Beiträge von SmileyBone im Thema „Spielbericht Ambush! Victory Games“

    Ich denke, ich hatte anfangs Glück mit dem Drop. Hatte direkt nach dem Landen keinen Feindkontakt und konnte in Ruhe den Fallschirm abziehen. Das ist schon vorteilhaft, wenn man da noch nicht im Kugelhagel steht. Und natürlich hatte ich am Ende das sehr große Glück, dass das letzte "Random Event" mir noch zwei Siegpunkt beschert hatte.

    Dafür war aber der Preis hoch, sehr hoch. :crying:

    Mission 4

    Spoiler anzeigen

    Squad:

    • Sgt. Mitch McLeary
    • Sgt. Geoff O‘Neill
    • Priv Manolo Juarez
    • Priv Jack Simic
    • Priv Howard Wisniewsky
    • Priv Aaron Goldberg
    • Priv Leroy Jonesey
    • Priv Edward Woodward


    Task:

    • Verhindern, dass die Deutschen die beiden Brücken in die Luft jagen

    Subtasks:

    • Überleben

    Verlauf:

    Die Gruppe springt nachts mit dem Fallschirm über dem Einsatzgebiet ab.

    McLeary landet sicher im Süden in der Nähe einer kleinen Kirche.

    O‘Neill knallt bei der Landung gegen ein Haus und verletzt sich leicht.

    Juarez wurde weit nach Westen getragen und landet unverletzt

    Simic landet unverletzt in einem kleinen Dorf.

    Wisniewsky landet in unmittelbarer Nähe zu O'Neill, ohne jedoch gegen das Haus zu knallen. Er ist unverletzt

    Goldbergs Schirm verheddert sich am Kirchturm, er kann sich jedoch am Turm festhalten und verletzt sich nur leicht.

    Jonesey landet sicher in einem kleinen Wäldchen unweit der Kirche.

    Woodward bleibt ebenfalls mit seinem Schirm am Kirchturm hängen. Er hat aber weniger Glück als Goldberg stürzt ab und verletzt sich so schwer, dass sein Einsatz schon beendet ist.

    Die Waffenkiste mit der Bazooka landet auf dem Damm nicht weit von Simic entfernt.

    Der erste Plan ist, dass die Soldaten, die sich in Nähe zueinander befinden, treffen und Gruppen bilden. Im Süden wären das McLeary, Jonesey und Goldberg. Im Ort, der sich eher im Norden befindet, hält sich der Rest der Gruppe auf.

    Nachdem McLeary, Jonesey und Goldberg sich ohne weitere Zwischenfälle treffen, geraten ihre Kameraden im Ort in ein Feuergefecht.

    Simic wird verletzt, O‘Neill erschießt einen deutschen Wachmann und ein SS-General mit seinem Adjutanten versuchen in einem Kübelwagen zu fliehen.

    Derweil hat auch die Gruppe im Süden ihren ersten Feindkontakt.
    Jonesey ist es gelungen sich an eine kleine Holzbude an zu schleichen und den darin befindlichen Kraut erfolgreich zu attackieren.

    Doch es tauchen immer mehr Feinde auf. Inzwischen herrscht ein heilloses Durcheinander.

    Juarez liefert sich zusammen mit Simic eine Schießerei mit einem deutschen Wachmann.

    O‘Neill tötet einen deutschen Soldaten und versucht den SS General aufzuhalten, kommt dabei unter Beschuss von dessen Adjutanten.

    McLeary gerät in einen Schusswechsel auf der Straße mit einem deutschen Feldwebel.

    Jonesey versucht aus der Hütte heraus ebenfalls den Feldwebel zu erwischen.

    Adjutant und SS General nutzen eine kurze Feuerpause, um mit dem Kübelwagen zu fliehen.

    Simic schaltet den Wachmann aus, aber der hatte inzwischen Unterstützung eines weiteren Soldaten erhalten, so dass es für Simic und Juarez keine Atempause gibt.

    Der Feldwebel trifft McLeary und tötet ihn.

    Kurz danach wirft er eine Granate durchs Fenster zu Jonesey. Aber Jonesey hat Glück – ein Blindgänger.

    Inzwischen erhellen immer mehr Leuchtgranaten die Nacht.

    Juarez schaltet einen Deutschen aus und begibt sich zusammen mit Simic in Richtung Süden zu den Brücken. Sie bewegen sich westlich
    des Damms und sind deswegen von dem deutschen Feldwebel, der sich immer noch im Gefecht mit Jonesey befindet, nicht zu sehen. In
    Reichweite angekommen, versucht Juarez aus der geschützten Deckung heraus den Feldwebel mit einer Granate, die er über den Damm wirft,
    zu erwischen. Das Versuch schlägt fehl.

    Artilleriefeuer schlägt links und rechts ein.

