Nachdem es am vorherigen Wochenende zeitlich nicht gepasst hatte, konnten meine Verlobte und ich in der letzten Woche überraschend bereits zu Beginn des Wochenendes unsere ersten Partien absolvieren.
Zum Start gab es dabei eine weitere Partie Concordia von Mac Gerdts. Als Spielplan kam dabei die für uns neue Erweiterungskarte Hispania (9 Provinzen mit 23 Städten) auf den Tisch, die uns als Bonus auch noch die neue Warensorte Salz (kann jederzeit in eine beliebige Ware getauscht werden) einstreute.
Aufgrund des größeren Spielplans war die Interaktion im Vergleich zu unserer letzten Partie bei Spielbeginn wesentlich geringer. Meine Verlobte konzentrierte sich nämlich erst einmal auf die Seewege (nur Seekolonisten können sich darauf bewegen) im Osten und Süden, während ich mich auf die Landwege (nur Landkolonisten können sich darauf bewegen) im Westen und Norden konzentrierte. Dabei lag ihr Fokus auf den einfach erreichbaren lukrativen Weinstädten (für die Produktion von Wein). Ich war eher wieder am höherwertigeren Tuch (wertvollste Warensorte) interessiert und nahm dafür auch die Umwege in Kauf, die damit verbunden waren.
Das gab mir aber die Zeit mich schon einmal auf andere Ziele zu konzentrieren. So gab es als weitere Personenkarte (werden ausgespielt, um die zugehörigen Aktionen auszuführen und liefern bei Spielende Siegpunkte entsprechend der abgebildeten Gottheit) den Maurer (Personenkarte mit Gottheit Minerva, die alle eigenen Häuser in Ziegelstädten produzieren lässt und bei Spielende mit Siegpunkten bedenkt) und es wurden passend dazu mehrere Ziegelstädte (für die Produktion von Ziegeln) erschlossen.
Nachdem meine Verlobte die meisten Städte erschlossen hatte, die sich über den Seeweg erreichen ließen, eröffnete sie sich über einen Kolonisten (Personenkarte mit Gottheit Mars, die es einem erlaubt neue Kolonisten aufzustellen und diese mit Siegpunkten bedenkt) und einen Merkator (Personenkarte mit Gottheit Mercurius, die es erlaubt zwei Warensorten mit der Bank zu handeln und die Siegpunkte für jede selbst produzierte Warensorte verspricht) neue Wege, um auch auf dem Land Fuß zu fassen. Insbesondere Afrika (südliche Provinz) war für sie von Interesse, um hierrüber auch einfachen Zugriff auf Tuch zu erhalten.
Ich behielt über einen Architekten (Personenkarte mit Gottheit Jupiter, die es einem erlaubt seine Kolonisten zu bewegen und in angrenzenden Städten zu bauen sowie Siegpunkte für jede Tempel-Stadt verspricht) und einen weiteren Diplomaten (Personenkarte mit Gottheit Jupiter, die es einem erlaubt die zuletzt von einem Mitspieler ausgespielte Personenkarte auszuführen und Siegpunkte für jede Tempel-Stadt verspricht) aber die Kontrolle und verbesserte meine Situation über den Weber, den Bauern (Personenkarten mit Gottheit Minerva, die alle eigenen Häuser in Nahrungs- beziehungsweise Tuchstädten produzieren lassen und bei Spielende mit Siegpunkten bedenken) und einen Konsul (Personenkarte mit Gottheit Jupiter, die es einem erlaubt eine Personenkarte aus der Auslage zu kaufen und Siegpunkte für jede Tempel-Stadt verspricht) sogar weiter.
Meine Verlobte zeigte durch die Verteilung auf mehrere Provinzen und den Fokus auf Werkzeug (Warensorte) zwar Voraussicht, die sie sich mit dem Schmied (Personenkarten mit Gottheit Minerva, die alle eigenen Häuser in Werkzeugstädten produzieren lässt und bei Spielende mit Siegpunkten bedenkt) und einem Praefekten (Personenkarte mit Gottheit Saturnus, die alle Häuser in einer Provinz produzieren lässt und Siegpunkte für jede Provinz mit einem eigenen Haus verspricht) belohnte. Es zeigte sich aber mehr und mehr, dass sie ihren Nachteil nicht ausgleichen konnte.
Das ich ihr auch noch den Winzer (Personenkarte mit Gottheit Minerva, die alle eigenen Häuser in Weinstädten produzieren lässt und bei Spielende mit Siegpunkten bedenkt) überlassen musste, war also weniger relevant. Entsprechend meines Vorteiles bei den Personenkarten setzte ich mich nämlich trotzdem beim 140-121 klar durch.
