Beiträge von Belshannar im Thema „10.02.-16.02.2020“

    #KingdomDeathMonster


    StorywriteUP - People of the Stars mit Gorm, Sun Stalker und Dunge Beetle Knight


    Prolog und Lantern Year 1+2+3 – Die Reise ins Reich der Dunkelheit und der Sterne (Solo, Spielzeit ca. 150 Minuten)


    Adam, Jesus, Maria und Eva stellten sich dem großen Biest dem Weißen Löwen (also der Miezekatze L0) und konnten die Bestie in einem Steinhagel (alle 4 Founding Stones), extrem schnell in seine kostbaren Einzelteile zerlegen (ein paar Tritte, Bisse und Faustschläge waren durchaus nötig). Jesus machte seinem Namen alle Ehre und opferte sich für das höhere Wohl der Siedlung und wurde kurz vor den Todeszuckungen von dem gewaltigen Raubtier zerrissen.


    Mit minderem Verlust und großem Gewinn (diverse extra Fellteile) wurde mit weiteren Überlebenden, darunter Hesus, Kain, Abel, Damaris, Eunice und Apphia aufgefunden und gemeinsam findet sich die Gruppe der 9 unglücklichen sich vor dem Thron aus Obsidian wieder auf dem eine erhabene Gestalt residiert und Anweisungen gibt, dass Verständnis von Kommunikation wächst und aus den Kampf-/Schmerzensschreien der Überlebenden werden richtige Worte.


    Die Siedlung GENESIS war geboren. Jesus „Helden-“Tod wird durch etwas geehrt was sich später als ein Grab etablieren sollte. Durch die Unmengen an Fell wird eine komplette und eine halbe Rawhide Armor gebaut, dazu 4 Bone Darts. Dem Thron und der königlichen Gestalt wird die Aufwartung gemacht, doch wird der Unglückliche nur durch auf unerklärliche Art und Weise durch die Luft gewirbelt, ohne dass ihm weiteres geschieht.


    Adam, Maria und Eva bleiben in der Siedlung zurück und erholen sich von den Strapazen. Apphia, Damaris, Hesus und Kain brechen auf in die Dunkelheit. Der Drang diese Fremde Welt zu erkunden und Genesis wachsen zu lassen bringt sie dazu, sie haben keine Wahl. Sie müssen JAGEN!


    Durch die endlose Dunkelheit die gefüllt ist voller irritierender Geräusche führt die Fährte der Beute die mehr oder weniger tapferen 4 über zerklüftete Felsgesichter, schwärenden Dunkelheit, einen Schwarm abartiger wirrer Insekten im großen Schwarm die Damaris voller Furcht erfüllt zur weißen Bestie, einem deutlich größerem Ungeheuer welches sie davor überfallen hat. Doch das Monstrum hat gegen die „gut“ gerüsteten mit ihrer großen Anzahl an Wurfgeschossen aus dem Gebein seines Artgenossen wenig Chancen und badet am Ende nur in seinem eigenen Blut.


    Triumphierend, weißer und voller Elan kehren die siegreichen Jäger zurück nach GENESIS nur um sich einem gewaltigen heulenden Unwetter und ohrenbetäubenden Geschrei aus der Ferne, welches ewig in der omnipräsenten Dunkelheit hallt, stellen zu müssen. Saurer, Übelkeit erregender Regen geht auf den steinernen Boden der jungen Siedlung nieder und erfüllt die Bewohner mit Abscheu und Furcht. Eigentlich sollten sie dann den Schlaf der gerechten schlafen, doch Alpträume über eine Gestalt in der Kuppel aus Schwärze über ihren Köpfen welche sie Steuert treiben sie in den Wahnsinn. Ist das die Hand des Schicksals? Ihres Schicksals?


    Die anderen in der Siedlung machen sich nützlich, bauen noch mehr Rüstungsteile sowie eine Art prophetisches Auge und ein „Diskussionsrat“ entwickelt musikalische Anwandlungen und baut ein Instrument. Es ist laut. Vielleicht Wird man mit eigenen Geräuschen sich dem Unwetter und dem Geschrei erwehren können? Zumindest halten es Eunice und Apphia für eine gute Idee diese zu bedienen und dazu zu tanzen, zumindest sind sie jetzt wendiger.


    Die noch bei klarem Verstand sind (mehr oder weniger) beschließen dem Geschrei nachzugehen und so begeben sich Eunice, Apphia, Abel und Adam in die Finsternis. Verrottetes Gras, ominöse Schatten, unidentifizier bare Haufen von irgendwas und Parasiten sind ihre Reisebegleiter. Das Wesen auf das sie treffen ist eine Art von Huftier, Lamm oder Bock, mit Zähnen und Klauen, schreiend und klagend aus seinen beiden Mäulern…es hat Zähne, viele Zähne! Glücklicherweise ist das Wesen, wirr, von Fluchtinstinkten geleitet und ziemlich dumm. Die Wurfgeschosse zeigen sich besonders dank der perfekten Position auf einem der markanten Felsen in Gesichtsform und dem AUGE äußerst Effektiv.


    Mit reicher Beute kehren die verwunderten Jäger zurück nach GENESIS nur, um wieder in ein noch stärkeres Unwetter zu geraten (das auch das Lager bedroht), in der Siedlung selbst ist ein verkrümmter in Robe gekleideter Händler anzutreffen der etwas Schrott für einen dieser schönen Felssteingesichterscherben welche so gute Dienste gegen das erste Biest geleistet haben entgegennimmt. Seine Stimme verursacht auch lange nach seiner Abreise Gänsehaut, dergleichen hat niemand zuvor je vernommen.


    Aus dem Magen des Alptraum-Huftiers des Irrsinns wurde ein Trank „gerettet“ welchen Apphia und Adam zu sich nehmen, die erste Geburt der Siedlung wird gefeiert. Jesus soll der erst geborene Sohn heißen zur Erinnerung an den Heldentod dieses tapferen Streiters und seine Schwester wird nach der Mutter benannt, wenn auch variiert, Phia wird das Mädchen "getauft".


    Erneut wird dem Thron und der majestätischen Gestalt darauf die Aufwartung gemacht, doch wird der Unglückliche wieder nur durch die Luft gewirbelt ohne das ihm weiteres geschieht, vielleicht hat es eine tiefere Bedeutung?


    Ein kühner Plan wird gefasst, nachdem sich der Siedlung eine 3te Rawhide Armor fertig baut und man der Kraft der Laternen näher gekommen ist, welche nun etwas heller Leuchten (vielleicht auch nur eingebildet), jedoch geht ein Funke durch die Siedlung. Ein Funke der Erkenntnis. Ein Funke der Hoffnung. Übermütig werden die Kinder welche schnell heranwachsen zusammen mit ihren Eltern auf die nächste Jagd geschickt, ein größeres, stärkeres Monster soll gelegt werden. Eines dessen Kraft und Macht bisher nur vermutet werden konnte.


    So wird in die Pechschwarze Umgebung ausgezogen, Mut will bewiesen werden und mehr Beute erbeutet.


    Windstille begleitet die mutigen bei ihrer Reise über Stein und Gebein, immer tiefer wird die Finsternis um sie herum, man hört Flüstern und Raunen in dem Mantel aus Dunkelheit und Angst macht sich breit. Man fühlt sich schlecht, schwach, kraftlos und hat Atemnot, etwas Gewaltiges schwimmt oder fliegt über die Köpfe der Erschrockenen hinweg, stresst sie, Verzweiflung macht sich breit. Und dann ist die Beute zum Greifen nahe. Ein unglaublich massiger, großer und muskulöser Gigalion taucht im hohen Grass auf, doch er liegt auf der Lauer oder schläft?


    Es wird Mut gefasst, jetzt ist die Gelegenheit und das Monstrum wird umzingelt und fast parallel mit den Wurfgeschossen eingedeckt, das Monstrum blutet aus dutzenden kleinen Wunden und wirft sich auf Eunice und schleift sie über den Boden. Abwechseln wird versucht das Monster abzuwerfen, wegzulocken, es von seiner Beute abzulenken und mit Trotz&Beharrlichkeit der widerstand Leistenden Kämpfer kann die Bestie durch Geduld und vorsichtiges strategisches vorgehen zermürbt werden und schließlich besiegt.


    Die verletzten und erschöpften Jäger kehren zurück nach GENESIS doch dort erwartet sie bereits das nächste Grauen...eine Krankheit, eine Seuche hat dieses befallen und sucht die Verzweifelten heim.