    Inzwischen nehmen auch Wisniewsky und Goldberg den Feldwebel unter Beschuss. Als es Wisniewsky gelingt dessen Stellung zu stürmen,
    ergibt sich der Feldwebel. Simic übernimmt den Gefangenen und Wisniewsky begibt sich zur Autobrücke um diese von den deutschen
    Sprengladungen zu befreien. Juarez unterstützt ihn dabei. Von Osten her kommend überfliegt ein amerikanischer Lastensegler
    das Gefechtsfeld. Die Soldaten sehen wie er außer Sichtweite segelt und wenige Sekunden später hören sie plötzlich einen lauten Knall. Der
    Segler ist offensichtlich im Wald abgestürzt.

    Weitere Leuchtgranaten erhellen die Gegend als aus dem Hinterhalt Goldberg beschossen wird.

    Wisniewsky hat die Autobrücke von Sprengstoff gesäubert und macht sich nun daran auch die Eisenbahnbrücke zu sichern.

    Ein weiterer Deutscher taucht plötzlich auf und schießt kurz hintereinander auf O‘Neill, trifft und tötet diesen. Während
    Wisniewsky die Eisenbahnbrücke ebenfalls gesichert hat, gerät Goldberg ins Kreuzfeuer. Einen der Schützen kann Jonesey
    ausschalten, doch der Zweite erwischt Goldberg und tötet diesen.

    Als der Pilot des Lastenseglers plötzlich verwundet im Westen auftaucht, ziehen sich die Amis über die Brücken zurück um ihren
    Landsmann zu helfen. Der Deutsche verfolgt sie. Es kommt zu einem Schusswechsel mit Jonesey während dessen Jonesey den Deutschen
    tötet.

    Da ich in Condition 6 war und keine Deutschen mehr auf dem Plan
    waren, endete hiermit die Mission.

    Siegpunkte

    +10 für die beiden gesicherten Brücken

    + 2 Punkte für das Überleben des Piloten des Lastenseglers

    +7 für die ausgeschalteten und gefangenen Gegner

    - 8 für die gefallenen Woodward, McLeary, O‘Neill und Goldberg

    ---------------------

    11 Punkte

    Ziel 10 Punkte.

    Manöverkritik

    Bei McLeary bin ich vielleicht ein unnötiges Risiko eingegangen. Ich hatte zwei Aktionen bevor der Deutsche dran war und einen Basistrefferwert von 8. D.h., nur bei einer 9 trifft McLeary nicht. Erste Aktion eine 9 gewürfelt. Zweite Aktion eine vier gewürfelt. Er traf aslo. Doch beim Schaden warf ich eine 0 = kein Schaden.

    Dann kam der Deutsche dran und machte McLeary platt. :(

    Die Bazooka habe ich nicht gebraucht. Die Waffenkiste landete etwas exponiert. Zudem hatten die meisten Soldaten, die in der Nähe der Kiste gelandet waren, sich beim Landen verletzt. Sie hätten die Bazooka gar nicht aufnehmen können. So kam es, dass ich erst spät zur Kiste bin.

    Aber wie auch immer, es wäre vielleicht cleverer gewesen, andere Sachen in die Kiste zu laden.

    Geile, wenn auch chaotische Mission.

    Mir macht es großen Spaß deine Berichte zu lesen. Bitte weiter so.

    freut mich, vielen Dank

    Wie ist es mit den einzelnen Soldaten? Die Namen sind generisch, vom Spiel genannt oder werden sie von dir ausgesucht/erfunden?

    Das Spiel gibt keine Namen vor. Die Marker für die Soldaten sind mit A, B, C, usw. markiert. Auf dem "Squad Bogen" hat man dann Platz für einen Namen. Die Namen habe ich mir ausgedacht. Namen die mir spontan eingefallen sind. Ich habe nur darauf geachtet, die ethnische Vielfalt der US Gesellschaft zu berücksichtigen. McLeary (reiner Fantasienamen) schottischer Abstammung Geoff O'Neill (inspiriert vom ehemaligen NHL Spieler Jeff O'Neill) irischer Abstammung, Goldberg deutsche Abstammung usw. Jonesey z.B. ist in meinem Kopf ein Angehöriger der PoC.

    Wie werden die Teams zusammengestellt? Von dir oder werden diese durch das Spiel vorgegeben?

    OK, das wird jetzt ein etwas längerer Text :)

    Es gibt ein vordefiniertes Team im Regelwerk. Das kann man nehmen. Man kann aber auch ein eigenes erstellen.

    Dann wird es teilweise ausgewürfelt und teilweise is es die Entscheidung des Spielers.

    Also konkret.

    Eine "Squad" besteht immer aus acht Soldaten.

    Man würfelt die Qualität dieser Squad aus. Einfach einen W10 werfen. Die Spannbreite ist dann von Würfelwurf = 0 => 29 Squad Punkte bis Würfelwurf 9 =>43 Punkte. Ich hatte eine 6 geworfen, habe damit eine Squad quality von 39 Punkten.

    Als nächstes würfelt man die Waffenstärke (Weapon points) aus. Dazu würfelt man wieder einen W10 und addiert den geworfenen Wert zu dem, den man bei der "Squad Qualitiy" geworfen hatte. Die Spannbreite ist nun von Weapon Qualitiy dice roll + Squad Qualitiy dice roll 0 => 48 Weapon points zu Weapon Qualitiy dice roll + Squad Qualitiy dice roll 18 => 30 Weapon points.

