Beiträge von Dirtbag im Thema „27.04.-03.05.2020“

    Noch ein Nachtrag zum Sonntag: Es gab noch ein Runde #MageKnight bei uns.

    Eine denkwürdige Partie, die uns sicherlich noch lange im Gedächtnis bleibt. Und das nicht im positiven Sinne.


    Das Ganze fängt damit an, dass meine Frau das Spiel unbedingt mal wieder spielen wollte, und zwar nicht das vorgeschlagene Einstiegs-Szenario, sondern stattdessen lieber das Szenario "Dungeonlords". Blöde Kombination, denn die Regeln werden anhand des Einstiegsszenarios erklärt, weitere Regeln stehen dann im zweiten Regelheft, und wir waren viel am Hin- und Herblättern und Rumsuchen. Dass die Regeln winzig geschrieben sind, kaum Beispiele enthalten und das Nachschlagen ganz generell auch extrem mühsam ist, hat weder den Einstieg noch den Spielfluss besonders gefördert. Aber gut, nicht so schlimm, gehört halt dazu.


    Aber dann... Das Spielerlebnis. Wow. Wir hatten das Spiel eigentlich beide als ganz unterhaltsam in Erinnerung. Die Realität war eine andere. Absolute Ödnis und Langeweile während des Spiels. Spass, Spannung, Abenteuer? Epische Erlebnisse? Fehlanzeige. Ja, es hat ganz tolle Mechanismen und wenig Glück und alles ist planbar. Dafür ist aber bereits eine einfache Bewegung von A nach B mechanisch soweit verkompliziert, dass es einfach nur nervt. Schön kann man tolle Kombos aus seinen Handkarten bauen, mit Mana und Kristallen und starken Effekten von Handkarten... Aber ich will einfach nur durch einen Wald laufen und danach in nem Kloster anwerben. Zwei Aktionen. Zwei absolut simple Aktionen. Aber gut, man kann sie natürlich auch bis ins Unendliche aufblasen...

    Kommen wir also zum Kampf. Unser Drachenmagier - Mächtigster aller Drakonier, eh klar - steht also vor dem Monster und... bereitet sich vor. Erstmal im Zauberbuch nachschlagen, welchen Zauber man nimmt und wie er geht. Danach noch Kapitel zu "Zauber verstärken" lesen. Vorderhand Meditieren, damit genug Mana für das anstrengende Zaubern zur Verfügung steht. Zauber dann endlich mal casten und Monster besiegen. Der Mächtigste aller Drakonier hat einen Goblin besiegt. Wahrscheinlich den Mächtigsten aller Goblins, mindestens.

    Der Nahkämpfer - Oberster des neunten Zirkels, Mächtigster Krieger, logisch - liest in der Zwischenzeit nochmal nach, an welchem Ende er das Schwert nochmal anfassen muss und wie das mit dem Blocken nochmal funktioniert. Nachdem er sich also in aller Seelenruhe erstmal "Mächtige Krieger im Nahkampf - Grundlagen" durchgelesen und im Anschluss noch "Fortgeschrittenes Blocken: Elementarschäden und Alliierte" studiert hat, kämpft auch der Oberste des mächtigsten Kriegerordens gegen ein noch viel mächtigeres Monster. Und besiegt es.


    Und die Monster? Die machen während all der Vorbereitungszeit natürlich... Genau, nix. Warten. Bis der Held herausgefunden hat, wie man nun am besten vorgeht, um mit möglichst wenig Wunden und möglichst wenig Aktionen unter Nutzung von möglichst viel Synergien den Kampf gewinnt. Denn Geduld ist eine Tugend, auch bei Monstern.


