Beiträge von ode. im Thema „Teotihuacan Erweiterung, Marco Polo, Podcast etc.“

    Dadurch ergab sich ein Logistikspielchen - und damit zusammenhängende Regelfragen. Was bsw. mit Waren, die man schon auf Aufträgen lagerte? Musste man die per Kamel ins Lager holen um damit andere Sachen machen zu können als den speziellen Auftrag zu erledigen?

    Waren die schon auf einem Auftrag lagen konnten nicht mehr wieder zurück, wenn ich mich recht erinnere. UNd wie ich weiter oben ja bereits schrieb onnte es auch passieren, dass ein Auftrag am Ende genau NULL Punkte einbrachte, weil man in der damit verknüpften Stadt keinen Handelsposten errichtet hatte.

    Glaub ich dir gern. Ich kenne da ja, wie gesagt, keine Details. Aber selbst, wenn die Waren auf den Aufträgen nicht mehr woanders hin kommen können - die entsprechenden Unklarheiten und daraus resultierenden Regelfragen müsste man ja aufnehmen. Solchen Konstrukten ist man mit der Umstrukturierung ja aus dem Weg gegangen...

    Meine Kritik ... an Marco Polo bezieht sich auf das Fehlen einer Basis-Aktion um Kamele zu erhalten.

    Ich denke man kann sehen, dass Moritz (der ist sicherlich der Hauptautor von MP II) das erkannt und auch entsprechend behoben hat. Ich würde mich fast schon dazu versteigen zu behaupten, dass man das Münzfeld 3 Münzen problemlos in ein 3 Münzen/ 2 Kamele umwidmen könnte, ohne dadurch der Balance irgendwelchen Schaden zuzufügen

    Ich denke schon, dass man erkennen kann, dass an vielen Stellen verbessert wurde. Da wurden meiner Ansicht nach die richtigen Schlüsse gezogen. Was meiner Ansicht nach eine extrem gute Verbesserung ist, ist die Geldbalance. Während im ersten Spiel jede Aktion die Geldkosten nach sich zog geradezu Bauchschmerzen verursachte, ist man im zweiten Spiel deutlich entspannter und leistet sich gern auch mal eine teurere Aktion. Das nimmt dem Spiel auch diese Unverzeihlichkeit und macht es meiner Ansicht nach ein wenig zugänglicher.

    Ich habe das anders verstanden. Wie genau die Aktion zum Nehmen der Aufträge funktionierte. Aber ich habe es so verstanden, dass man wenn man Waren bekam, diese sofort seinen Aufträgen zuordnen konnte - wenn man denn welche hatte. Alle Waren, die man nicht auf Aufträgen unterbringen konnte, wurden erstmal eingelagert. Wollte man diese Waren später Aufträgen zuordnen, um diese dann erfüllen zu können, musste man pro Warensorte, die man quasi auf diesen Auftrag liefern wollte, zusätzlich 1 Kamel bezahlen. Quasi als Transportgebühr für die Waren zum Auftrag.

    Diese Methodik belohnte es also, wenn man Waren zum passenden Zeitpunkt holte (wenn man sie also auf Aufträgen "lagern" konnte).

    Dadurch ergab sich ein Logistikspielchen - und damit zusammenhängende Regelfragen. Was bsw. mit Waren, die man schon auf Aufträgen lagerte? Musste man die per Kamel ins Lager holen um damit andere Sachen machen zu können als den speziellen Auftrag zu erledigen?

    Ich bin sicher, dass es noch mehr Verständnisprobleme gab. Um diese zu umschiffen hat HiG das System umgestellt und die Kamele quasi direkt als Kosten für die Aufträge mit integriert. Somit war es nicht mehr möglich eine Spielweise zu versuchen, bei der man wenige Kamele benötigt (weil man effizient spielt).

    Meine Kritik (auf hohem Niveau, schließlich handelt es sich dabei um ein grandioses Spiel, das ich jederzeit sehr, sehr gerne mitspiele - mit der Erweiterung sogar noch besser - das zweite Spiel ist vielleicht sogar genauso gut - das hab ich erst 3x gespielt...) an Marco Polo bezieht sich auf das Fehlen einer Basis-Aktion um Kamele zu erhalten. Diese gibt es für Geld (dieses kleine Säckchen), aber eigentlich müsste es auch eine für Kamele geben, die ähnlich funktioniert. Wahrscheinlich noch eher als für Geld... Da Aktionen und Würfel begrenzt sind würde man hier nichmal in die Gefahr eines "infinite loop" kommen. Ich kann mir an der Stelle eher vorstellen, dass HiG diese Option nicht zulassen wollten, weil sie eine zu schlechte Option darstellen würde - ein Verhalten, dass man vielleicht nicht zulassen wollte um die schlechten Spieler (vor sich selbst) zu schützen.

    Zuletzt möchte ich noch sagen, dass ich den Ansatz von HiG für absolut verständlich halte. Sie haben in dem Punkt sicherlich ein Problem gesehen und das Ding auf ihre Art "rund" gemacht. Dadurch sicherlich auch zugänglicher. Ohne beide Versionen gespielt zu haben kann ich das aber nur schätzen und nicht wirklich behaupten. Ebenso kann ich das Für und Wieder der Änderungen zwischen vom Autor eingereichter Version und veröffentlichter Version nicht einschätzen. da ich den Proto nie gespielt habe.

    Ich würde auch dringend davon abraten die Proto-Regeln mit dem veröffentlichten Spiel zu probieren. Man würde ein so komplexes Währungssystem ohne es zu wollen an anderen Stellen aus der Balance bringen. Bei Spielen dieser Art greifen so viele Rädchen ineinander, dass selbst kleine Änderungen extreme Auswirkungen haben können. Daher gehe ich bei meinen Spielen immer sehr kleinschrittig vor, wenn ich Veränderungen dieser Art einbaue. Am Ende haut man das ganze Spiel um und weil man zu viel geändert hat, kann man nicht nachvollziehen, was die Dysbalance alles ausgelöst hat...