    [Zusammenfassung: Innovatet wird Drums und Inner Lantern, 3 Rawhide Sets, 4 Bone Darts und ein paar Monster Grease, eine Fecal Salve und ein Cat Eye Circlet gebaut, an Locations nur die Basics. Gejagt wurde White Lion L1, Screaming Antilope L1 und der Gigalion L2 in Lantern Year 3. Jetzt steht der Tyrant L1 an und danach wird der Gorm gejagt, Level noch unklar].


    Zur Taktik gegen den Gigalion L2 in Lantern Year 3 (was eigentlich fast Selbstmord ist)


    #CthulhuDeathMayDie


    3 Spieler, Season 1 – Episode 5 (Accursed Tide & Black Goat) – 65 Minuten


    Das erste Mal mit dem GOO Black Goat, Episode 5 ist eine Suche und Eskortieren diverse Personen zu einem Boot (2 verschiedener Familien). Das Szenario ist knackig und die extra Spawnenden Dark Youngs und den Schaden den diese verteilen auch gefühlt deutlich schwerer als es bei Cthulhu oder Hastur war. Unser geliebtes und bewährtes Team mit Elizabeth, Ian und Rasputin traten an. Die Mythos-Karten bringen gut Bewegung in die Familienmitglieder und Deep Ones die sich vermehren, ehöhen die Gefahr durch die ebenso sich vermehrenden Dark Youngs, zusätzlich kommt der Cthonian dazu welcher allen Investigatoren gemeinsam schadet.


    Ein witzige und hartes Spiel mit einem mehrfachen hin und her der Familienmitglieder dank Rasputins Brawling konnten wir auch den Horden einigermaßen Standhalten. Elizabeth hatte komplette Würfelklätze trotz diverser Rerolls und Ian viel dem Cthuhonian zum Opfer direkt, nachdem The Black Goat den Hafen betreten hatte, was auch etwas länger dauerte, als in den letzten Spielen. Ganz knapp verloren wir die Runde, Black Goat war noch auf einem Lebenspunkt in Stage 3, aber die vielen extra Monster und der extra Schaden zermürbte uns hart und Rasputin viel dem Wahnsinn bei seiner letzten Attacke zum Opfer. Elizabeth hätte vielleicht in einer weiteren Runde die Ziege noch niederschießen können. Naja knapp und gut so.


    3 Spieler, Season 1 – Episode 6 (Unspeakable Hour&Black Goat) - 75 Minuten


    Sehr cooles Szenario um ein Observatorium, Mondlicht-Wanderung samt Ghulen und Firevampires. Hat mir damals beim ersten Spielen der Core Box am besten gefallen. Auch hier wieder mit Elizabeth, Ian und Rasputin. Gutes Management der Mondphasen ist das A und O sowie die Positionierung.


    Auch hier war Black Goat mit extra Spawn&Damage eine größere Bedrohung als Cthulhu und Hastur. Jedoch mehr Absprache und etwas stärkeres Würfelglück lenkten die Geschicke in unsere Bahnen und das Observatorium erstrahlte. Verlustfrei konnten wir die Ziege besiegen, auch wenn Rasputin eines seiner extra Leben verlor und Elizabeth als auch Ian beide kurz vor Maximum Sanity standen. Brawling von Rasputin war essenziell (in einer Brawling Attacke wurden gleich 2 Ghule, 2 Fire Vampires und 2 Dark Youngs niedergestreckt!).


    Fazit

    Neuer GOO verleiht durchaus etwas Frische und kam uns auch schwerer vor als die beiden bekannten, was erfreulich ist...und wir müssen unbedingt weg von unserer Favorisierten Investigatoren Auswahl. Die kennen wir viel zu gut;) Insgesamt ist CDMD durchaus etwas "verbraucht" macht jedoch noch Spass, noch unentschlossen wegen der Season 2. Vielleicht kann ich die ja auch "nur" leihen, muss nur überreden das diese vom All-In Man mal geöffnet wird.

    Recht spontan kam es gestern Abend noch zu mehreren Spielrunden Blood Rage, wir wollten nicht aufhören^^


    #BloodRage


    Zusammenfassung von zwei wirklich schneller Runden mit 5 Spielern zu je ca.80 Minuten.


    Mystics of Midgard waren dabei, Gods of Asgard nach kurzem Disput nicht. An Klans waren Bär, Wolf, Schlange, Rabe und Widder vertreten. Beide Spiele, waren sehr Kombo lastig, irritierenderweise ergab der Draft oft das 1-2 Spielern die geplante Kombo versagt wurde nur um bei einem anderen Spieler mehr oder weniger „Freiwillig“ unterzukommen.