    Wir haben dann nach 2 Tagen und 1 Nacht abgebrochen. Erstens weil das Spiel so elendig zäh war (ja natürlich kann man seine Aktionen vorausplanen - wenn denn die Monster offen sind. Bei Dungeons sind sie das aber nicht...) und wir keine Lust hatten, noch weitere 2 Stunden Monster totzuwarten. Man könnte noch ein zweites Spiel spielen, während man #MageKnight wartet. Zweitens, weil der mechanische Bloat selbst bei simpelsten Aktionen genervt hat. Und drittens, weil das Spielziel schlichtweg uninteressant war: Es gewinnt, wer die meisten Siegpunkte hat. Really?! Noch langweiliger und unmotivierender ging's nicht? Wie wär's mit einem vernünftigen Ziel? Endboss? Story? Irgendwas, was ein bisschen mehr Interesse generiert als "38 zu 27! HA!"


    So traurig es ist, aber #MageKnight verfolgt kontinuierlich seinen Abwärtstrend bei uns.

    Ich habe beim ersten Spiel, damals als es erschien, wirklich Spass gehabt. Klöster und Dörfer niedergebrannt, marodierend durch die Lande gezogen, Magiertürme geschleift. Verloren, logisch, weil das natürlich keine Siegpunkte generiert, aber ich hatte Spass. Spass an der Freiheit, auch mal böse sein zu dürfen. Die Folgepartien wurden immer langweiliger, weil einfach nichts Spannendes passiert. Alles ist planbar. Mitfiebern, Kampfrausch erleben - nope. Dieses letzte Spiel nun ist der neue Tiefpunkt dieser Entwicklung.


    #MageKnight hat sich damit zum Verkaufskandidat Nummer 1 entwickelt...

    Nicht ganz strikt nur diese Woche, eher die letzten 2 Wochen. Ein wildes Kunterbunt verschiedener Spiele. :)


    Heroes of Stalingrad

    Ich habe beim Kickstarter mitgemacht, der vor einer Weile ankam, und nun hat es das Spiel zum ersten Mal auf den Tisch geschafft. Auf russischer Seite ist der Vodka knapp geworden, aber man munkelte, dass in einem überstürtzt verlassenen russischen Kommandoposten wohl noch ein paar Vorräte zu holen seien. Die Wehrmacht hat auch von diesem Kommandoposten Wind bekommen, aber dort ist man eher an potentiell noch herumliegenden Informationen interessiert. Unterschiedliche Motivation, gleiches Ziel.

    Nach anfänglich vorsichtigem Vorrücken und viel Deckungsfeuer quer über einen Platz, auf den niemand wirklich rauswollte, gipfelte das Ganze dann in einem intensiven Nahkampf von Raum zu Raum, den die Rote Armee am Ende knapp für sich entscheiden konnte. Die Vodka-Vorräte waren gesichert!

    Fazit:

    Nach bisher nur einem Spiel kann ich noch nicht viel sagen, aber der Eindruck ist gut: Schöne Atmosphäre, gute Spielmechanik, stimmungsvolle Spielfelder, schönes Material. Die zerstörbaren Gebäude mit verschiedenen Räumen bringen auch nochmal viel Abwechslung ins Spiel. Aber ich mag das System eh, von daher...



    Heroes of Black Reach

    Warhammer 40k als Brettspiel. Musste ich haben, fand ich cool, und dann verbrachte es viiiiieeeel Zeit im Schrank, weil meine Frau es zutiefst verabscheut. Nicht, weil das Spiel schlecht wäre (Heroes of Stalingrad nämlich mag sie), sondern weil sie findet, dass die Orks sich nicht wie vernünftige Orks spielen. Nach langer Verzweiflung habe ich aber nun einen neuen, adäquaten und extrem hart spielenden Gegner gefunden:

    Unsere Zebramanguste "Pipsi" bei der Planung ihrer diabolischen Spielzüge (sie spielt Orks). Die Recruitment-Tiles der Orks liegen nur auf meiner Seite, damit ich sie einfacher lesen kann (Pipsi kann sie ohnehin auswendig). Zu meinem Glück hatte sie aber ein paar gnädige Momente, und so konnten die Ultramarines das Spiel doch knapp für sich entscheiden.