Wegen der Aufteilung des Spielplanes in eine See- und eine Landseite und unserer Ausrichtung war lange wenig Interaktion spürbar. Erst als wir uns aufgebaut hatten, kam es zu den ersten Berührungspunkten, die dann aber wenig Einfluss hatten. Das nahm der Partie etwas die sonstige Spannung und macht die Karte für zwei Spieler weniger interessant. Hier gefällt uns beispielsweise die ähnlich große Erweiterungskarte Britannia (10 Provinzen mit 23 Städten) besser, da es von der Aufteilung in Land und See bei uns bisher immer für mehr Interaktion gesorgt hat.
Dann gab es unsere dritte Partie Zug um Zug von Alan R. Moon. Es kam erneut die Erweiterung USA 1910 zum Einsatz, die neben größeren Wagen- (müssen in passenden Sets abgelegt werden, um Strecken zu nutzen) und Zielkarten (geben zusätzliche Punkte, sofern die darauf angegebenen Städte miteinander verbunden worden, ansonsten werden die Punkte abgezogen) auch die Metropolen-Variante (es werden nur die Zielkarten mit mindestens einer Großstadt verwendet) für die Zielkarten enthält, die uns in unserer letzten Partie bereits zu begeistern wusste.
Im Gegensatz zu meiner letzten Partie versuchte ich mich weniger an Ost-West und mehr an Nord-Süd Routen. Hier hatte ich mir die Städte Chicago, New York und Miami auf drei Zielkarten am Start ausgesucht und versuchte dazwischen ein Netz zu bauen. Leider hatte meine Verlobte erneut ähnliche Pläne und es kam frühzeitig, um New York herum, zu ersten Konfrontationen. So mussten unsere Planungen angepasst werden, um die entstandenen Engpässe zu umschiffen, wobei vor allem längere Strecken genutzt (Aktionsmöglichkeit, bei der Wagenkarten in der passenden Farbe abgelegt werden, um seine Waggons auf der Strecke zu platzieren und entsprechend der Länge Punkte zu erhalten) wurden.
Nachdem wir beide uns dann ein wenig positioniert hatten, nutzen wir erst einmal die die Aktion Zielkarten ziehen (Aktionsmöglichkeit, durch die man mindestens eine weitere Zielkarte erhält), um uns mit weiteren Zielkarten einzudecken. Das brachte eine neue Dynamik herein, da meine Verlobte sich daraufhin mehr auf den Norden und ich mich mehr auf den Süden konzentrierte. Es zeigte sich aber schnell am Fluchen meiner Verlobten, dass dies nicht unbedingt weniger problematisch sein würde. Ein fehlender Waggon (markieren die Strecken des Spielers) sorgte nämlich dafür, dass sie eine 16 Punkte Zielkarte nicht mehr erfüllen konnte. Damit war ihre Niederlage besiegelt. Die daraus resultierenden Minuspunkte konnte sie nicht mehr kompensieren, sodass ich mich beim 122-104 durchsetzen konnte.
Zug um Zug bietet, ähnlich wie Concordia, eine schöne Tiefe trotz einfachen Grundmechanismen. Das bietet eine schöne Abwechselung zu den komplexeren Titeln, die sonst oft bei uns auf dem Tisch landen. Ich sehe zwar etwas die Problematik, dass ein Spielplan auf Dauer keine ausreichende Varianz bieten könnte, dem kann aber sicher Abhilfe geschafft werden. Dann sehe ich hier auch Potenzial für viele weitere Partien.
Als Bonus gab es am nächsten Abend noch eine Erstpartie des frisch erworbenen Das verrückte Labyrinth von Max J. Kobbert. Diese diente als Vorbereitung für zukünftige Partien gegen meine Neffen.
Obwohl das Spielprinzip aus der Kindheit noch bekannt war, brauchten wir ein bisschen bis die Optionen ersichtlich wurden. Dann konnte meine Verlobte sich aber durch das Finden von mehreren Schätzen (Spielfigur auf das entsprechende Feld ziehen) absetzen. Ich hatte etwas Pech bei den Schatzkarten (geben das zu findende Feld vor) und musste sie daher erst einmal ziehen lassen.
Als sich dann die Möglichkeit ergab einen Schatz zu erreichen ohne Gänge verschieben (Gängekarte einschieben, um die Position einiger anderer Gänge zu verändern) zu müssen, nutzte ich dies destruktiv und minimierte meiner Verlobten ihre Optionen. Die nicht unbedingt unerwartete Revanche ließ nicht lange auf sich warten und so steckten wir beide erst einmal eine Zeitlang fest. Leider konnte meine Verlobte sich schneller wieder hinausmanövrieren und so ihre letzten fehlenden Schätze erreichen. Beim 12-8 hatte ich daher das Nachsehen.
Ein zugängliches Spiel, das eine gewisse Tiefe bietet. Irgendwie kommt mir die Beschreibung bekannt vor. Mal abwarten, wie es bei den Neffen ankommen wird. Ich kann vorab ja noch ein bisschen trainieren.