Beiträge von Minas im Thema „04.05.-10.05.2020“

    Ich müsste mich auch endlich mal mit TTS beschäftigen. Aber irgendwie habe ich nach meinen 2 gescheiterten Soloversuchen, Spirit Island und Barrage, eher den Zug zum aufgebauten #SpiritIsland


    Gestern und heute wieder jeweils eine Partie.


    Erwartungsgemäß mit der neuen Kombi wild wucherndes Grün und Bote der Alptraum im 1. Versuch gegen Schweden Lvl 6 wieder ziemlich klar untergegangen. Auf dieser Stufe verzeiht das Spiel wenige Fehler.

    Ich hatte im ersten Spiel versucht früh jeweils die 3. Karten freizuschalten, aber dazu eignen sich die beiden Geister einfach nicht. Dann fehlt ihnen die Energie. Außerdem bringen 3 schwache Fähigkeiten nicht genug.


    Spiel 2 dann nach der Erfahrung der letzten Kombi erstmal auf Schweden Lvl 5 gespielt.

    Dazu aus den Fehlern gelernt und mit dem Boten der Alpträume erstmal nur die obere Leiste für Energie freigespielt. Den Weg habe ich dann durchgezogen, da die erste starke Fähigkeit das beliebige Element benötigte.

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    Geistererscheinung dürfte einer der besten, wenn nicht sogar die beste, Karten für den Boten sein. Massig Furcht, da man mit hoher Wahrscheinlichkeit auf Furchtsieg oder ggf. noch Sieg auf Furchtstufe 3 spielen muss. Umgeht das große Problem der Vernichtung von Invasoren.

    Optimales Einsatzziel sind Gebiete mit Entdecker und Dorf in denen jetzt gebaut wird.

    Wichtig war immer eine 2. Karte mit einen Mond und eine Feder zu spielen damit das 3. Gelbe über die Geistfähigkeit gesichert ist.


    Allerdings kann man die Karten nur jede zweite Runde spielen und so musste ich mir noch etwas für die andere Runde besorgen.

    Blumenranken murmeln Ultimaten ging in die gleiche Richtung.

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    Das wild wuchernde Grün nutze vor allem seine Geistfähigkeit vernichte eine Präsenz um das Wüten zu verhindern. Mit der Geistfähigkeit Kletterpflanzen sprengen Mauerwerk ist es auch immer wieder möglich Gebäude zu entfernen und damit einzelne Gebiete über Verteidigen zu sichern. Dazu in der vorletzten Runde mit Der Hunger des Dschungels auch eine perfekte starke Fähigkeit gezogen und ein Gebiet aus dem Spiel nehmen können.


    In Runde 7 war dann der Sieg auf Furchtstufe 3 durch die Vernichtung aller Städte erreicht.

    Bin gespannt wie es im nächsten Spiel gegen Stufe 6 läuft. Auf das Kartenglück aus dieser Partei werde ich mich nicht verlassen können.

    Minas #SpiritIsland

    Das klingt interessant. Ich glaube diese Fähigkeit hätte ich für die Schlange nie gewählt. Mit der spiele ich meistens knapp an der Grenze der erlaubten Präsenzen und bin manchmal sogar froh, wenn eine Präsenz vernichtet wird. Die wieder reinzubringen klingt da etwas kontraproduktiv. Vor Allem, da das u.U. bedeutet, dass man sein Maximum an Präsenzen weiter erhöhen muss, was bedeutet, dass die Reißzähne eine weitere Präsenz verlieren, wo sie doch eh schon durchs Wachstumsopfer Präsenzen verloren haben und eigentlich auch gerne mal ihre Fähigkeit nutzen Präsenzen gegen Tiere zu tauschen.

    Das finde ich bei so Berichten manchmal total spannend. Wenn jemand Entscheidungen trifft, wo ich spontan sagen würde "doofe Idee" und dann trotzdem Erfolg damit hat. Das Spiel bietet echt viele Möglichkeiten und wird nie langweilig.