    Fazit:

    War viel zu lange im Schrank. Das Spiel ist einfach gut und bringt das Geschehen schön plastisch rüber. Schwere Waffen verursachen potentiell Instant-Kills, Artillerie schiesst aus dem Hintergrund aufs Schlachtfeld, die Demolisher-Kanone des Vindicator brüllt auf und eliminiert die Besatzung eines Barrikaden-Abschnitts... (Spoiler, Bild 1). Dazu dann noch die extrem umfangreichen Costumizing-Optionen. Bei 150 Punkten zur Verfügung habe ich mich für eine schwere Waffe im taktischen Trupp, einen Vindicator mit Maschinengeist und einen Psioniker mit zwei Support-Psikräften entschieden (Spoiler, Bild 2). Die Orks für eine Mekgun, einen Killakan, Shootas und ebenfalls eine schwere Waffe. Beide Armeen hätten aber auch auf gefühlte 100 andere Varianten aufgebaut werden können...

    Ja, ich mag das Heroes-System. Bedient genau meinen Anspruch an "CoSims". :)


    Myth: Dark Frontier

    Ein Spiel, das ich irgendwie gar nicht auf dem Radar hatte, obwohl ich die Spiele von Megacon Games allesamt sehr gerne mag. Das ging irgendwie an mir vorüber. Bis ich es dann letztes Jahr durch puren Zufall entdeckt habe, die paar wenigen aber sehr guten Reviews gelesen und daraufhin beschlossen habe, dass es perfekte Weihnachtsgeschenk für meine Frau ist. Zu meiner grossen Freude habe ich dann auch noch einen netten Menschen gefunden, der das Spiel samt Bonus-Content und mit bemalten Miniaturen für einen fairen Preis verkauft hat. Noch grösser war die Freude, als sich das Spiel tatsächlich als richtig gut herausgestellt hat. Von den Non-DungeonCrawl-Metzelfokus-Coops ist Dark Frontier wohl meine neue Nummer 1, vor Ghost Stories, Pandemie, Flashpoint und Defenders of the Realm. Weil es einfach so vielfältig ist. Quests erledigen, Encounter machen, Versorgung aufbauen, Missionsziele erledigen, Helden hochleveln, Items finden, Agenten besiegen... Da ist irgendwie alles drin. Und es funktioniert auch noch. Natürlich nicht, ohne dass man Megacon Games typisch erstmal ein paar Regelfragen nachrecheriert hat, aber sei's drum. Das ist es allemal wert.



    Myth

    Nach ihrem verstörenden Erlebnis mit den Symbio (parasitische Augen, die sich auf unbekannte Art an Lebewesen anheften und dann die Kontrolle über die Wirtskörper übernehmen) laufen Salazar (Zauberer) und Luthor (Acolyth) durch die Wildnis und treffen dort in der Nähe eines Ork-Lagers auf einen Barden: Tobi. Tobi plant, eine Ode an den Heldenmut zu komponieren, es fehlt ihm aber die richtige Inspiration, und so sollen Luthor und Salazar an den Orks ihre Kampfkünste demonstrieren und die Rolle seiner Muse einnehmen. Nach viel Kampf und Tod wird aus der Oder an den Heldenmut eine Dichtung über die Tragik des Kampfes, der doch immer auch Leid beinhaltet, aber Tobi ist glücklich. So glücklich, dass er gerade nochmal anfragt, ob es wohl möglich sei, noch einmal bei einer solchen heldenhaften Unternehmung dabeizusein. Luthor und Salazar bejahen... Was kann schon schiefgehen...

    Eine Menge kann schiefgehen. Nach der ersten Begleitung ist Tobi nicht so einfach zu beeindrucken, und diesmal musste es eine Lichtung sein, die dafür bekannt ist, dass die Orks dort mehrere Lager und starke Präsenz haben. Und sie finden es gar nicht lustig, dass die selbsternannten Helden in ihr Revier eindringen. Der Widerstand ist erbittert, es tauchen mehrere Captains auf, schliesslich noch ein Razorfiend-Miniboss. Und als ob das nicht reicht, kommt aus dem Wald auch noch Conner (ein Hund, ebenfalls ein Miniboss, völlig unberechnbar) angerannt und will unbedingt spielen. Ein harter, langer Kampf, den die Helden knapp, sehr knapp gewinnen. Und seitdem nicht nur bessere Chancen auf Items generell haben, sondern neu auch die Chance auf seltene Items haben.

