Beiträge von Thygra im Thema „Pegasus Designer Days: Online-Meeting für Spieleautoren“

    Bis ein Prototyp bei einem Verlag landet wurde er schon in einigen Testrunden gespielt und immer wieder angepasst. Und im Verlauf der Entwicklung gibt es einige Entscheidungen die man treffen musste und meistens nicht aufgrund einer Rückmeldung sofort wieder ändern will.

    Dass ein Spiel ausgiebig getestet wurde, sollte im Idealfall so sein. Aber ich kann als Redakteur bei der Begutachtung eines Prototyps nicht wissen, ob es wirklich so war, vor allem wenn ich Autor:innen nicht kenne. Uns werden nämlich auch Spiele gezeigt, die 10 Mal im engsten Freundeskreis gespielt wurden, und das war's ...

    Zumal die Rückmeldungen zum gleichen Prototyp oft unterschiedlich sind oder sich sogar wiedersprechen.

    Das liegt in der Natur der Dinge. Unterschiedliche Redakteur:innen haben manchmal unterschiedliche Vorstellungen davon, was sie suchen. Der eine möchte ein Kennerspiel etwas vereinfacht haben, um eine breitere Zielgruppe zu erreichen, die andere möchte es lieber etwas komplexer haben, weil es dann besser ins Verlagsportfolio passt.

    Auch bei Mechanismen kann das so sein, dass eine etwas besonders gut findet, was ein anderer dann wiederum eher als störend empfindet. (Nicht nur) deshalb bin ich sehr froh, in einem tollen Redaktionsteam zu arbeiten, wo unterschiedliche Sichtweisen fruchtbar aufeinandertreffen. :)

    Was ich persönlich als unangebracht finde ist, dass einige Autoren die Rückmeldungen oder Absagen von Verlagen als Originaltext auf den verschiedenen Social-Media-Plattformen veröffentlichen. Ich weiß nicht wie die Redakteure und Verlage dazu stehen, aber mich würde es wahrscheinlich an ihrer Stelle stören.

    Das geht aus meiner Sicht gar nicht, das ist eine Verletzung des Briefgeheimnisses.

    Hallo Torsten,

    ich kann gerne ein paar Worte aus interner Sicht dazu sagen, da ich selbst bei den Designer Days letzte Woche als Redakteur dabei war. Vielleicht helfen dir diese Einblicke ja ein wenig.

    Auf gar keinen Fall sagen wir alles aus denselben Gründen ab. Und natürlich schauen wir uns alle Spiele während des Termins auch genau an. Wir würden ja nur unsere eigene Zeit vergeuden, wenn wir das nicht täten, denn wir suchen ja schließlich tolle, neue Spiele.

    Generell bemühen wir uns auch immer darum, jede Absage konkret zu begründen. Wenn uns bestimmte Aspekte weniger gut gefallen haben und zur Absage führten, dann nennen wir diese Gründe auch konkret.

    Manchmal aber lassen sich keine solchen konkreten Gründe nennen. Wenn ein Spiel insgesamt gut designt wirkt und wir in dem kurzen Pitch von knapp 10 Minuten nichts finden, was uns an einem Spiel stört, dann lässt sich halt nichts Konkretes formulieren. Und da die Qualität der vorgestellten Neuheiten von Jahr zu Jahr besser wird, kommt so etwas auch immer öfter vor.

    Es kann dann ganz allgemeine Gründe geben, weshalb wir ein Spiel ablehnen, welches einen guten Eindruck macht und auf den ersten Blick keinen konkreten Nachteil zu haben scheint. Ein paar Beispiele dafür:

    • Wir haben den Eindruck, die Mechanismen alle schon oft gesehen zu haben, Stichwort JASE, ohne dass das Spiel irgendetwas anders oder neu macht.
    • Wir finden das Spiel zwar gut, glauben aber, dass es bei Pegasus nicht ins Programm passt, sondern bei anderen Verlagen besser aufgehoben wäre.
    • Wir finden das Spiel gut, es passt auch zu Pegasus, doch andere Titel der Designer Days haben uns noch eine Spur besser gefallen. Man könnte auch sagen, das Bessere ist der Feind des Guten. Wir können aber nur eine begrenzte Anzahl an Titeln ausprobieren, und es wäre niemandem damit geholfen, wenn ein Spiel monatelang ungespielt bei uns im Regal schlummert.