    Die Fähigkeit wurde von der Schlange ausgespielt, aber der beeinflusste Geist war bis auf 1 oder 2 Fälle immer die Reisszähne.


    Die Schlange war wie du sagst meist an der Grenze der erlaubten Anzahl. Auch durch die beschleunigte Ausbreitung.

    Aber ich habe auch entsprechend viele Präsenzen der Reisszähne vom Plan geholt und am Ende hatte ich glaube ich max. 10 Präsenzen für die Schlange erreicht.


    Die Präsenzen vom 2. Geist von der Insel nehmen ist zwar schwierig für diesen, aber sobald man den 2. Effekt - extra Ausbreitung - über Elemente freigeschaltet bekommt ist alles gut.

    Zudem sind die Präsenzen sehr wichtig für die Fähigkeit mit Verteidigung. 2+ Anzahl der Präsenzen als Verteidigung in angrenzenden Gebieten.

    Nur so war es mir möglich gegen die mit 3 je Dorf und 5 je Stadt wütenden Schweden überhaupt irgendwie zu verteidigen. Das Zielgebiet liegt dabei immer zwischen 2 "Wüten-Gebieten". Damit ist die Präsenz sicher und es sind 2 von meist 4 Gebieten geschützt.


    Die Reisszähne hatten meist nur 2 oder 3 Präsenzen auf der Insel in Wäldern. Die anderen waren auf der Schlange oder wurden durch Effekte immer wieder vernichtet und zurückgeholt.

    Fähigkeiten von Heiligtümern aus waren schwierig zu spielen, aber auch das lässt sich durch Timing der anderen Fähigkeiten halbwegs steuern.


    Sehr häufig habe ich auch über die Geistfähigkeit der Reisszähne Präsenzen mit Tieren verschoben und mich so immer wieder über die Insel bewegt, um überhaupt mit den 3 auszukommen.


    Präsenzen haben ich nie gegen Tiere getauscht, dass war wirklich nicht mehr drin.

    Wie "einfach" das #SpiritIsland doch sein kann...

    Die ersten Runden aus dem Spiel vorher "wiederholt" und als starke Fähigkeit mit der Schlange die Seeungeheuer genommen.

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    Nur die Blitze wie Krallen hätten noch direkten Schaden gemacht, aber die Einschränkung auf Gebirge und Sumpf war mir zu stark. Seeungeheuer haben immerhin 6 Küsten + 1 nicht Küstensumpf geboten also genug Ziele. Vor allem auch die sonst so kritische Küste.

    Ausgespielt habe ich sie erstmals in Runde 3.


    In Runde 1 musste ich 2 Ödnis von der blühenden Insel aus dem Spiel nehmen und in Runde 2 wurde im Gebirge gewütet -> 5 Ödnis auf die Insel. Eine hatte ich vorher zum Glück von der Insel entfernen können.

    Beim Wüten und einer verödeten Insel mit gerade mal noch 2 Ödnis sah es gar nicht so gut aus.

    Aber der Effekt half mir sehr. Spieler +1 schwache Fähigkeiten ziehen und jeder Geist bekomme eine dauerhaft ausgespielt vor sich.

    Die Schlange bekam Heißer Dampf mit super Effekt und fast perfekten Elementen für die Schlange. Der starke Effekt ist für die Schlange ziemlich leicht zu erreichen.

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    Reisszähne bekamen Lockruf der Dahan-Kultur welche ebenfalls ziemlich perfekt passte.

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    Denn zu dem Zeitpunkt war die erste starke Fähigkeit auch schon gezogen und damit der starke Effekt auf beiden Karten immer freigeschaltet.

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    Zweites Grün ist auf dem Geist und das 3. spielt man bei den Startkarten problemlos mit aus.


    So hatte ich ab Runde 3 zwei sehr starke Fähigkeiten um 2 Gebiete komplett zu säubern. Da zerstörten Städte und Dörfer ordentlich Furcht bringen bekam ich nette Unterstützung durch Furchtkarten.

