Beiträge von Ehrenmitglied im Thema „CoH - Gruppenfeuer“

    Zitat

    Original von Jodele
    Danke für die schnelle Antwort


    Also, das macht das Spiel für mich zu einem No Go
    Ob nu PC oder Brettspiel n Panzer bei dem ich den Turm nicht selber drehen kann ist für mich kein solcher. Schad, hört sich gut an


    Ach, wieso.


    Anders als in anderen Spielen dieser Art ist für alle Typen ein Facing notwendig und das ist auf eine Hexsite und nicht auf einen Schnittpunkt ausgerichtet. Wie oben zu lesen ergibt sich damit ein recht breites Feuerfeld.


    Bei SL gab es auch noch keine Türme - war trotzdem super.


    Und bzgl. Realismus - ich meine mich erinnern zu können, dass es in der Praxis tatsächlich üblich war, dass Turm und Fahrzeug nahezu ausgerichtet operierten.



    Also klar - wenn das für dich ein NoGo ist, dann ist das so. Aber wenn in deinem Umkreis wer CoH hat, wirst ja hoffentlich doch eine Probepartie wagen ;)

    Zitat

    Original von Jodele
    eine Frage:
    kann man bei enem Panzer den Turm drehen ?
    und wirkt sich das irgendwie aus ?


    Jein. Es gibt keine dezitierten Turret-counter.


    Regelausschnitt:
    16.0 Fahrzeuge mit Türmen
    Panzer und einige gepanzerte Fahrzeuge haben Türme, die sie um 360
    Grad drehen können und so die eigene Ausrichtung nicht ändern müssen.
    Deshalb sind Fahrzeuge mit Türmen die einzigen Einheiten, die auf
    Ziele feuern können, die außerhalb der eigenen Feuerrichtung liegen.
    Dies kostet +1 AP. Die Ausrichtung des Fahrzeugs ändert sich in diesem
    Fall nicht und dies ist auch keine zusätzliche Aktion. Ein Spieler könnte
    stattdessen das Fahrzeug mit Turm vorher drehen. Dies wäre jedoch eine
    zusätzliche Aktion, auf die der andere Spieler reagieren könnte.
    Hinweis des Designers: Die meisten Panzer feuerten auf Ziele
    innerhalb von 120 Grad ihrer Front. Wenn ein Panzer bedroht wurde,
    versuchte die Besatzung zu reagieren und dem Feind die kleinste
    Angriffsfläche mit der stärksten Panzerung darzubieten und gleichzeitig
    die Ketten zu schützen. Oftmals wurde diese Vorgehensweise im
    Gefecht jedoch durch Stress und der Panik vor Flankentreffern über
    Bord geworfen. Ich habe dies in die Spielmechanismen integriert, ohne
    komplizierte Turm-Dreh-Regeln einzufügen. Die Drehgeschwindigkeit,
    Training und Reaktionsschnelligkeit der Besatzung, Sicht oder
    Zielerfassung sind in die AP-Feuerkosten jeden Einheitentyps
    eingeflossen.

    So als Beispiel von BGG:


    "Yes, a unit can activate, then move onto another unit and initiate a group action. Then all group units use the same pool of APs and are all later marked as used (unless all group actions used CAPs only!).


    Ex: An APC is activated.
    1. It moves 3 hexes for 1AP onto a rifle unit.
    2. It picks up the rifle unit for 1AP.
    3. The APC then transports (group moves) the rifle unit next to an MMG for another 1AP.
    4. The APC then fires at the MMG for 2APs and scores a hit (this is an example and the Soviet can of course react after every German action).
    5. The rifle unloads for 1AP.
    6. The rifle moves onto the MMG for 1AP and 1CAP.
    The German declares that his activation is over and both the APC and rifle are used.


    As you can see, the group action is very flexible and powerful. One can become quite creative with its usage.


    I hope this helps.
    Uwe
    "


    Also im Rules kannst dich eh schon kringelig schmökern... (BGG-CoH-Forum/Rules)

    Ja... genau solche Schilderungen sind es (auf BGG da und dort nachzulesen), die mich bei diesem System fast verschrecken.


    Das fühlt sich so willkürlich, so unstrukturiert an... fährst da hin, machst dann mal schnell da drüben was über CAP, feuerst da ein bisserl, fährst dann weiter - in Gruppe, splitterst dich dort auf, zwischendurch... Ach und das Gegenüber kann auch stets dazwischen funken...

    StPeter - Hab ich heute schon das Wörtchen "situativ" verwendet? ;)


    Sonst sag ich da schlicht CAPs, denn ja - natürlich ist es bei CoH tödlich, wenn man sich selbst "leer" spielt.
    Wie bei allen impulsbasierenden Spielen (z.B. Lock 'N Load auch)


    Was uns gleich zu ASL bringt -- da ist es lediglich in der Defensive Fire Phase, wo der Gegner sich bewegt, heikel sich feuermäßig zu verausgaben.
    Sonst ist es oft eine Notwendigkeit, weil sonst gar nichts weiter geht.


    Man darf da auch nicht vergessen, dass die Spiele das unterschiedlich verwenden.


    Die generellen Unterschiede der Gesamtfeuerkraftermittlung anhand von den nun genannten Beispielen:


    Advanced Squad Leader
    Hier wird die Feuerkraft einfach addiert


    Lock 'N Load
    Hier gibt es generell keine Multihexfiregroups. Und feuert ein Stack als Gruppe, werden "anführende Einheit" und Unterstützungswaffen summiert - die übrigen, mitfeuernden Einheiten werden als FP/2 dazugerechnet.


    Conflict Of Heroes
    Wie bekannt: "anführende Einheit" + 1FP pro mitfeuernde



    Die LnL-Variante kenne ich sonst in keinem anderen Spiel; die CoH +1 ist ja nix Neues - z.B. Combat Commander:Europe macht das auch so und dort ist es auch ausgesprochen überlegenswert, da die einzelnen FPs oft wesentlich höher sind als ein +1 FP bringt.


    Bei ASL/SL sind die Feuergruppen meiner Ansicht nach eines der Kuriositäten dieses Spielsystems, da das Linienfeuer im vorigen Jahrhundert ja nicht mehr zu einer Standardtaktik zählte.


    [Edit] - ASL streich ich hier heraus, weil sich eben bei CoH das "Linienfeuer" nicht so häufig aufdrängen mag... da fehlt es mir noch an Erfahrungen