    Fazit:

    Immer wieder gut. :)



    Adeptus Titanicus

    Die beiden Warhounds Lupus Nox und Irae Ferox streifen in niedrigem Tempo durch den Aussenbezirk der Makropole. Die Köpfe schwenken hin und her, Auspex-Pings scannen die Umgebung. Ein abtrünniger Reaver wurde in dem Bezirk gesichtet, möglicherweise in Begleitung eines Banners Questoris Knights des Verräter-Hauses Malinax. Die Princeps der beiden Warhounds hängen vornübergebeugt in ihren Kommandothronen, schnüffelnd, auf der Pirsch, eins mit dem Maschinengeist ihrer Titanen. Plötzlich melden die Moderati Auspex-Signale. 4 bestätigte Kontakte, eines davon Reaver-Klasse. Der gegnerische Kampftitan brüllt im Maschinencode seine Herausforderung. Die beiden Warhounds beschleunigen mit weit ausholenden Schritten auf Gefechtsgeschwindigkeit und gehen in enge Formation, um durch die überlappenden Schilde das schwere Feuer des Reaver besser zu überstehenden. Unter dem Feuer von Gatling Blaster, Turbo Laser Destructor und Melta Cannon glühen die Schilde auf und ein paar Arrays fallen aus. Der Reaver übersteht das Antwortfeuer der beiden Warhounds unbeschadet, kein einziges der vielen schützenden Schilde fällt aus. Und nun tauchen aus dem Schatten eines verlassenen Manufaktorums auch die abtrünnigen Questoris Knights auf und zwingen Lupus Nox und Irae Ferox durch geschickte Positionierung entweder zum Stillstand oder zum Aufgeben ihrer Formation. Stillstand ist der Tod eines Warhounds, und so bricht Lupus Nox nach rechts weg. Irae Ferox fällt zurück und kreischt hasserfüllten Code an die Knights. Der Princeps geifert, gefangengenommen von der Aggression des Maschinengeists, und beide Waffensysteme fahren hoch, die Knights im Visier. Doch es sollte nicht soweit kommen: Irae Ferox gerät beim Zurückfallen in Thermalminen und erleidet schweren kritischen Schaden an den Beinen. Noch bevor Irae Ferox feuern kann, kollabieren die Schilde unter dem Trommelfeuer des Gatling Blasters des Reavers, und der Turbo Laser Destructor schneidet mit unerbittlicher Präzision durch die schwer beschädigten Beinsysteme des angeschlagenen Warhounds. Irae Ferox verstummt, taumelt, und fällt. Engine Kill.


    Wir haben das Spiel hier abgebrochen. Das Missionsziel meiner Frau war mit nur noch einem verbleibenden Warhound (mit ebenfalls schon stark angeschlagenen Schilden) kaum noch machbar. Der Reaver hatte zwar - ebenfalls durch Thermalminen - Schaden an den Beinen genommen, aber die Schilde waren noch (oder wieder) fast auf voller Stärke, und eine weitere volle Salve des Reavers würde den Warhound stark in Mitleidenschaft ziehen. Und dann waren da ja auch noch die Ritter...

    Fazit:

    Adeptus Titanicus ist für mich das neue Highlight im GW-Stall. Thematisch und atmosphärisch extrem dicht, mechanisch grundsolide, mit spannenden Entscheidungen und einem exzellenten System für das Managment von Reaktorenergie, Schilden, Waffensystemen und Beweglichkeit. Bei all ihrer Feuerkraft sind Titanen träge und schwerfällig, und wenn man nicht aufpasst, werden sie schnell ausmanövriert. Das gilt selbst für die im Vergleich agilen, beweglichen Warhound Scout Titanen, erst recht aber für die riesigen Warlords. Dazu noch die genialen Modelle... Geniales Spiel. :love: