Beiträge von Dirtbag im Thema „Euthia“

    [...] Die Quests sind absoluter Grusel, das sind reine Fetch-Quests aus der Hölle der MMOGs. [...]

    Den Eindruck hatte ich auch.

    Hatte noch überlegt, ob ich es als Negativ-Punkt auflisten sollte, mich dann aber dagegen entschieden. Primär eigentlich deswegen, weil das Spiel ja - laut Beschreibung - Wert auf Planbarkeit legt. Und auch wenn es nur einfache "Töte X, hole Y"-Quests sind, so sind sie doch planbar. Die verschiedenen Questgeber haben den Fokus auf verschiedenen Dingen, die Belohnungen sind auch fokussiert. Wenn ich das Spiel also irgendwann kenne, kann ich mit den Quests "planen". Insofern passt es also schon zur gewünschten Herangehensweise des Spiel.


    Ob man das mag, das muss schlussendlich jeder für sich entscheiden. Wenn man gerne plant ist es vermutlich nett, spielt man primär für's Erlebnis ist es wohl eher Bug als Feature. Persönlich ist es bei mir ein negativer Aspekt.


    Und mit mehr als maximal 3 Personen würde ich das Spiel bestimmt nicht spielen. Den "Sweet Spot" sehe ich bei 2 Spielern. Das ist aber auch bei Runebound und bei Mage Knight so. Keines davon will ich zu viert spielen - da kann man sonst grad noch ein weiteres Spiel in der Downtime spielen...

    Vorab: Das gilt nur für Runebound 2nd Edition. Ich habe Runebound 3rd Edition nie gespielt (und habe es auch nicht vor).


    Vom Spielgefühl her eben nicht viel, deshalb können sie bei uns nicht nebeneinander existieren.

    Runebound hat auch Monster in verschiedenen Schwierigkeitsgraden (4 statt 3), ein würfelbasiertes Kampfsystem mit Modifikatoren, Quests, Events, World-Events, verschiedene Orte um Items einzukaufen, und ein Level-Up-System. Es trennt nicht nach Monster und Quest, stattdessen zieht man immer vom entsprechenden Encounter-Stapel, was meist ein Monster ist, aber eben auch eine Quest oder ein Event sein kann. Man zieht auch immer vom gleichen Marktstapel, aber die Items landen eben nicht immer beim gleichen Händler. Die Map ist zwar fix, aber es ist nicht immer alles am gleichen Ort. Anderer Ansätz, ähnliches Ergebnis.

    Und das ist halt bei vielen Aspekten so. Mir hat Euthia schon gefallen, so ist es nicht. Es hat mich nur eben immer sehr an Runebound erinnert vom Spielgefühl, obwohl die Herangehensweise im Detail anders ist.


    Was Runebound vor allem anders macht ist nicht dem Spiel per se zu verdanken, sondern einfach seiner längeren Geschichte: Es gibt (gab... da inzwischen OOP) einfach mehr Zeug. Ich bin nicht auf das Basisspiel beschränkt. Erweiterungen, die einfach nur mehr Monster, mehr Quests und zusätzlich noch Fallen in die Encounter-Decks einbringen. Neue Endbosse mit themenspezifischen World-Events und eigenen Encounter-Decks (z.B. Riesen, die Städte besetzen und die dort ausliegenden Items dann selbst benutzen). Klassen-Decks für Helden, die einerseits zusätzliche Skills freischalten, andererseits aber auch ein konfrontatives Element einführen (man drückt dem Gegner vor einem Kampf noch einen zusätzlichen Kampf rein, der aber keine XP gibt. Oder negative Modifikatoren, etc). Grosse Erweiterungen mit eigener Map und eigenen Encounter-Decks, die das Spiel z.T. grundlegend ändern.


    Dass Euthia das nicht hat, ist nicht dem Spiel anzukreiden - Euthia steht halt noch am Anfang seiner Entwicklung, Runebound hat seine Entwicklung abgeschlossen. Ich sage ja auch nicht, dass das Eine oder Andere besser ist. Aber es macht halt für mich nicht viel Sinn, ein Spiel zu kaufen, das im Prinzip weniger bietet als ein schon in der Sammlung befindliches Spiel mit all seinen Erweiterungen.


