Beiträge von Sloti im Thema „01.06.-07.06.2020“

    So langsam kommen meine Verlobte und ich wieder in einen besseren Spielrhythmus, sodass es vermutlich in nächster Zeit auch wieder mehr zu berichten gibt. Sofern ich daneben Zeit finde, werde ich versuchen damit zu beginnen meinen Beitrag zur Regalschau voranzubringen. Immerhin stehen die Spiele inzwischen auch in einem einzigen Regal und sind nicht mehr an verschiedenen Orten in der Wohnung verteilt.


    Begonnen haben wir dieses Mal mit unserer Zweitpartie von Marco Polo II: Im Auftrag des Khan von Simone Luciani und Daniele Tascini. Dabei ging meine Verlobte mit Gantulga Od (Charakter, der nur das unterste Feld Reisen auswählen darf, dafür aber die auf dem Spielplan abgebildeten Kamel- und Geldkosten nicht bezahlen muss) und ich mit Filippo Vitello (Charakter, der die Kontorboni nach Ausführung erhält und diese als Zusatzaktion zu einem späteren Zeitpunkt ausführen darf) an den Start.

    Während meine Verlobte damit einem logischen Pfad folgend erst einmal in den Süden orientierte, um auch vom Reiseschritt-Kontorboni (verschiedene sofortige einmalige Boni) in Yangzhou (Stadt mit Aktions-Karte) zu profitieren, orientierte ich mich nach Westen, um mir frühzeitig den Stadtbonus-Marker (Boni werden sofort und zu Beginn jeder neuen Runde erneut ausgeschüttet) in Chengdu (Stadt mit Bonus) zu sichern. Damit konnte ich mir einen Vorteil bei den Waren (Gold, Seide und Pfeffer) erarbeiten und es mich über Aufträge (liefern nach Abgabe von Waren und Kamelen verschiedene Belohnungen) absetzen. Ebenfalls war es von Vorteil, dass ich so mein Ziel möglichst viele verschiedene Wappen (unterschiedliche Wappen erhöhen die Punktzahl, die man in der Schlusswertung erhält) zu erhalten einfach näherkommen konnte.

    Leider verpasste ich es über die Stadtkarten (liefern verschiedene Aktionen) im Aktionsbereich (stehen allen Spielern sofort zur Verfügung) mir das lukrative vierer Gildensiegel (ermöglichen es bestimmte Wege auf der Landkarte zu passieren, einen Bonus zu Beginn jeder Runde und einen zusätzlichen Bonus in den Sonderstädten zu erhalten) zu sichern und musste daher einen Umweg in Kauf nehmen. Das ich mit einer geringen Anzahl Augen auf meinen Würfeln weiter ausgebremst wurde, verbesserte die Situation dann ebenfalls wenig. So konnte meine Verlobte, sich über Stadt- und Gildensiegelboni, die ihr kontinuierlich Punkte lieferten, wieder heranarbeiten. Immerhin konnte ich ihr in der Folge eine lukrative Reiseaktion im Aktionsbereich vorenthalten und auch ihr waren die Würfel nicht immer gewogen.

    Letztlich brachte ich daher auch einen Vorsprung bei der Anzahl an Aufträgen durch und sicherte mir die acht Punkte dafür. Ich hatte mich aber durch den Spielplan irritieren lassen, sodass mir ein Wappen für die volle Punktzahl und damit wichtige Punkte für den Sieg beim 117-106 fehlten.

    Im Gegensatz zu unserer Erstpartie konnten die Charaktere (setzen bestehende Regeln des Spieles außer Kraft oder ändern diese) dieses Mal wesentlich mehr begeistern, da diese erheblich mehr Einfluss auf das eigene Vorgehen hatten. Die offenere Gestaltung bei den Städten durch die Wappen und die Möglichkeiten, die durch den Joker Jade (spezielle Ware, die anstelle von Kamellen oder Geld verwendet werden kann) entstehen, wiederrum gefallen uns weniger. Dadurch hat man wesentlich mehr Alternativen, sodass die für uns wichtige Interaktion bei der Auswahl der Aktionen wegfällt. Damit kann es das hohe Niveau des Vorgängers für uns nicht halten.


             



    Weiter ging es mit unserer zweiten Partie Zug um Zug von Alan R. Moon. Dieses Mal kam die Erweiterung USA 1910 zum Einsatz, die neben größeren Wagen- (müssen in passenden Sets abgelegt werden, um Strecken zu nutzen) und Zielkarten (geben zusätzliche Punkte, sofern die darauf angegebenen Städte miteinander verbunden worden, ansonsten werden die Punkte abgezogen) auch einige Varianten für die Zielkarten enthält. Hier wählten wir die Metropolen-Variante (es werden nur die Zielkarten mit mindestens einer Großstadt verwendet), die bei einer Partie zu zweit zusätzliche Interaktion einbringen sollte.

    Die Erfahrung unserer Erstpartie sorgte dafür, dass es ein wenig dauerte bis erste Strecken genutzt (Aktionsmöglichkeit, bei der Wagenkarten in der passenden Farbe ausgelegt werden, um seine Waggons auf der Strecke zu platzieren und entsprechend der Länge Punkte zu erhalten) wurden. Beide verschafften sich erst einmal einen besseren Überblick über ihre Ziele und die dazu vorhandenen Optionen, indem sie weitere Zielkarten zogen (Aktionsmöglichkeit, durch die man mindestens eine weitere Zielkarte erhält) beziehungsweise Wagenkarten nahmen (Aktionsmöglichkeit, die einen zwei Karten aus der offen liegenden Auslage oder vom Stapel ziehen lässt).

    Das sorgte dafür, dass bereits frühzeitig längere Strecken genutzt wurden, sodass die Punktzahlen bereits frühzeitig anstiegen. Dabei versuchten beide ihre Absichten zu verschleiern, indem sie sich nicht direkt auf die Städte konzentrierten, die für ihre Zielkarten notwendig waren. Es zeigte sich aber bereits, dass anscheinend ähnliche Ziele verfolgt wurden. So wurde immer wieder geflucht, wenn der andere einem eine geplante Strecke verbaute und eine Revanche ließ meist auch nicht lange auf sich warten.

    Aufgrund meines Fokus auf die Mitte des Spielplanes geriet ich dabei aber in mehr Probleme als meine Verlobte, die sich im Süden ausbreitete und verlor mehr und mehr an Boden. Daher konnte sie sich sogar spät in der Partie noch weitere Punkte über zusätzliche Zielkarten sichern. Obwohl ihr dies letztlich auch ein paar Minuspunkte einbringen sollte, machte dies den Unterschied aus, der ihr beim 136-117 dann auch den Sieg brachte.

    Der Fokus auf die Großstädte konnte die Intensität bei der Interaktion, die uns in unserer Erstpartie so begeistert hatte, sehr gut auch in der Partie zu zweit übertragen. Daraus Ergeben sich interessante Entscheidungen, die unsere Partie zu einem sehr schönen Erlebnis machten.


             



    An einem anderen Tag gab es dann noch ein paar Partien von Spielen, die wir bereits öfter gespielt hatten, deren letzte Partie aber bereits ein wenig zurücklag.


    Zum Start kam dabei Concordia von Mac Gerdts auf den Tisch. Als Spielplan kam dabei die für uns neue Erweiterungskarte Creta (9 Provinzen mit 20 Städten) zum Einsatz, die durch eine geringe Anzahl an Provinzen (Zusammenschluss von Städten, deren Häuser bei der Produktion zusammen aktiviert werden) und Städten (können durch eigene Häuser besetzt werden, um die zugehörigen Waren zu produzieren) eine interaktive Partie versprach.

    Das Versprechen sollte sich bereits zu Beginn der Partie einlösen, als beide dieselbe Provinz für ihre ersten Häuser (ermöglichen es dem Spieler bei der Produktion in der Provinz, die zugehörige Ware zu erhalten) auswählten und auch ihre weitere Planung einen ähnlichen Verlauf nahm. Praktischerweise hatte ich dabei den Vorteil vom ausgespielten Praefekten (Personenkarte mit Gottheit Saturnus, die alle Häuser in einer Provinz produzieren lässt und Siegpunkte für jede Provinz mit einem eigenen Haus verspricht) meiner Verlobten profitieren und daher früher agieren zu können, sodass ich mir die Städte als erstes sicherte. Leider wurde meine Euphorie über den geglückten Coup schnell gedämpft als meine Verlobte eine identische Alternative fand.