    In der Runde Entdecken in Küstengebietet z.B. Entdecken nicht in Gebiete mit 2 oder mehr Dahan -> nur 4 statt 6 Gebiete entdeckt.

    2 davon räumten die starken Fähigkeiten auf und ein 3. konnte ich den Entdecker auch noch entfernen.

    Das letzte verbleibende säuberte der Heiße Dampf vor dem Bauen womit kein einziges Gebiet gebaut wurde.

    Wenn man sich dann immer um "entdeckte" und nicht "gebaute" Gebiete kümmern kann ist schon sehr viel gewonnen.


    Es gab auf den beiden Inseln nur ein Gebiet, dass ich nicht mit meinen beiden starken Fähigkeiten angreifen konnte. Ein Gebirge in dem schon Stadt, Dorf, Entdecker und 3 Ödnis waren. Aber mit dem Bewegen der Schlange und der zweiten Geistfähigkeit konnte ich dort dann auch die Stadt recht gut entfernen.


    In Runde 7 die Insel auf Furchtstufe II von allen Gebäuden befreit.

    Bei mir gab es 2 weitere Spiele Spirit Island mit der bekannten Kombi Schlange und Reiszähne gegen die Schweden.

    Spiel 4 konnte ich mich bis zu der ersten Stufe III Karten durchschlagen, aber die letzten 2 Runden waren aussichtsloses irgendwie überleben und auf ein Wunder hoffen. Am Schluss waren 7 Gebiete mit 1 Stadt und weiteren Invasoren besiedelt :(

    Ich hatte glaube ich 50% der starken Fähigkeiten nach etwas brauchbarem schnellen "durchsucht". Aber selbst die starken Fähigkeiten konnten es irgendwann nicht mehr retten.


    Spiel 5 entschied ich mich die Schweden nur mit Stufe 5 ins Rennen zu schicken.

    Das eine Dorf und eine Ödnis je Inselteil weniger machte sich direkt bemerktbar. Außerdem hatte ich recht früh eine gute Kombi zum Schaden machen.


    Die Schlange ging wieder sehr schnell auf starke Fähigkeiten.

    Runde 1: Wachstum und starke Fähigkeit

    Runde 2: Wachstum und +4 Energie. Damit war für Runde 3 alles vorbeitet.

    Hätte ich in Runde 1 keine brauchbare gezogen, wäre in Runde 3 die zweite Möglichkeit gewesen.


    Als Fähigkeit habe ich Brand der Erneuerung genommen.

    "Vernichtete Präsenzen wieder ins Spiel bringen und dort 2 Schaden an jedem Gebäude machen."

    Der Brand der Erneuerung passte zu dem Zeitpunkt noch nicht perfekt zum Ausspielen, aber die Elemente passen sehr gut zur Schlange und sobald es vernichtete Präsenzen gibt auch sehr mächtig. Dank verschieben ist es mit der Schlange auch möglich Präsenzen gezielt in Gebiete in denen gewütet wird zu bringen.

    Falls bei einer Stadt mal 1 Lebenspunkt übrig bleibt, kann der gut mit der zweiten permanenten Fähigkeit der Schlange erledigt werden.

    Die Karte bietet aber auch +4 Schaden bei entsprechenden Elementen, die ab dem platzieren der 7. Präsenz eigentlich immer vorhanden sind.


    Wirklich nützlich wurde die starke Fähigkeit erst durch die schwache Fähigkeit Wachtums-Opfer bei den Reisszähnen.

    "Vernichte 1 eigene Präsenz.

    Der beeinflusste Geist darf 1 Präsenz ist ein eigenes Gebiet platzieren oder 1 Ödnis aus einem eigenen Gebiet entfernen.

    Bei 2 gelben Elementen beides."


    Extrem mächtig wird diese Kombi, wenn die Reisszähne ihre Präsenzen opfern um die Schlange schneller hoch zu pushen.

    Außerdem hatte ich so immer Nachschub an vernichteten Präsenzen um die starke Fähigkeit zu nutzen.


    Mit dieser Kartenkombi war es ziemlich einfach möglich jede Runde 1 Gebiet vollständig zu leeren und so schrittweise die Insel zu säubern.

    In der schnellen Phase der 8. Runde waren dann auf Furchstufe 3 alle Gebäude von der Insel entfernt. :sonne:


    Eine weitere für mich neue Verwendung brachte mir die Fähigkeit Den Kampf der Erde beflügeln.

    Bisher habe ich meist die 10 Verteidigen genommen, aber diesmal fast immer den 1 Schaden je Gebäude. Die so angeschlagenen Gebäude wurden dann entweder durch die 2. Fähigkeit der Schlange oder durch die beiden Geistfähigkeiten der Reisszähne erledigt.


    Eine Regelfrage kam mir beim Spielen kurz vor Spielende und konnte in der Regel keinen Hinweis darauf finden.

    Die Schlange kann mit ihrer Geistfähigkeit Schlange erwacht zur Macht als 2. Schritt eine Präsenz platzieren.

    Wenn ich jetzt dadurch das 2. beliebige Element freischalte, kann ich dieses direkt als Grünes nutzen um auch den 3. Schritt der Fähigkeit zu nutzen?


    Es hat im Spiel keinen Unterschied mehr gemacht und ich habe es deshalb einfach nicht getan.


    Einen Versuch gegen Schweden Stufe 6 werden ich noch unternehmen, dann kommen die nächsten beiden Geister an die Reihe.

    #SpiritIsland wird den Tisch bei mir so schnell nicht verlassen in nächster Zeit :saint:

    Die nächste Runde gegen Schweden Level 6 werden die unter der Insel schlummernde Schlange und die Reisszähne im Dickicht in Angriff nehmen.

    Mal sehen wie die eher langsame Schlange sich schlagen wird.

    Ich habe schon erwartet, dass es schwer wird. Aber das war eine Vollkatastrophe. :cursing:

    3mal chancenlos nach 3-4 Runden die Insel verödet. Die Küstenkarte in Stufe II ist ein ziemlicher Killer, wenn man kaum direkten/schnellen Schaden machen kann. Zuviele Gebiete beim Wüten und vor allem ein Teil davon direkt doppelt.


    Spiel 1: Eine Küstengebirge vorbereitet, dass die Dahan dort wenigstens zurückschlagen zu können um alles zu vernichten, wenn schon nicht die 2 Ödnis verhindert werden können. Ereignis: Entferne 2 Dahan aus einem Gebiet mit Stadt :crying:.

    Als dann durch die Küstenkarte dort wieder gewütet wurde war auf der Ödniskarte mit nur 2 je Spieler nichts mehr vorhanden.


    Spiel 2: Eine Entdeckerkarte war aufgrund eines Ereignisses zu überspringen und so wurde in Runde 2 schon in Küsten entdeckt und in Runde 3 war es vorbei. So schnell habe ich glaube ich noch nie verloren.


    Spiel 3: Lief eigentlich am besten und ich hatte mit der Schlange sogar mit dem Tsunami schon eine starke Fähigkeit zum Aufräumen ausgespielt, aber wenn beim Wüten in 3 Gebirge 8 Ödnis platziert werden müssen, dannhilft das alles wenig. Dabei war die Küstenkarte sogar erst beim Bauen.


    Im Solospiel kann die Schlange sich wenigstens noch selbst beeinflussen und so ihre Geistfähigkeiten relativ früh nutzen. Im 2er Spiel wird der andere Geist beeinflusst und die Schlage ist viel machtloser. Ich habe jeweils versucht schnell eine starke Fähigkeit und Energie zu bekommen, damit sie irgendwas ausrichten kann. Aber 3 dafür benötigte Runden waren einfach zu langsam. Ggf. muss ich mal auf eine Ausbreitung verzichten, um noch früher eine starke Fähigkeit spielen zu können.