    Müsste ich mich nur zwischen den Basisspielen entscheiden, ich wüsste nicht welches ich nehmen würde. Ich denke, da würde die Entscheidung vermutlich zugunsten von Euthia ausfallen. Auf der anderen Seite ist die Monster-Controlling-Geschichte langfristig schon ein rechter Negativpunkt... Keine Ahnung... :/

    irgendwann hat man sämtliche Monster und Quests gesehen.

    In welchem Spiel ist das denn nicht so?

    Wie Yakosh-Dej schon sagte, in City of Kings beispielsweise.


    Darauf wollte ich aber gar nicht hinaus. Denn du hast schon Recht: Dass man die Monster irgendwann kennt ist ein Problem, das sehr viele (wenn nicht sogar die meisten) dieser Spiele haben. Was ich eigentlich meinte ist, dass die modulare Map nichts daran ändert - aber die Formulierung war da wohl auch etwas unglücklich gewählt meinerseits. ;)

    Mir gefällt die Modularität der Map wegen des Erkundungs-Charakters, ich glaube aber, dass sie für den Wiederspielwert ab einem gewissen Punkt nichts mehr bringt. Man kennt alle Monster, die spawnen können. Man kennt alle Quests. Sie tauchen nur an einem etwas anderen Ort auf, sind aber nichtsdestotrotz alte Bekannte. Das Grundproblem vieler dieser Spiele - dass es ab einem gewissen Punkt einfach langweilig ist, zum x-ten Mal die Giftspinne für den Holzfällter zu töten - behebt die modulare Map nicht.


    Das war für mich einer der Hauptgründe, das Spiel nicht supporten. Langfristig sehe ich den Wiederspielwert nicht - das Spielziel ändert sich ein bisschen, aber der Weg dorthin bleibt halt zu weiten Teilen immer gleich. Und nur für hübsches Material und ein paar Mal spielen und dann in den Schrank legen ist es mir zu teuer.


    Ohne Frage macht das Spiel einen extrem interessanten Eindruck: Wunderschönes Material, modulare Map, viele Items, Set-Items... Das drückt beim geneigten Fantasy-Erkundungs-Monstermetzel-Fan schon einige Knöpfe. Nicht ohne Grund war ich immerhin so interessiert daran, dass ich es unbedingt ausprobieren wollte. Aber ich finde es eben bei weitem nicht so innovativ und anders, wie es dargestellt wird.

    Es ist sicherlich ein cooles Spiel, insbesondere dann wenn man nicht wie wir auf eine ausufernde Runebound-Kollektion Zugriff hat oder generell noch nicht viel in diesem Genre im Regal hat. Ansonsten ist es imho ein einfach weiteres Fantasy-Spiel mit hübschem Material.

    kurzes Überfliegen:

    Also ein konfrontatives Helden Spiel auf offener, oberirdischer Landkarte

    • Hat viel Zeug, braucht viel Platz
    • 08/15 Fantasy Szenario (Lore und Flavourtexte sind überbewertet)
    • Maptiles mit Hexfeldern. Ist also dynamisch.
    • Man spielt verschiedene Quests und Szenarios
    • Loot scheint eine große Rolle zu spielen.

    Die große Frage im Hintergrund ist wohl:

    Was kann das besser als Mage Knight?

    Die richtigere Frage wäre wohl: "Was kann es besser als Runebound?"


    Ich habe vorher mal auf Tabletopia ein bisschen testgespielt. Ein bisschen erkunden, eines Questgeber besucht in einer Hütte im Wald, gegen eine Giftspinne und einen Grizzlybär gekämpft. Mining und Trading hab ich mal aussen vor gelassen. Mich hat primär interessiert, wie Bewegung, Kampf und Erfahrungssystem funktioneren, da das die Herzstücke des Spiels sind. Der Rest ist nettes Beiwerk. Bei den Regeln habe ich nur das Gelesen, was ich für's Spielen unbedingt benötigt habe. Und für mich fühlt sich das Spiel sehr, sehr stark nach einem gepimpten Runebound 2nd Edition an. Parallelen mit Mage Knight sehe ich eigentlich nur im Aufdecken des modularen Spielfelds.