    Ausgehend davon entwickelten wir uns auseinander. Während meine Verlobte sich auf Werkzeug und Ziegel (Waren) konzentrierte und sich frühzeitig die zugehörigen Schmied und Maurer (Personenkarten mit Gottheit Minerva, die alle eigenen Häuser der entsprechenden Warensorte produzieren lassen und bei Spielende mit Siegpunkten bedenken) sicherte, orientierte ich mich zu den Städten die lukratives Tuch (Ware) versprachen. Damit konnte ich mir über den Merkator (Personenkarte mit Gottheit Mercurius, die es erlaubt zwei Warensorten mit der Bank zu handeln und Siegpunkte für jede selbst produzierte Warensorte verspricht) einen Vorteil bei den Sesterzen (Währung) erarbeiten und mich über den Kolonisten (Personenkarte mit Gottheit Mars, die es einem erlaubt neue Kolonisten aufzustellen und diese mit Siegpunkten bedenkt) für die Wertung positionieren.

    Durch fehlende weitere Architekten (Personenkarte mit Gottheit Jupiter, die es einem erlaubt seine Kolonisten zu bewegen und in angrenzenden Städten zu bauen sowie Siegpunkte für jede Tempel-Stadt verspricht) bei meiner Verlobten und Senatoren (Personenkarte mit Gottheit Vesta, die den Kauf von bis zu zwei Personenkarten ermöglicht und Siegpunkte für je zehn volle Sesterzen verspricht) bei mir zögerte sich das Ende dann aber noch heraus. Daher blieb mir nichts anderes übrig als ein paar weitere Häuser zu platzieren bevor sie endlich die Partie beendete. Die Wichtigkeit dieser Häuser wurde erst bei der Auswertung deutlich als ich mich beim 132-124 mit den daraus resultierenden Siegpunkten durchsetzen konnte.

    Wieder eines dieser Spiele, das durch die Reduktion auf das wesentliche zu überzeugen weiß. Einfach zu erlernen, bietet es durch Interaktion auf dem Spielplan und bei der Auswahl der Personenkarten (werden ausgespielt, um die zugehörigen Aktionen auszuführen und liefern bei Spielende Siegpunkte entsprechend der abgebildeten Gottheit) viele spannende Entscheidungen. Durch die zufällige Verteilung der Stadtplättchen (legen die Warensorten für die Stadt fest) und die Vielfalt an Spielplänen ist auch für Varianz für viele interessante weitere Partien gesorgt.


             



    Zum Abschluss gab es dann noch eine Partie Mein Traumhaus von Klemens Kalicki, bei der auch die Baupläne (geheime Vorgaben für die Ausgestaltung des Hauses, die bei Spielende drei oder fünf Punkte liefern können sofern sie erfüllt sind) und der Familienbesuch (Familienkarten, die ins Haus eingeladen werden können sofern die abgebildete Bedingung in einem der Stockwerke erfüllt ist und die dann eine angegebene Anzahl Punkte liefern) aus der Erweiterung zum Einsatz kamen.

    Die Partie war geprägt von den Bauplänen. Bei einer ausschließenden Vorgabe, bei der ich entweder die gleiche Anzahl an Bade- und Kinderzimmer oder keine Garage und Kinderzimmer (Raumkarten) realisieren sollte, entschied ich mich für die lukrativere zweite Möglichkeit und limitierte mich damit merklich. So war es mir fast die komplette Partie über nicht möglich einen Startspielerwechsel zu erzwingen, da ich damit die zugehörigen Raumkarten (geben bei Spielende Punkte entsprechend ihrer Größe) erhalten hätte.

    So blieb mir teilweise nichts anderes übrig als die interessanten Karten im Haus meiner Verlobten verschwinden zu sehen. Insbesondere die vielen von ihr gesammelten Dekorationskarten (liefern Dekorationsplättchen mit Punkten, verbieten aber eine weitere Erweiterung des Raumes) bereiteten mir Kopfzerbrechen.

    Das sie mir teilweise auch die für mich interessanten Dachkarten (geben Punkte bei Spielende, sofern mindestens 4 Karten gesammelt wurden; zusätzliche Punkte sind durch identische Farbe oder abgebildete Fenster möglich) vorenthielt sorgte dann sogar für die ein oder andere Unmutsbekundung meinerseits. Daraus resultierend entschied sich meine Verlobte für eine lockerere Gangart, die ihr letztlich beim 47-46 den Sieg kostete.

    Die Elemente der Erweiterung bringen ein wenig Abwechselung in ein ansonsten sehr glücks-lastiges und einfaches Spiel, können aber den Grundcharakter nicht wirklich übertünchen. Damit bleibt es ein netter Absacker, der ab und zu auf den Tisch kommen darf.


             


    #AufDenSpurenVonMarcoPolo #ZugUmZug #Concordia #MeinTraumhaus