    Bei diesen Beispielen ist es natürlich so, dass ich bei einer Absage per copy-and-paste einzelne Textbausteine verwende, denn es gibt ja keinen sinnvollen Grund, so etwas jedesmal neu zu formulieren.

    Bei den Designer Days von letzter Woche kommt nun auch noch erschwerend hinzu, dass wir so viele Anmeldungen hatten wie noch nie zuvor. Das bedeutet zum einen, wir mussten auch so viele Spiele absagen wie noch nie zuvor. Deshalb haben wir einen Teil der gesehenen Spiele schon während des Termins sofort abgesagt, weil wir gar nicht genug Zeit haben, alles schriftlich abzusagen. Und zum anderen kommt es natürlich auch öfter vor, dass Spiele aus denselben Gründen abgesagt wurden und deshalb teilweise dieselben Formulierungen verwendet wurden - siehe oben. Und ich halte es auch für möglich, dass von meinen Kollgen/Kolleginnen jemand diesmal die Absagen etwas knapper und allgemeiner formuliert hat als sonst üblich, einfach nur um die schiere Masse bewältigen zu können.

    Soweit ein paar Einblicke. Ich hoffe, das hilft dir wenig. :)

    Ich bin noch in der Nachbereitung des Events und schreibe fleißig Emails mit Feedback an die Autoren. Dabei hat einer ehrlicherweise zurückgeschrieben, dass er bei mir den Eindruck hatte, ich wäre schon nach 30 Sekunden "offensichtlich uninteressiert" gewesen. Das hat mich etwas irritiert, deshalb habe ich heute noch mal ein paar der Videoaufzeichnungen angeschaut. Ich verstehe, was er meint, deshalb möchte ich das auch hier gerne erklären, da ja auch hier einige Autoren anwesend sind, die dabei waren.

    Neben meinem Laptop steht ein großer Hauptmonitor, mit dem ich überwiegend arbeite. Dort habe ich Notizen gemacht, und oft habe ich auch die Zoom-Übertragung dorthin geschoben, wenn ich auf dem Laptop-Monitor zu wenig erkennen konnte. Im Video sieht man aber nur, dass ich immer wieder deutlich neben die Kamera schaue, und tatsächlich wirkt das so, als würde ich mich mit anderen Dingen beschäftigen.

    Es tut mir leid, dass dieser Eindruck entstanden ist. Ich hoffe, meine Erklärung ist nachvollziehbar. Falls wir dieses Event wiederholen, werde ich wohl zu Beginn jedes Gesprächs einen kurzen Disclaimer dazu fallenlassen.

    Da ich zwei Spiele vorstellen konnte musste ich zwischen drin umbauen.

    Ja, ich erinnere mich, das war für dich stressig, tut mir leid!

    Manche Autoren haben das lösen können, indem sie ihr zweites Spiel vorher auf einem anderen Tisch aufgebaut haben oder auf dem Bett oder Fußboden, und dann einfach nur die Kamera verschoben. Aber natürlich geht das nur, wenn man genügend Platz hat.

    Zwei getrennte Zeitslots wären da einfacher gewesen...

    Ja, verständlich. Ich nehme das mal als Anregung auf, ob wir eine solche Option bei einer Wiederholung anbieten können.

    Es gibt sehr unterschiedliche Arten der Präsentation:

    - Spiel aufgebaut zwischen Laptop und Autor, so dass man die Kamera einfach etwas runterklappt auf das Spiel. Oder Laptop drehen in Richtung Spiel.

    - Smartphonekamera und Wechsel zwischen vorne (Autor) und hinten (Spiel).

    - Manche Autoren haben 2 Kameras angeschlossen oder sogar 3, man kann bei Zoom einfach durch Klick die Kamera wechseln

    - Da man bei Zoom auch den eigenen Bildschirm teilen kann, haben manche Autoren ihre Spiele mittels Fotos, PowerPoint, Tabletopia, Brettspielsimulator oder Ähnlichen Tools gezeigt.

    Puh, Tag 1 der Veranstaltung ist vorbei. Mir wurden heute 36 Spiele präsentiert in 6 Stunden. Das klang gestern bei der Vorbereitung noch ziemlich stressig, war es aber heute überraschenderweise nicht. Vor allem war es weniger stressig als dieselben Spielevorstellungen auf einer Messe wie in Essen oder Nürnberg. Vermutlich lag das am fehlenden Lautstärkepegel (den eine Messe hat) sowie an der entspannten Atmosphäre insgesamt, wenn man im gewohnten Umfeld mit dem gewohnten Kaffee/Tee an seinem gewohnten Schreibtisch sitzt/steht.