    Damit gleicht sich ein schlechter bzw. guter Wurf bei der Squadstärke etwas aus.

    Hier hatte ich Glück und hatte eine 0 gewürfelt. Was eine Summe von 6 ergab und damit eine Waffenstärke von 42.

    So, das sind die Grundwerte Deiner Einheit. Die verändern sich nicht mehr.

    Jetzt wählt man sich seine 8 Soldaten aus. Jeder Soldat kostet Squad Punkte. Die Anzahl der Punkte ist abhängig von der Initiative die man wählt und ob der Soldat ein Commander ist oder nicht. Die Spannbreite ist hier von

    Initative 5+Commander kostet 21 Squad-Punkte bis

    Initiative 0 kostet 0 Squad Punkte.

    Meine Einheit habe ich so zusammengestellt:

    A Initiative 4 + Commander = 13 Punkte

    B Init 3 + Commander = 8

    C, D Init 3 = jeweils 5

    E,F Init 2 = jeweils 3

    G,H Init 1 = jeweils 1

    ---------------------------

    13 + 8 + 10 + 6 + 2 = 39

    Die Kosten schreibt man bei jedem Soldaten hinzu. Wenn der Soldat stirbt, dann kann man sich für diese Kosten einen Soldaten rekrutieren. Sterben mehr als ein Soldat, dann muss man nicht identischen Ersatz kaufen, sondern man kann die Kosten neu verteilen. Beispiel: Es stirbt ein Soldat mit Kosten 5 und einer mit 1. Dann kann ich wieder einen mit 5 und einen mit 1, ich kann aber auch zwei mit 3 rekrutieren. Mehr als 6 darf ich aber nicht ausgeben.

    So, die Soldaten haben verschiedene persönliche Werte.

    Intiative, Perception, Weapon skill, Driving skill und Bewegung.

    Initiative ergibt sich aus dem was man rekrutiert hat. Die Bewegung hängt an der Initiative.

    Weapon skill, Perception und Driving Skill würfelt man aus.

    Wieder mit einem W10, der gewürfelete Wert wird dann mit einer Tabelle verglichen. Je höher die Initiative, desto höher ist Chance auf einen guten Wert.

    Gewinnen die überlebenden Soldaten an Erfahrung, so dass sie besser kämpfen, Deckung nehmen etc. können? Wie sieht das mit der Immersion aus? Trifft es einen, wenn z.b. Prvt. Corn stirbt (Erfahrung geht verloren) oder geht es durch die Spielmechanik (nach jeder Mission Neustart) unter?

    Ja, man bekommt nach jeder Mission Combat Points. Die Formel ist einfach. Bei gewonner Mission CP = Überlebende Soldaten * 4, bei verlorener Mission überlebende Soldaten * 2

    Jeder überlebende Soldat erhält mind. 1 CP. Die restlichen kann man frei verteilen. Das Spiel empfiehlt, dass man sich merkt, wie jeder Soldat in der letzten Mission gekämpft hat und dass man entsprechend die Punkte verteilt. Das Spiel macht auch einen Vorschlag welche Aktion wie viel CP wert ist.

    Ein Soldat kann nicht mehr als 6 CP pro Mission erhalten.

    Hat ein Soldat mind. 6 CP gesammelt, dann kann er die 6 CP ausgeben, um einen seiner Werte (Ini, PC, WS, DS) um 1 zu erhöhen.

    Hat ein Soldat weniger als 6 CP nimmt, er sie mit in die nächste Mission.

    Bei PC, WS und DS einfach +1 und gut ist. Bei der Ini ist es so, dass die Chance, dass sich die Ini erhöht schwieriger wird, je besser die Ursprungs-Ini schon ist. Will man die Ini erhöhen, dann würfelt man einen W10 und referenziert auf eine Tabelle. Für jede Ausgangsini steht dann dort, ob sich bei dem Würfelwurf die Ini erhöht oder die Perception.

    Alle Eigenschaften haben einen Maximalwert über den sie nicht steigen können.

    Stirbt ein Soldat sind alle seine Erfahrungen verloren. Man nimmt seine Kosten und würfelt einen neuen Soldaten (siehe oben) aus.

    Die Missionen werden länger und aufwändiger.

    Wenn ich in dem Detailgrad schreibe, wie bei Mission 1 und 2, dann komme ich bei Mission 3 auf an die 5 DIN A4 Seiten Text. Ich bezweifel, ob das dann noch jemand liest. Deswegen versuche ich mich mal an einer kürzeren Form

    Mission 3

    Spoiler anzeigen

    Squad:

    • Sgt. Mitch McLeary
    • Sgt. Geoff O‘Neill
    • Priv Manolo Juarez
    • Priv Jack Simic
    • Priv Cam Winston
    • Priv Aaron Goldberg
    • Priv Leroy Jonesey
    • Priv Russell Corn

    Task:

    In der Nähe des Biwaks der Garnison befinden sich ein paar ausgebombte Gebäude. Aufgabe der Gruppe ist es, als Spähtrupp diese Gebäudetrümmer aus zu kundschaften.

    Subtasks:

    Die Trümmerfelder im Norden und Süden des Einsatzgebietes überprüfen

    Verlauf:

    Die Gruppe befindet sich im Einsatzgebiet verteilt auf drei Gebäude rund um die Kreuzung.

    Ein Jeep steht der Gruppe auch zur Verfügung.

    Ich teile die Gruppe in zwei Teams auf. Das Team McLeary (mit Simic, Winston und Jonesey) übernehmen die Gebäudetrümmer im Norden und das Team O‘Neill (mit Juarez, Goldberg und Corn) übernehmen den Süden.

    Leuchtraketen und Artilleriefeuer das mehr oder wenig zufällig einschlägt begleiten zu Beginn die Mission.

    O‘Neills Gruppe untersucht drei der Trümmerfelder

    Derweil werden im Südwesten außerhalb der Sichtweite der Amis drei deutsche Soldaten aktiviert und auf der Straße (im Norden) erscheint ein deutscher Panzer IV. Kurz danach erscheinen in der Nähe von McLearys Gruppe drei Volksgrenadiere und hinter dem Panzer nochmal drei Panzergrenadiere auf dem Plan.

    Es kommt zu einem langen Feuergefecht. Jonesey und Simic erledigen jeweils einen der Volksgrenadiere, McLeary erledigt den dritten Volksgrenadier und zwei der Panzergrenadiere. Der dritte Panzergrenadier bewegt sich nach Westen.

    Der Panzer tötet Winston.

    O‘Neill nutzt den Jeep und mit seinen Leuten zum Gefechtsfeld zu kommen und eingreifen zu können. Er fährt dabei die Karre zu Schrott.

    Goldberg schaltet den Panzer mit einer Granate, die er oben in den geöffneten Panzer wirft, aus.

    Neue Befehle vom HQ.

    „Die Deutschen haben eine Offensive gestartet. Die neuen Befehle lauten, die aktuelle Mission abzubrechen und sich bei der Einheit wieder einzufinden. Wenn möglich eine oder beide Brücken zerstören.“

    Um zur Einheit zurückkehren zu können, müssen die US-Soldaten über eine der Brücken.

    Auf dem Weg zu den Brücken neuer Feindkontakt. Simic und Juarez schalten zwei von drei aus. Der Dritte gerät in einen Zweikampf mit Corn und verletzt diesen schwer. Jonesey eliminiert den Deutschen anschließend.

    Bei den Brücken angekommen, kauert ein Gegner noch auf einer der Brücken. Die anderen drei haben sich in der kleinen Hütte verschanzt. Simic tötet den auf der Brücke.

    Bleiben noch die drei Deutschen im Wärterhäuschen. Zuerst versuchen die Amis es mit Dauerfeuer auf die Holzwand in der Hoffnung diese zu penetrieren und die Gegner dahinter zu treffen. Das erweist sich als ineffektiv. Anschließend ein gemischter Ansatz. Ein paar Soldaten werfen Granaten ins Hütteninnere, andere feuern weiter auf die Holzwand. Eine Granate explodiert im Innern, macht zwei Gegner kampfunfähig. Der Dritte wird dann doch noch tatsächlich von einem Querschläger, der es durch die Holzwand geschafft hat, schwer verwundet.

    Am Ende zerstören sie die Holzbrücke. Ich hatte zu Missionsbeginn nur eine Geballte Ladung (Satchel Charge) mitgenommen und für die Steinbrücke bräuchte es zwei.

    Auf dem Weg zurück zur Einheit transportieren die Jungs den schwerz verletzten Corn. Aber Corn überlebt den Transport nicht und erliegt seinen Verletzungen.

    Mission beendet:

    Siegpunkte

    +3 für erkundete Trümmerfelder

    + 2 Punkte für die zerstöre Holzbrücke

    + 17 für die ausgeschalteten Gegner

    + 12 für die sicher heimgekehrten Soldaten

    - 4 für die gefallenen Corn und Winston

    ---------------------

    30 Punkte

    Ziel 25 Punkte.

    Wie sicherlich auffällt, gefällt mir das Spiel.

    Das mit den Missionskarten und dem Schuber ist schon sehr retro, aber irgendwie auch charmant.

    Bis jetzt bin ich ganz gut durchgekommen. Hatte hin und wieder etwas Glück beim Würfeln der Initiative - das hat geholfen.

    DIe vierte Mission soll ja ein Brocken sein. Ich bin gespannt.

    Die Ergebnisse werden ausgewürfelt? Tabellen was passiert?

    Mischung aus beidem.

