Beiträge von thomasd87 im Thema „Dungeon Degenerates“

    Dann spiel doch DD auch mit Hausregeln, damit du mehr Aktionen pro Runde hast. 🤷‍♂️

    Die anderen Kritikpunkte bleiben dann aber immer noch bestehen. Ich denke das ist einfach wohl das falsche Spiel für mich, da ich auch die falschen Erwartungen an das Spiel hatte (da bin ich aber schuld dran). Hätte mich stärker vorher damit beschäftigen sollen (Halbwissen und so). Habe es für mich als Erfahrung verbucht und kann damit Leben. Bei der richtigen Spielgruppe kann DD ganz bestimmt zünden und spannende Abende generieren.

    Ich hatte gehofft das ich etwas mehr Freiheit bekomme a la Runebound

    Also mindestens mal die 3. Edition von Runebound ist auch weit entfernt von einem "ich kann machen was ich will"-Gefühl. Da ist man getrieben vom Timer, kann sowieso nur dorthin gehen, was einem die Würfel überhaupt erlauben und was eben aufgrund des Szenarioziels überhaupt Sinn ergibt. Mal eben über die ganze Karte reisen, nur weil da eine spannende Quest liegt, habe ich da bisher noch nicht erleben können - oder man schafft halt den Boss nicht, weil man zu viel Zeit verdödelt hat.

    Damit will ich deine anderen Aussagen nicht relativieren oder anfechten, sondern nur Runebound in ein passenderes Licht rücken. 😉

    Ich habe RB3 mit Hausregeln gespielt, sprich habe mir mehr Züge pro Runde gegeben und somit hatte ich auch mehr Zeit zur Verfügung. Das sollte ich vielleicht mal erwähnen. In RB2 ohne Zeitleiste wiederum ist zu wenig Druck (oder gar kein Druck!?) im Spiel.


    Aber: In RB3 bist du definitiv nicht so getrieben wie in DD.

    Okay, davon wusste ich nichts. Mein Grundproblem war einfach das stark getriebene "die-Welt-geht-unter-und-erledigt-vorher-die-Mission"-Pandemiespiel. Ich hatte gehofft das ich etwas mehr Freiheit bekomme a la Runebound: Laufe jetzt diesmal da hin und mache ne Quest...Dieses Spiel ist tatchlich eher mit Arkham Horror zu vergleichen oder in Richtung Pandemie oder vielleicht sogar auch mit Death May Die (da bekommt man auch ordentlich jede Runde einen Encounter drauf gekloppt). Grundsetzlich finde ich auch Zeit- bzw. Doom-Leisten nicht schlecht (funktioniert ja auch super in Massive Darkness 2 oder Runebound 3), aber der Spielmotor war mir einfach zu stark angezogen. Das hat mir halt extrem missfallen.

    Da du sagst, es musste sehr schnell gehen: Hast du auch andere Mapeffekte gesehen oder nur die Zahlentokens?

    Was ich gesehen habe es gibt ein paar Hand of Doom-Karten die die Regionen verändern können und zerstörte Gebäude gibt es.

    Dann natürlich Veränderungen die durch die Mission vorgegeben werden.

    Aber der großteil davon, so mein Eindruck, war eher negativer Natur und alles eher in Richtung "Druck machen".

    Vielleicht gibt es noch andere positive Effekte in den späteren Missionen, das kann ich ja nicht sagen, da es nicht so lange auf dem Tisch war, aber meine Hoffnung war sehr gering jetzt irgendeine positve Mapveränderung zu erwarten das mich nach vorne pusht :D

    Also bei mir musste Dungeon Degenerates relativ schnell gehen und mein Eindruck zum Spiel möchte ich euch in zusammengefasster Form hinterlassen.


    Stärken

    • Anleitung: Sehr gute Struktur und auf BGG gibt es sogar eine
      hervorragende deutsche Übersetzung der Anleitung und sogar des ersten Missionsheftes.
    • World Building: Eine wirklich einzigartige Welt die in sich "sinnvoll"
      ist und alles was zum Spiel gehört von den Charakteren, der Story, dem Artwork und bis hin zu den Item-, Monster- und Encounter-Karten passt alles wie aus einem Guss zu dieser Welt.
    • Einfacher Rundenablauf
    • Einfaches, aber interessantes Kampfwürfelsystem mit simplen Stellungsspiel
    • Gute narrative Story in den Missionen mit echten Entscheidungen für den weiteren Verlauf (choose-your-own-story)
    • Kleine Box, dennoch viel Spiel mit dem was da ist (da man irgendwie den
      Eindruck bekommt, dass Abenteuerspiele mittlerweie in riesigen Boxen daherkommen, finde ich diesen Punkt mittlerweile als eine Stärke eines Spiels)
    • Preis für das Grundspiel angemessen


