2 Spieler, 3 Accursed, Szenario: Born to Fly Updward, Spielzeit: ca.110 Minuten.
Spring Ford, ein friedliches und ziemlich nutzloses Dörfchen
Weder ein Heiler noch sonst etwas Brauchbares lässt sich in dem verschlafenem Dörfchen finden und so ziehen die schwer angeschlagenen Accursed ohne medizinische Verpflegung nach kurzer Rast weiter. Enttäuschend. Der nächste Dungeon wird richtig schwer, die Blood Witch ist auf 4 Health Maximum aufgrund ihrer schweren Verletzungen.
Quest – Born to Fly Upward
Kakophonische Klänge lockt die Gruppe zu einer Villa in der Wildnis, beim Betreten dergleichen werden Leichen über Leichen gefunden die überall in den Gängen liegen, keiner von ihnen weist irgendeine Verletzung auf. Die Musik hört auf zu spielen und ein schreckliches Gefühl überkommt die Accursed. Was ist hier vorgefallen?
Beim Erkunden der Villa, setzt die sinistre Musik wieder ein und verursacht Kopfschmerzen (senkt den Mindwert) und bringt gleichzeitig Wut (Strenght steigt). Es laufen 3 Survivor/Nobles im Dungeon herum, diese gilt es einzufangen und an ein Strafgericht zu überstellen, sie freizulassen oder zu erschlagen (die besagten Adligen haben die dämonische Musik genutzt, um zahlreiche Opfer mittels Gift zu töten). Die Villa weist zahlreiche Fallen (Fallgruben, Bolzenschussgeräte, Gift) auf, schiefe Wände, Geheimgänge und auch den ein oder anderen verfluchten Altar mit Blutopfer. Es wird klar die Adligen sind Kultisten oder zumindest „experimentierfreudig“.
In einem besessenen Raum voller Dämonischer Energie welche Arme und Mäuler formt, um uns anzugreifen, kommt es zum ersten Kampf mit einem Dreadworm samt Deviant Gefolge. Aufgrund der vielen Wunden/Verletzungen die, die Accursed noch von der letzten Reise mit sich tragen, muss äußerst vorsichtig vorgegangen werden. Mittels mehrere Gebet, Hellebarde, Blattschüssen des Bogens der Outcast und 2xBlessed Water kann der Gefahr beigekommen werden, die Bloodwitch ging jedoch wie prophezeit um, und würde eigentlich erneut einen Arm verlieren, jedoch schützt ihr mechanischer Arm sie vor diesem Verlust. Glück gehabt. Nach weiteren kleinen aber ungefährlichen Scharmützeln gegen Crawler und Seeker kommen wir in den großen Tanzsaal, finden die Adligen und werden von Skorn Brutes und Hunter überrascht, welche kurze Zeit darauf Unterstützung von weiteren Huntern und Savages erhalten.
In unserer Panik werden alle übrigen Blessed Water, das gute Demonic Resin und die Letzt erworben Oil Flask benutzt um die Dämonen zu dezimieren, die letzten magischen Pfeile der Outcast verrichten ihr Werk und der Exorzist muss TANKEN was das Zeug hält (durch seine hohen Armor&Evasion Werte, doppel Tumble als auch Faithpoints erhalten durch das Erschlagen von Dämonen als auch Faithpoints als Lebenspunkte nutzen können gelingt dies auch recht gut). Ein Tripple Crit des Bogens sowie eine Finale Crit Attacke der Hellebarde später streckt nicht nur den letzten Dämon nieder, nein es ermöglicht auch die 3 Adligen einzufangen, welche ordentlich Kronen bieten für ihre Freilassung. Nach kurzer Diskussion wird beschlossen die angehenden Kultisten zu enthaupten und ihrer Reichtümer zu erleichtern (es bestand ein Risiko, dass dies unsere Reputation massiv senken würde, jedoch trat der Fall nicht ein, niemand bekam mit, dass nicht Dämonen, sondern wir für ihren Tod zuständig sind).
Erneute Rückreise nach Red Marsh
Wir hoffen und bangen auf eine möglichst kurze wie schmerzlose Reise. Auf dieser Plagen uns Alpträume und die Geister verstorbener Suchen uns am Tage auf, steigern die Insanity (nein, dass können nicht diese unheiligen Adligen sein…). Unser Weg führt durch Wüste, Einöde und noch mehr heiß, trockene Luft. Anstrengend. Unerwartet Rettung offenbart sich, als wir mitten in der Einöde einen Schrein des Engels Aqueliah auffinden, vor diesem niederknien und um Segen beten welcher erteilt wird. Sowohl Sanity als auch Verletzungen werden genommen.
Erleichtert und dankbar geht es am Fuße eines Flusses weiter nach Red Marsh, den wir kurz nach dem Engelsschrein entdeckten. Ein dubioser, älterer Herr lädt uns ein mit ihm zu Fischen, was wir ablehnen zu seiner Unwill. Zu hoch ist die Wahrscheinlichkeit, auch dies ist wieder eine Falle (oder nur unsere Paranoia). Die nächsten beiden Reise Tage sind überraschend ruhig und friedlich, jedoch werden wir in der Nacht bevor wir Red Marsh erreichen von Dieben einiger Kronen beraubt (sind bestimmt dieselben wie auf dem Marktplatz! Gesindel).
2 Spieler, Götter/Hathor vs Ra Szenario: Two Captials, Spielzeit: ca.70 Minuten.
Hathor kann immer, wenn sie Follower opfert, einen zusätzlichen Opfern um dann eine Beschwörung durchzuführen. Ra dagegen verteilt seine Radiance Tokens die extra Devotion bei gewonnen kämpfen geben.
Guardians: Cat Mummy (lässt den Verlier im Kampf zusätzlich Devotion verlieren), Mummy (kommt bei Ableben zurück ins Spiel an die Seite seines Gottes) und Androsphinx (Neutralisiert Krieger und andere Guardians).
Wir haben die Regeln von Two Capitals leicht "getweaked" und lassen nur 1 statt 2 Devotion verlieren, wenn man die Stadt nicht kontrolliert (verliert man beide Städte sind dies 4 Devotion auf einmal, was fast direkt aus dem Spiel nimmt, daher etwas angepasst).
Es lief ziemlich ausgeglichen, auch wenn die Cat-Mummy von Ra massiv Druck in Kombination mit den Städten aufgebaut hat, Hathor konnte jedoch mit ihren extra/zusatz Beschwörungen einiges ausgleichen und besonders Plague of Locusts gewinnbringend Einsetzen. Beide "überlebten" knapp die Player-Elimination und Hathor konnte mit der Kombination aus Worshipful&Splendiferous mit 2 Punkten vorsprung zu Ra das Spiel, zu ihren Gunsten Entscheiden.
Wir wiederholten exakt dasselbe SetUp direkt danach, tauschten jedoch Gott und position, Spielzeit war ähnlich bei ca. 70 Minuten.
Das Spiel verlief anders, wenn auch mit Überschneidungen, und Ra konnte sich einen Vorsprung sichern und ging massiv auf Kämpfe und konnte mit den Ankh Powers Commanding, Glorious und Mighty in der Kombination mit einem Radiance Token und der Cat-Mummy extreme Gewinne im Kampf für sich entscheiden (+3 oder mehr Devotion, +3 Follower und -1/2 Devotion für den Gegner).
Hathor rutschte so auch knapp aus der Savezone und wurde nach dem 4ten Konflikt ausradiert. Sieg für Ra. Hathor selbst fuhr recht gut mit dem Tempel&Obelisk Attuned Konzept (Ihre Stärke steigt für jeden Tempel im Besitz und im Kampf kann sie von Obelisk zu Obelisk springen), war jedoch im Vergleich zum Spiel zuvor schwächer aufgestellt im Generieren von Devotion.