    Wenn Du z.B. auf einen Gegner schießt, dann bestimmst Du erst Deine "basic hit chance". Die setzt sich aus der Entfernung (und welcher Wert bei welcher Enfernung steht, kann sich von Waffe zu Waffe unterscheiden), dem "weapon skill" des Soldaten (reicht von -2 bis +2), dem Stance+Terrain des Ziels, ob Du einen gezielten Schuß abgibst oder "snap fire" und zu guter Letzt ob der Schütze verletzt ist oder nicht.

    Beispiel: Soldat A schießt gezielt mit der Semi Automatic Rifle auf einen Gegner in 7 Hexes Entfernung. Der Soldat hat WS+1 und ist nicht verletzt.

    Beispiel A: Das Ziel steht auf der Straße ohne Deckung

    Man schaut dann in eine Tabelle. 7 Hexes Entfernung ist bei einer Semi AR eine mittlere Entfernung. Hit Chance deswegen 4.

    Weapon Skill = +1

    Gegner steht ohne Schutz auf der Straße => Tabelle => +1

    Zusammen 4+1+1 = 6.

    Dann würfelst Du mit einem W10 und wenn Du <= 6 geworfen hast, dann hast Du getroffen und würfelst dann nochmals mit einem W10 den Schaden aus.

    Beispiel B: Das Ziel liegt (prone) im Wald. Ansonsten wie oben

    Man schaut dann in eine Tabelle. 7 Hexes Entfernung ist bei einer Semi AR eine mittlere Entfernung. Hit Chance deswegen 4.

    Weapon Skill = +1

    Gegner liegt im Wald => Tabelle => - 4

    Zusammen 4+1-4 = 1.

    Dann würfelst Du mit einem W10 und wenn Du <= 1 geworfen hast, dann hast Du getroffen und würfelst dann nochmals mit einem W10 den Schaden aus.

    Anmerkung: Egal was man vorher bestimmt hat, eine 0 ist immer ein Treffer eine 9 ist immer ein Fehlschuss. Also selbst wenn Deine Trefferchance 10 wäre, kann es sein, dass Du danebenschießt.

    Und ich habe hier jetzt noch weggelassen, dass es eine Ladehemmung geben kann und Munitionsverbrauch. Wird auch beides ausgewürfelt. Für automatische Waffen gibt es noch Sonderregeln. Aber das führt hier dann zu weit. Ich denke, um ein Gefühl zu bekommen, wie das funktiomiert, sollte die Ausführung reichen. :)

    Das Spiel ist ein Solospiel oder?

    Ja, als Solospiel konzipiert. Laut Anleitung kann man es auch zu zweit kooperativ spielen. Mir wurde von einem erfahrenen Ambush-Veteranen erzählt, dass das auch sehr gut funktioniert.

    Würde ich jetzt sehr gerne spielen :) . Die Ergebnisse werden ausgewürfelt? Tabellen was passiert?

    Lutz Pietschker der auch die Errata zusammengesammelt und bereitgestellt hat, hat auf seiner website eine gute Beschreibung des Spiels.

    Lutz's Web Pages: Ambush! and Battle Hymn Boardgame Page

    Ich habe jetzt meinen Spielbericht mehr in Richtung Prosa verfasst, wenn Interesse besteht, kann ich ab der nächsten Mission auch schreiben, was ich genau am Spieltisch gemacht habe. Wird dann zwar noch etwas aufwändiger, aber wat solls. :)

    Gibt es vergleichbare Spiele?

    Ich bin nicht so der Wargame-Experte. Ich steige da gerade erst ein.

    Ich habe mal kurz geschaut, was es so gibt. Combat! (2019) von Compass Games wird oft mit Ambush! verglichen. Aber das ist in D. auch nicht so einfach zu bekommen. So richtig informiert und gesucht habe ich aber noch nicht. Mit Ambush! bin ich erstmal eine Zeit beschäftigt.

    Mission 2

    Spoiler anzeigen

    Squad:

    • Sgt. Mitch McLeary
    • Sgt. Geoff O‘Neill
    • Priv Manolo Juarez
    • Priv Jack Simic
    • Priv Joe Longhina
    • Priv Aaron Goldberg
    • Priv Leroy Jonesey
    • Priv Russell Corn

    Task:

    Chasoul auskundschaften und sichern.

    Subtasks:

    alle Gebäude erkunden

    Verlauf:

    Truppe erreicht den Westen des Einsatzgebietes. Der Plan ist, sich zuerst nach Süden zu bewegen und das Dorf dann vom Süden her zu erreichen. Longhina und Corn bilden die Vorhut.

    Die Truppe erreicht den Wald im Süden ohne Zwischenfälle.

    Eine deutsche Aufklärungsmaschine „Die Storch“ überfliegt das Dorf. Die US-Soldaten sind zuversichtlich, dass die Storch sie nicht entdeckt hat.

    Ohne weitere Zwischenfälle die Stelle wo die Einheit plant den Bach zu überschreiten erreicht. Die Soldaten überqueren den Bach und begeben sich direkt wieder in die Deckung eines kleinen Waldgebiets.

    Die Sergeants entscheiden, dass sie zuerst das kleine Gebäude direkt an der Straße erkunden wollen.

    Kurz vor dem Gebäude glaubt Longhina einen Deutschen im Haus gehört zu haben. Jonesey schleicht sich daraufhin an das Haus an und wirft eine Granate durchs Fenster ins Innere. Nachdem der deutsche die Granate wieder rausgeworfen hat, wirft Jonesey eine zweite Granate hinterher, welche explodiert und den deutschen Schützen schwer verwundet. Der Fritz ist damit ausgeschaltet.

    Longhina und Corn übernehmen wieder das Erkunden der Gegend.

    Sie finden auf dem Waldweg frische Reifenspuren. Die Einheit entscheidet, dass sie diesen Spuren folgen wollen. Der Spur folgend, bilden Corn und Longhina wieder die Vorhut.

    Dann plötzlich aus dem Dickicht MG-Feuer. Longhina wird getroffen. Er hatte keine Chance und stirbt noch an Ort und Stelle.

    Juarez schleicht sich an das MG-Nest an. McLeary gelingt es die Aufmerksamkeit der deutschen abzulenken, so dass Juarez direkt eine Salve auf die Deutschen los feuern kann.

    Doch dann das – Ladehemmung.

    Zum Glück ist es nicht schwerwiegendes und Juarez kann die Ladehemmung beheben und startet einen zweiten Versuch eine Salve aus seiner Browning auf das Nest abzufeuern.

    Er trifft beide MG-Schützen tödlich.

    (Anmerkung: Wer sich wundert warum Juarez so viele Aktionen hatte. Die Amis hatten den „Advantage“ gewürfelt. Juarez, McLeary (Commander A) und O‘Neill (Commander B) hatten jeweils zwei Aktionen, während die Deutschen nur eine Aktion erwürfelt hatten. Seine erste Aktion nutzte Juarez, um sich benachbart zu dem Hexfeld der Deutschen zu bewegen. Dort war er nur zwei Hexfelder von den beiden Commandern entfernt. Befand sich also in deren Einflussbereich. Zuerst gab ihm Commander A einen Zug. Damit hatte Juarez wieder 2 Züge. Juarez nutze einen, um zu Schießen, was misslang wegen der Ladehemmung. Dann gab ihm Commander B einen Zug. Juarez ist wieder bei zwei Aktionen Commander A und B sind inzwischen bei einer Aktion. Den eben erhaltenen Zug nutze Juarez, um bei seiner Waffe die Ladehemmung zu beheben. Jetzt waren alle bei einer Aktion. Da die Amis Advantage hatten, waren sie wieder dran. Juarez nutzt seine eigene Aktion schießt, trifft und der Schadenswurf ist eine 9. Da er eine automatische Waffe hat und sich zwei Ziele im Hexfeld befanden, darf er noch einen Schadenswurf durchführen. Dieses mal eine 7. 7 < 9, also kann er den Schaden verteilen. Der zweite deutsche Soldat ist Incapacitated und somit ausgeschaltet.

    Mir ist schon klar, dass der Initiativewurf extrem vorteilhaft für mich war. Aber so war es halt und ich habe die Chance genutzt und das MG-Nest ausgehoben. )

    Als die US-Soldaten sich vorsichtig dem MG Nest nähern, entdecken sie einen Kübelwagen, der am Eingang eines versteckten Bunkers steht. Ein deutscher Offizier und sein Adjutant sind gerade dabei ihre Sachen in den Kübelwagen zu laden,als sie von den Amis überrascht werden. Sie ergeben sich sofort (3 VP). Die US-Soldaten entscheiden sich dann den Wagen genauer unter die Lupe zu nehmen und finden eine Aktentasche mit Informationen über zukünftige deutsche Truppenbewegungen. Diese Informationen sind natürlich Gold wert. (3 VP)

    Die Truppe bewegt sich auf den größeren Gebäudekomplex südlich der Schienen zu. Corn übernimmt die Vorhut. Wieder überfliegt eine Storch das Dorf. Corn entdeckt das Wrack eines deutschen Panzer IV auf der Straße. Sieht ganz danach aus, dass er dort absichtlich abgestellt wurde. Corn erkundet die einzelnen Gebäude des Gebäudekomplexes.

    Als nächstes nehmen die US-Soldaten sich die Kirche vor. Sie bewegen sich zur Kirche. Corn tritt ein.

    Booby Trap! Doch Corn kann sich rechtzeitig in Deckung bringen (besteht seinen PC Check) und übersteht die Falle schadlos. Anschließend erkundet er den Rest der Kirche.

    Als nächstes soll der Bahnhof erkundet werden. Aber man will nicht über das freie Feld laufen. Also entscheiden sich die Amis sich erst nach Westen auf den Hügel mit seinen Bäumen zu begeben und dort sich dann im Schutze der Bäume langsam wieder Richtung Norden zu bewegen, die Straße zu überqueren und dann im Schutz des Gestrüpps das nördlich des Dorfes wächst, sich wieder Richtung Osten zu bewegen, um zum Bahnhof zu kommen. Ein großer Umweg, aber Sicherheit geht vor.

    Die Soldaten erreichen ohne Zwischenfall das Gestrüpp nördlich des Dorfes. Langsam bewegen sie sich in Richtung Osten, um zum Bahnhof und den weiteren Gebäuden zu gelangen.

    Dann fallen Schüsse. Ein deutscher Scharfschütze hat es auf sie abgesehen - verfehlt aber sein Ziel. Die Entfernung ist zwar weit und der Deutsche ist in Deckung, doch Simic und Juarez versuchen es trotzdem. Zuerst schießt Simic – vorbei. Dann schießt Juarez – er trifft und schaltet den Scharfschützen aus.

    Im weiteren Verlauf erkunden die Soldaten alle Gebäude. Außer einem verängstigten französischen Jungen, der sich in einem Weinkeller versteckt gehalten hat, finden sie nichts mehr.

    Mission beendet:

    Siegpunkte

    +19 für die erkundeten Gebäudefelder

    + 3 Punkte für den gefangenen Offizier mit seinem Adjutanten

    + 3 für die Aktentasche mit den geheimen Informationen

    + 5 für die ausgeschalteten Gegner

    - 2 für den gefallenen Longhina

    ---------------------

    28 Punkte

    Ziel 25 Punkte.

    Das lief sehr gut, fast zu gut. Wenig Feindkontakt.

    Ich hatte bei jedem Event, bei dem ich würfeln musste, ob sich die Condition ändert oder nicht so gewürfelt, dass sie sich nicht änderte.

    Hallo zusammen,

    ich traue mich mal raus und versuche auch mal ausführlichere Spielberichte hier ins Forum zu stellen. Mein Spiel der Wahl ist Ambush!, ein man-to-man Wargame aus den 80er Jahren, das ich kürzlich gebraucht erwerben konnte.

    SPOILER ALERT

    Wer das Spiel noch nicht gespielt hat und vor hat das Spiel zu spielen, der sollte die Berichte nicht lesen. Es lässt sich nicht spoilerfrei ein Spielbericht verfassen und da das Spiel u.a. von der Überraschung lebt, nehmt ihr euch nur den Spaß, wenn ihr weiterlest.

    Für alle anderen, Have fun!

    Feedback immer erwünscht. Danke.

    Mission 1

    Spoiler anzeigen

    Squad:

    • Sgt. Mitch McLeary
    • Sgt. Geoff O‘Neill
    • Priv Peter Miller
    • Priv Jack Simic
    • Priv Joe Longhina
    • Priv Aaron Goldberg
    • Priv Leroy Jonesey
    • Priv Russell Corn

    Task:

    St. Micheau Road auskundschaften und sichern.

    Subtasks:

    • das Gebäude südlich der Brücke sichern
    • das Gebäude am östlichen Straßenverlauf sichern.
    • zwei Soldaten auf der Anhöhe platzieren, um die Straße im Überblick zu behalten

    Verlauf:

    Die Einheit erreicht das Operationsgebiet vom Norden her. Sie teilen sich in zwei Gruppen auf. McLeary, Miller, Longhina und Jonesey bewegen sich westlich des Baches auf das Waldstück zu, um dort Deckung zu finden und um dann weiter nach Süden Richtung Straße vorzustoßen. Die zweite Gruppe (O‘Neill, Simic, Goldberg und Corn) überqueren den Bach und schreiten im Waldgebiet, das sich östlich des Baches befindet, südlich in Richtung der Brücke.

    Plötzlich Schüsse aus dem Hinterhalt. Haarscharf pfeifen die Schüsse an der Gruppe um Sgt. McLeary vorbei.

    Die Soldaten wechseln in den Kriechgang. O‘Neill und seine Gruppe bewegen sich weiter den Wald entlang Richtung Süden. McLeary und seine Leute versuchen weiterhin den Waldstreifen im Westen zu erreichen.

    Wieder Schüsse aus dem Hinterhalt. Private Miller wird tödlich getroffen. (Anm.: Fängt ja gut an, noch kein Feind gesehen und schon den ersten gefallenen Soldaten)

    McLeary, Longhina und Jonesey schaffen es dann ohne weitere Zwischenfälle ins Waldgebiet.

    Dann feuern plötzlich ein deutscher Scharfschütze und ein deutscher Offizier auf McLeary. Beide verfehlen ihr Ziel. McLeary erwidert das Feuer.

    O‘Neills Gruppe nähert sich den Deutschen langsam von Norden. Immer schön außerhalb des Sichtfelds der Deutschen bleibend.

    Mittem in Feuergefecht ertönt auf einmal ein Brummen am Himmel. Die Jungs schauen hoch und sehen eine britische Hawker Typhoon am Himmel. Sie ist offenbar getroffen, den sie zieht eine Rauchschwade hinter sich her und tatsächlich hat der Pilot offensichtlich die Kontrolle über das Flugzeug verloren. Die Typhoon stürzt krachend südlich der östlichen Anhöhe ab.

    Goldberg hat sich inzwischen so nah angeschlichen, dass er einen Angriff mit seinem Bajonett wagt. Er greift an, doch der deutsche Offizier wehrt seinen Angriff ab. Zu Goldbergs großer Überraschung ergibt sich allerdings der Offizier kurz danach Goldberg.

    Weitere Deutsche tauchen auf - im Wald am Bach und im Gebäude bei der Brücke.

    Joe Longhina schleicht sich an das Gebäude, mit dem Ziel eine Granate durch das Fenster ins Innere zu werfen, an. Doch er wird entdeckt, gerät in einen Kugelhagen und wird zweimal getroffen. Schwer verletzt kann er nicht mehr in den Kampf eingreifen.

    Jack Simic bewegt sich mit seiner Browning etwas aus dem Wald heraus, um eine bessere Schussbahn auf den deutschen Scharfschützen zu bekommen. Und tatsächlich gelingt es ihm, ihn mit einer gezielten Salve auszuschalten!

    McLeary und Jonesey bewegen sich derweil langsam in geschützter Deckung auf das Gebäude an der Brücke zu. McLeary findet unterwegs eine leere Submaschinegun und nimmt sie mit.

    Nachdem Simic den Scharfschützen erledigt hat, gerät er unter Feuer der beiden Krauts, die sich vor ihm im Wald befinden. Nachdem die Deutschen verfehlt haben, erwidert er das Feuer. Eine gezielte Salve aus seinem automatischen Gewehr und es gelingt ihm, einen der beiden auszuschalten und den anderen immerhin zu verletzen.

    Inzwischen geraten aber O'Neill und Simic vermehrt unter Beschuss von einem weiteren Deutschen, der plötzlich in ihrem Rücken auftauchte.

    O'Neill und Simic müssen sich zurückziehen.

    Corn hatte sich schon zuvor, als er den Gefangenen von Goldberg übernahm, zurückgezogen.

    Goldberg prischt vor, um den verletzen deutschen Soldaten im Zweikampf zu überwinden. Dies gelingt ihm. Allerdings hat Goldberg nun etwas die Verbindung zu seiner Gruppe verloren. Er entscheidet, sich weiter Richtung Brücke zu bewegen, um dann dort zur Gruppe von McLeary zu stoßen.

    McLeary und Jonesey sind derweil bei Longhina angekommen und stellen fest, dass er noch lebt. Sie verbinden ihn notdürftig und versprechen ihm, dass sie ihn hier rausholen. Aber zuerst müssen sie sich um die Krauts in dem Haus kümmern.

    Jonesey schleicht sich vom Westen her an das Haus und Goldberg vom Osten an.

    O'Neill stellt fest, dass das Gewehrfeuer gegen sie plötzlich aufgehört hat. Sollte der Deutsche keine Munition mehr haben oder ist alles nur ein Trick, um sie raus zu locken? Langsam bewegen sie sich gemeinsam in Richtung des Deutschen.

    Unterdessen gerät Goldberg unter Beschuss und wird am Bein getroffen. Zum Glück ist es nur eine Fleischwunde.

    Jonesey hat dies aber genutzt und hat sich vom Westen bis an das Haus herangewagt und eine Granate durchs Fenster ins Innere geworfen. Als er sich gerade zurückziehen will, sieht er wie einer der beiden Deutschen gedankenschnell die Granate aufnimmt und aus dem Haus wirft.

    Jonesey geht volles Risiko, holt eine zweite Granate hervor und wirft auch diese durch das Fenster. Damit hatten die Deutschen nicht gerechnet. Überrascht von der zweiten Granate, gelingt es ihnen diesmal nicht, diese aus dem Haus zu befördern. Die Granate explodiert kostet einem der beiden Deutschen das Leben, während sein Kamerad eine schwere Verwundung einstecken muss und damit ausgeschaltet ist.

    Zur selben Zeit überfallen Simic und Corn den letzten verbleibenden deutschen Soldaten. Während er Simics Angriff noch abwehren kann, gelingt ihm das gegen Corn nicht mehr.

    Der Rest ist schnell erzählt. Corn transportiert den schwer verletzten Longhina ins Gebäude. Corn zusammen mit Goldberg bewachen den deutschen Gefangenen und beschützen gleichzeitig Longhina.

    McLeary, O'Neill, Jonesey, Simic untersuchen das abstürzte Flugzeug. Es gelingt ihnen den englischen Piloten zu retten. McLeary gibt dem Piloten die gefundene Submaschinegun zusammen mit einem Magazin an Munition. Zusammen mit dem Piloten machen sie sich wieder auf Richtung Straße. Der Pilot sichert zusammen mit Simic die Anhöhe.

    McLeary, O'Neill und Jonesey sichern das letzte verbliebene Gebäude.

    Es gibt keinen Feindkontakt mehr.

    Siegpunkte:

    +4 - alle Gebäude und Anhöhe gesichert

    +2 - britischer Pilot gerettet.

    +7 - ausgeschaltete deutsche Soldaten

    + 2 - gefangener Offizier

    - 2 Miller ist gefallen

    ---------------------

    13 Punkte

    Punktlandung.