    Schwächen

    • Anleitung: Leider unterscheidet die Anleitung nicht gut zwischen "Standardfall" und den "Ausnahmefällen". Das macht es sehr anstrengend die gesamte Anleitung zu lesen. Tatsächlich würden zwei Anleitungen (Schnellanleitung und Komplettanleitung) beim Einstieg in das Spiel extrem helfen.
    • Regeldesign: Diese Spiel gemäß den Regeln korrekt auszuführen ist anstrengend, eben weil es sehr viele Ausnahmefälle (verknüpft an Bedingungen und Situationen) gibt. Das ganze Spiel wird dadurch zu Beginn sehr zäh und durch den obigen Negativpunkt "Anleitung" ist somit der Zugang des Spiels alles andere als einfach gestaltet. Daran verknüpft sich auch letztenendes die Immersion des Spiels, denn wenn man ständig darüber nachdenken und lesen muss, ob die Ausnahmen nun gelten oder nicht dann stört das halt die Immersion.
    • Lebendige Spielwelt oder Pandemie? Die "lebendige" Spielwelt ist zwar narrativ sinnvoll eingebettet, aber hier geht es meiner Meinung nach primär um die Rechtfertigung eines weiterentwickelten Pandemie-Systems das stets Druck auf den Spieler ausübt. Lebendig ist die Welt schon, aber ich finde die narrative Lebendigkeit von Lands of Galzyr beispielsweise um weiten interessanter (z. B. ein Vulkan bricht aus und man wird gezwungen darauf zu reagieren...dann entsteht eine zerstörte Stadt, wo weniger Handlungen wie zuvor möglich sind und so weiter). Bei Dungeon Degenerates geht es ja primär um den Doom-Level, die Gefahren- und Stadtcounter die hoch oder runtergehen. Die Monster- und Encounterkarten beziehen sich zwar darauf, aber ich empfinde das als nicht sehr immersiv und sehr abstrakte Zähler in dieser Welt. Das Spiel erzeugt massiven Druck, was nicht jeder mag und von einem Abenteuerspiel möchte.
    • Die Charakterprogression ist schon da (es gibt ja die Attribute, Items und Fähigkeiten), aber das klassische Heldenmotiv (ein Held levelt sich auf und wird immer mächter) wird nicht bedient. Man soll gewissermaßen ganz im Sinne dieser Welt ein armes Würstchen bleiben. Das ist irgendwie auch ein Anti-Abenteuer-Pattern das man mögen muss!
    • Das Material des Spiels lässt zu wünschen übrig. Die Karten sind dünn und haben kein Line Finish. Gerade der schwarze Rand ist prädistiniert dafür nach paar mal mischen weiße Stellen zu bekommen. Hier muss man also Sleeves einsetzen. Das ist verschmerzbar, aber die Charaktertableaus sind sehr schlecht konzipiert finde ich. Beispielsweise gibt es Regeln für das Tragen von Gegenständen und Ausrüstung, aber das Tableau unterstützt dem Spieler gar nicht dabei an die Ausnahmebedingungen zu denken. Und die kleinen Tokens sind sehr fummelig und können sich sehr schnell verschieben.
    • Die Farbgestaltung der Map ist hinsichtlich des funktionalen Map Action-Designs eine Katastrophe die ich als fast schon unspielbar betrachte. Das finden auch andere Leute auf BGG so, daher gibt es eine extra Map (auf BGG erhältlich) wo man sehen kann was Pfad und was Straße ist.
    • Es gibt kein Artwork auf den Encounterkarten.
    • Viele Token die man verwalten muss.


    Fazit

    Das Spiel musste bei mir gehen, weil mich das Regeldesign mit den ganzen Ausnahmen gestört hat (Stichwort: Streamlining! - dazu gibt es auch auf BGG ein extra Thread der diesen Punkt kritisiert) und ich kein bock auf "Pandemie das Abenteuerspiel" habe. Den ersten Punkt halte ich für objektiv, den zweiten Punkt für subjektiv. Über das Artwork kann man streiten, aber wer es nicht ästhetisch findet, sollte vielleicht direkt von Anfang an auf das Spiel verzichten, denn das was das Spiel äußerlich bietet, spiegelt sich auch in anderen Komponenten/Spielkonzepten wieder (das wiederum ist weder positiv, noch negativ gemeint!). Ist dieses Spiel ein neuer Goldstandard? Ich finde nicht. Das World Building ist für mich subjektiv gesehen auf gleichen Niveau wie Runebound angesiedelt, aber der Choose-your-on-story-Ansatz ist für Kampagnenspiele richtig gut umgesetzt (bahnbrechend?). Ich persönlich würde dieses Spiel niemanden blind empfehlen, sondern nur Spieler die zur Zielgruppe gehören.