliere 1 Ziel; D: Setze die US-Armeen fest). Aufgrund der Positionierung am Tisch vertrat meine Verlobte dabei erneut die US-Streitkräfte, während ich für die Deutschen an den Start ging.

    Entsprechend der Verteilung der Zielmarker (geben den strategischen Wert der Spielfelder an) entschied sich meine Verlobte dazu ihre Squads (eine Truppe von Einheiten, die durch denselben Buchstaben markiert werden) aufzuteilen, um mich an mehreren Fronten zu beschäftigen. Sie zog daher mit ihrem Squad A in Richtung Süd-Westen, um sich über ein durch eine Hecke geschütztes Feld (Spielfeld 7A; Verteidigungswert 2) zu den Dörfern (Spielfelder 5B, 6B; Verteidigungswert 1; Zielmarker mit strategischem Wert 1) zu begeben. Ihr Squad B begab sich hingegen über mehrere durch Hecken geschützte Felder (Spielfelder 8A, 16B; Verteidigungswert 2) in Richtung Süd-Westen, um als Alternative das Haus (Spielfeld 1B; Verteidigungswert 1; Zielmarker mit strategischem Wert 1) zu erreichen.

    Ich musste mich daher frühzeitig entscheiden welchem Squad ich mehr Aufmerksamkeit schenken wollte. Die fehlende Verfügbarkeit meines Scouts (Einheit, die Spielfelder auskundschaften kann, um weitere Einheiten dorthin zu bewegen) und die schlechte Positionierung des Rifleman (Einheit, die es ermöglicht die Kontrolle über Ziele zu erlangen) meiner Verlobten auf einem ungeschützten Feld (Spielfeld 10B; Verteidigungswert 0) machte es mir aber anfangs sehr einfach. So attackierte ich mit meinem Machine Gunner (Einheit, mit erhöhter Feuerkraft, die gegnerische Truppen auch durch Unterdrückungsfeuer ruhig halten kann) und meinem Rifleman ausschließlich diesen und konnte ihn dort festnageln und schließlich auch aus der Partie nehmen.

    Das gab meiner Verlobten aber die Option über die Inspire-Aktion (eine bereits ausgespielte Karte wieder auf die Hand zurücknehmen) des Squad Leaders (Kommando, das es ermöglicht bereits ausgespielte Karten erneut zu spielen oder Verstärkung aus dem Nachschub zu senden) ihr anderes Squad schnell voranzubringen und sich im Schutz einer Hecke gut zu positionieren. Ich war daher darauf angewiesen sie über die Suppress-Aktion (Kampfaktion, die eine gegnerische Einheit auf die unterdrückt Seite drehen kann; Unterdrückte-Einheiten müssen durch das Ausspielen einer Karte ohne ausführen der Aktion erst wieder bereit gemacht werden) aufzuhalten, bis ich mit meinem Scout ausrücken konnte. Ein bisschen Zeit konnte ich damit zwar gewinnen, konnte ihren Fortschritt aber irgendwann nicht mehr bremsen und nach einer weiteren Inspire-Aktion musste ich mich dann beim 1-0 auch geschlagen geben, als sie die Kontrolle über das Haus übernahm.



    Nach kurzem Umbau ging es direkt mit dem dritten Szenario Angriff über den Kanal (beide Seiten müssen sechs Ziele kontrollieren) und derselben Verteilung der Seiten weiter. Hier entschied sich meine Verlobte für eine schnelle Partie und attackierte frühzeitig das Haus beim Feld (Spielfeld 4A; Verteidigungswert 1; Zielmarker mit strategischem Wert 2). Hierfür nutzte sie die Inspire-Aktion, um in diese Richtung frühzeitig voranzuschreiten. Ich hatte mich im Gegensatz dazu erst einmal breiter aufgestellt, um mit einem Machine Gunner den westlichen Teil des Kanals (Spielfelder 13A, 15A; Verteidigungswert 0; Zielmarker mit strategischem Wert 1) zu sichern.

    Ich konnte ihren Fortschritt in Richtung des Hauses zwar auch mit diesem und der Suppress-Aktion etwas verlangsamen, musste aber nachdem sie auch das nahegelegene Dorf beim Feld (Spielfeld 6A; Verteidigungswert 1; Zielmarker mit strategischem Wert 2) kontrollierte meine Kräfte aufteilen. Leider war mein Scout erneut mein Schwachpunkt und es gelang mir, äußerst knapp, nicht mehr das Haus noch zu erreichen bevor meine Verlobte die Kontrolle übernahm und die Partie klar mit 6-0 für sich entschied.



    Angestachelt durch diese eindeutige Niederlage forderte ich eine Revanche, die wir nach einer kurzen Essenspause angingen. Meine Verlobte verfolgte dabei ihre erfolgreiche Strategie aus unserer ersten Partie und versuchte das Haus beim Feld schnell zu erreichen. Ich hatte dieses Mal aber damit gerechnet und meinen Scout frühzeitig dorthin bewegt, um das Feld letztlich vor ihr zu erreichen und zu blockieren.

    Über einen nachziehenden Rifleman konnte ich darauf aufbauend sogar erste Nadelstiche setzen und sicherte mir die Kontrolle über den östlichen Teil des Kanals (Spielfelder 14A, 18A; Verteidigungswert 0; Zielmarker mit strategischem Gesamtwert von 4). Damit war aber auch das Dorf beim Feld für meine Verlobte offen und sie sicherte sich dieses erneut ohne große Gegenwehr. Über einen Machine Gunner konnte ich aber auch ihren Fortschritt hier aufhalten und meinen Einfluss auf dem Kanal sogar noch weiter ausweiten.

    Meine Verlobte, die erst nach und nach ihre Machine Gunner noch mit in die Partie brachte, wusste sich der Feuerkraft meines in der Zwischenzeit nicht zu erwehren und verlor daher bald ihre beiden Scouts. Zwar verlor ich in den Gefechten auch meinen wichtigen Rifleman im Norden, behielt aber im Fog of War (Karten, die nicht ausgespielt werden können und über die Recon-Aktion eines Scouts aus dem Spiel genommen werden müssen) den Überblick und sicherte mir den letzten Teil des Kanales und beim 6-4 einen knappen Sieg.



    Trotz des (realistischen) Zufalls bei den Angriffen über den Würfelwurf, der sich teilweise schon bemerkbar macht, ist durch den Deckungsbonus (Verteidigungswert auf den Spielfeldern) und den Entfernungsbonus (erhöhter Verteidigungswert durch die Distanz zum Ziel) genügend Einfluss für die Spieler vorhanden, um einen schönen Schlagabtausch mit spannenden Entscheidungen zu simulieren. Die für uns neue Einheit des Machine Gunners bietet hierbei eine schöne neue Ebene und wir sind bereits gespannt was die uns noch unbekannten Einheiten noch alles bereithalten. Der Nachfolger Undaunted: North Afrika ist für uns bereits jetzt ein Pflichtkauf.


    #UndauntedNormandy