    Ein weiterer Vorteil im Vergleich zu einer Messe: Die Wege fallen weg. Niemand verpasst einen Termin, weil er durch 2 Hallen laufen muss. Somit waren (fast) alle Autoren pünktlich.

    Ich hoffe für die Autoren war es auch nicht zu stressig. Bis auf ein paar technische Anfangsschwierigkeiten in den ersten 30 Minuten schien der Zeitplan anschließend recht gut zu funktionieren, und die Autoren mussten (soweit ich das mitbekommen habe) auch selten länger als 5-10 Minuten warten.

    Zwischenfazit: Sehr spannendes Format!

    Morgen geht's weiter mit Tag 2. Und während ich gestern Abend noch etwas skeptisch auf den heutigen Tag schaute, freue ich mich jetzt richtig auf morgen! :)

    Bei Zoom gab es vor ca. 2 oder 3 Wochen ein größeres Update, bei dem u. a. die Datenschutzbestimmungen deutlich verbessert wurden. Vor ca. 10 Tagen hat Mozilla 15 Videokonferenz-Tools getestet, auch auf Datensicherheiten. Dabei erhielt Zoom die Bestnote mit 5 von 5 Sternen.

    Bei mir (Firefox auf MacOS) klappte es allerdings im Browser nicht mit der Mikrofonnutzung. Bei meinen Kollegen war das kein Problem. Ich habe jetzt die App installiert, und damit läuft alles rund.

    Text der Pressemeldung:

    Am 15. und 16. Mai lädt Pegasus Spiele weltweit Spieleautoren ein, ihre Spielideen auf den ersten Pegasus Designer Days online vorzustellen. Die Pegasus Spiele-Redaktion rund um Klaus Ottmaier, Redaktionsleiter für Spiele, wird an beiden Tagen per Webkonferenz erreichbar sein. Die Anmeldung für die ersten Pegasus Designer Days ist ab sofort bis einschließlich 13. Mai möglich.

    Aufgrund der Covid-19-Pandemie und der damit einhergehenden Kontaktbeschränkungen finden aktuell keine Spieleautoren Treffen statt. So musste auch das traditionsreiche Göttinger Spieleautor*innen-Treffen im Juni abgesagt werden. In Göttingen treffen sich seit 1983 Spieleautoren, Vertreter von Spieleverlagen und Journalisten, um neue Spielideen vorzustellen und auszuprobieren, von denen viele nachfolgend bei Verlagen veröffentlicht wurden.

    Pegasus Spiele bietet allen Spieleautoren auf den Pegasus Designer Days am 15. und 16. Mai nun die Möglichkeit, ihre Spielideen online dem Redaktionsteam vorzustellen. Claudia Geigenmüller nimmt zudem als Redakteurin für Kinderspiele teil, während dem Redaktionsteam des neugegründeten Verlags Deep Print Games vor allem Expertenspiele präsentiert werden können.

    Interessierte Spieleautoren können sich über das Anmeldeformular mit bis zu drei Spielideen bis einschließlich 13. Mai anmelden. Die Anmeldung ist noch keine Bestätigung für einen Termin. Autoren erhalten dann eine Antwort-E-Mail mit der Uhrzeit und einem Link für eine Online-Videokonferenz via Zoom. Die Teilnehmerzahlen sind begrenzt.

    In einem Termin haben Spieleautoren pro Spielidee zehn Minuten Zeit, die Redakteure zu begeistern. In der darauffolgenden Woche gibt die Redaktion zu jedem vorgestellten Spiel eine Rückmeldung. Hat eine Spielidee überzeugt, sollte ein spielbarer Prototyp zeitnah versendet werden. Dieser wird dann in den folgenden Wochen ausgiebig getestet. Danach erhalten die Spiele-Autoren weiteres Feedback - und vielleicht sogar ein Angebot für eine Veröffentlichung bei Pegasus Spiele.

    Link zur Originalmeldung:

    Pegasus Designer Days Spring 2020 | Pressemitteilungen & -verteiler | Presse | Pegasus.de - Wir machen Spaß!