    Einige Eindrücke. Unter Vorbehalt, da ich die Regeln wie gesagt nicht vollständig gelesen habe, sondern nur das, was nötig war.

    • Die Spielmechanik ist im Kern eigentlich recht simpel. Bewegen über Bewegungspunkte, alternativ können diese für einen Kampf, Mining oder Handel gebraucht werden. Das Ganze ist noch an Tokens gekoppelt als Twist (3 Bewegungspunkte oder Kämpfen, 2 Bewegungspunkte oder Handeln, 1 Bewegungspunkt oder Mining). Dazwischen ggf. freie Aktionen durchführen.
    • Kämpfe sind per se ebenfalls recht simpel. Heldenvorbereitung und evtl einmalig zu Kampfbeginn First Strike, bevor das Monster zuschlägt. Danach geht es bis zum Tod von Held oder Monster in gleichbleibender Reihenfolge weiter: Monster - Held - Monster - etc... Angriffswürfe über 2W6, sowohl Held als auch Monster haben dann je nach Wurfsergebnis Schadenswerte zugeteilt (z.B. 3-5: 1dmg, 6-9: 2dmg, 10+: 3dmg). Beide können ihre Würfelwürfe über Tokens, Items, Umwelteffekte, etc. modifizieren.
    • Zentrales Element sind die Monster-Kampfkarten. Das Spiel ist kompetitiv, die Monster werden vom Gegner gespielt. Monster ziehen z.T. per se Monster-Kampfkarten zu Beginn des Kampfes, die Helden bekommen diese Karten aber auch als Belohnung für das Besiegen von Monstern. Die Karten können dann eingesetzt werden, wenn man mit der Monster-Kontrolle an der Reihe ist. Sie boosten z.B. den Würfelwurf, den Schadenswert, nehmen dem Helden Reroll-Tokens, etc. Das Spiel hat hier ein nicht unerhebliches Take-That-Element, das sollte man im Hinterkopf behalten. Man spielt nicht nur so ein bisschen nebeneinander her, besiegt Monster, levelt und akkumuliert nette Items. Sondern man möchte dem Mitspieler bei den Kämpfen das Leben so schwer wie möglich machen.
    • Dafür ist Sterben nicht schlimm. De facto wird man abgesehen vom Zeitverlust mehr oder weniger belohnt: 3 Reroll-Tokens und eine goldene Monster-Kampfkarte, ausserdem komplette Heilung.
    • Es ist extrem hübsch.
    • Das modulare Spielfeld macht Spass.
    • Die Encounter (Questgeber, klassisch mit Fragezeichen-Symbol) sind nett, vor allem weil nicht immer alle im Spiel sind.
    • Das Level-Up-System ist auch ganz nett gelöst und die verfügbaren Items und Fähigkeiten werden zunehmend stärker. Auch das Problem dass die Spieler einfach endlos die einfachen Monster grinden ist elegant umschifft. Ab einem gewissen Punkt geben die einfach keine Belohnung mehr.


    Trotzdem werde ich es nicht supporten.

    Modulares Spielfeld hin oder her, irgendwann hat man sämtliche Monster und Quests gesehen. Klar, die Ausrüstung ist nett, und davon hat es auch eine Menge. Aber es bietet mir abgesehen vom modularen Spielfeld nichts, was Runebound nicht auch schon bietet.

    Darüber hinaus bin ich kein Fan der Monsterkontrolle. Auch das kenne ich von Runebound (spielt man mit den Class Decks kommt ein ähnliches Element ins Spiel), und dort hat es zumindest bei meinen Mitspielern und mir immer für beachtliches Ärgerpotential gesorgt.


    Schade eigentlich, es ist echt hübsch. Ich sollte wohl aufhören, auf Tabletopia Kickstarter-Spiele vorher auszuprobieren. Das ist schon das dritte Spiel, das Tabletopia bei mir abschiesst. ^^