    So kam es zum „Endless Battle" (Tyrs Prowess, Thors Ascension, 2xHeimdalls Gaze, also insgesamt jedes Battle mit +7 ST und Rückkauf und extra 3 Ruhm) als auch Odins Thron mit 3x Ruhmreicher Tod (bei einem nicht Loki Spieler), Superpillage (Tyrs Challange mit Lord of Spears, also extra Pillageloot bei „Repillage“) oder Walküren-Seppuku (Walküre+Friggas Protection+Odins Tide und später Odins Judgement, also eine nicht sterbende Walküre die, dass Board abräumt und jedes Mal ordentlich Punkte abstaubt).


    Mystiker verhinderten das Region-Locking, gaben haufenweise extra Ruhm. Kein Seaserpent im Pool war äußerst angenehm, das uns geliebte Wildschwein Hildisvini spielte wieder mit Garm. Also Ragnarök verschieben, was dem Wolf-Loki Spieler einiges an Punkten nahm und Schlange einiges an Boardpräsenz.


    Im ersten Game gewann Bär, mit der Walküren-Kombi mit knapp 184 gefolgt von 160 bei Widder mit dem Thron, die anderen 3 rangierten bei 110-130 Punkten. Im zweiten Game gewannt Bär ganz, ganz knapp mit der Eternal-Dragon-Invade-New-Kombi mit 178 vor 176 von Rabe mit Super Pillage, die anderen 3 waren hier bei um die 120-140 Punkten.


    Die mit Abstand Kombolastigsten Spiele der letzten 5-6 Partien, Mystiker und Monster wurden weniger gespielt, nur selektiv, die Spieler haben überwiegend ein anderes Muster gedraftet, um einiges konzentrierter auf Kombinationen.


    #Blood Rage


    4 Spieler, 100 Minuten Spielzeit


    Diesmal mit Gods of Asgard (Heimdall&Loki) und zur Abwechslung mal ohne Mystics of Midgard. Die Präsenz von Heimdall (Kampfkarten werden offen gespielt, zuletzt legt der plündernde Spieler) und Loki (Der Verlierer bekommt Ruhm statt der Gewinner). Loki macht die Loki Taktik extrem viel stärker und lenkt den Fokus weg von Kämpfen gewinnen und den starken Kampfkarten, während Heimdall Kämpfe ganz anders berechnen und auch mit weniger starken Karten gewinnen lässt.


    Bär, Widder, Rabe und Wolf stürzen sich ins Getümmel, 2 der Spieler gehen auf die Loki Taktik und 2 draften hart auf Kampfkarten. Das erste Zeitalter wurde extrem schnell durch mehrere Plünderungsaktionen beendet, Bär nutzt mit dem Herr der Hämmerer und mehreren starken Kampfkarten (als auch Stat-Boosts dieser) den Vorteil von Heimdall aus (und versuchte durch die Heimdall-Platzierung auch den Gott Loki zu umgehen, was gut funktioniert). Ansonsten gab es den seit kurzem Entdeckten Spaß mit Garm der von Hildisvini wieder sehr un-/geschickt umplaziert wurde (man sollte eigentlich meinen das Garm wegen dem Schwein nicht mehr genommen wird beim Draft, andererseits ist der Wolf ein guter Konter und kann die eigenen Punkte durch Ragnarök-Influence besser lenken, 2 Spieler haben auch echt eine Schwäche für den guten).


    Der Draft des 2ten Zeitalters brauchte ungewöhnlich lange. Boardpräsenz, die beiden Götter und der Versuch die Loki-Spieler zu umgehen bzw. Kontern fraß einiges an Hirnschmalz. Es wurden auch die ein oder andere Kampfkarte gewählt die sonst eher „übersehen“ wird. Durch Odins Flutwelle und 2 bewussten Unentschieden-Kämpfen wurde das Board massiv von Miniaturen befreit, Loki brachte weniger Punkte und Heimdall erlaubt tatsächlich ein paar irrwitzige Kämpfe zustande (alle Spieler spielten in einem Kampf nur Quests ohne Boni, Unentschieden, jeder bekommt seine Quests wieder, dies wiederholte sich später nochmal nur, um mit einer Cancelkarte alle Quests zu bereinigen, die letzten Karten offen zu haben und zusätzlich zu gewinnen, es war Yggdrasil, daher störten die paar Punkte, die man wegen Loki abgab wenig).


    Der Draft des 3ten Zeitalters dauerte fast genauso lange wie das im 2ten, jeder zerbrach sich den Kopf wie man die beiden Götter nun möglichst am besten ausreizt. Doch 2 der Spieler bekamen entweder aus Glück, Unachtsamkeit oder eben der Ablenkung durch die Götter 2 sehr starke Kombis und dominierten die Runde und rannten mit ordentlichem Vorsprung davon. Bär bekam die Eternal Sacrifice Kombo (Eternal Dragon, Friggas Sacrifice und Domain, konnte also Clan-Stats durch Opfern von Einheiten erhöhen, mit Einheiten aus Valhalla invadieren und pro Schiff je 12 Glory ernten), Wolf dagegen den Pillage Loop bestehend aus Tyrs Challenge, Tyrs Prowness und Thors Ascension (Für Rage kann man eine Provinz nochmal Plündern, man darf für Rage Karten im Kampf auch bei Gewinn behalten und jeder Win bringt extra Rage und Glory).


    Pillage Loop wird eigentlich gut durch Mystiker gekontert (hatten wir ja nicht) und Eternal Sacrifice ging auch dank Zeitschiebung da kein Mystiker die Provinz aufbrechen konnte. Hildisvini wurde schnell und gezielt im Battle ausgeschaltet und war hier nur eine mindere Ablenkung.


    Bär gewann dank x Jesus-Schiffen mit 182, gefolgt von Wolf mit 168 und dann die abgeschlagenen Widder und Rabe mit 124 und 122 Punkten.


    Fazit


    Die Götter hatten einen extremen psychologischen Faktor und man wünschte sich in jeder Runde die Mystiker im Spiel zu haben. Was auch in den nächsten Sessions wieder der Fall sein wird. Nach vielen Spielen mit den KSE Monstern haben wir Hildisvini und Garm äußerst zu schätzen und lieben gelernt, Mystic Troll hat eigentlich unendlich viel Potenzial ist aber bisher fast nicht im Pool gewesen, daher fehlt hier tatsächlich noch praktische Erfahrung. Auch die anderen KSE Monster wurden wenig/selten gespielt, auch wenn Ymir 2x sehr beeindruckend mit Stärke 10+ war.

    Das vergangene Wochenende und gestern kam auf den Spieltisch….


    #RisingSun


    4 Spieler, Horseman Season Card Set, 150 Minuten Spielzeit


    Keine Expansions. Gespielt wurden die Clans Turtle, Koi, Dragonfly und Bonsai. Die erste Jahreszeit beginnend mit der Teezeremonie wurde lange hin und her debattiert, es kam eher zu „Kompromiss“ Allianzen (Koi&Dragonfly, Turtle&Bonsai). Insgesamt war quasi jede Mandatshandlung von Misstrauen, Skepsis und der ständigen Bereitschaft auf ein „Betryal“. Die Horseman Cards spielen wunderbar auf besonders niedrige oder hohe Honorwerte, was Betryal (und damit auch Onis) lukrativer macht, besonders für Bonsai.


    Alle Spieler gingen zunächst eher passiv vor. Ein Doppel Betrayl vor der Kriegsphase beendete beide Allianzen und schürte Misstrauen nochmal mehr. Die Kriegsphase war wurde dominiert von Koi, dann von Dragonfly und geschickt geplant am Ende von Bonsai dank Onis positiv beeinflusst. Teezeremonie im Sommer war schnell abgehandelt, keiner wollte also alle Allianzlos. Insgesamt kam es zu wenig Diplomatie, Mandate wurden nicht versucht „gekauft“ zu werden. Halbwegs geschickt bis ungeschickt wurde gewählt und etwas aggressiver gespielt.


    Koi baute seinen Vorsprung aus, Bonsai holte langsam auf, bekam ungewöhnlich „viele“ Train-Mandate. Dragonfly breite sich weiter aus, wurde wenig gekontert. Turtle, bekam glücklicherweise kein weiteres Stronghold. Die Kriegsphase war irritierend unausgewogen, es kam zu 2 Fehlkalkulationen, 1-2 Überraschungen und Bonzai-Onis waren überraschend Stark. Die Herbst-Teezeremonie war lange, anstrengend und äußert Disput reich. Nach diversen hin und her wurden Allianzen zwischen Koi&Turtle sowie Dragonfly&Bonzai geschlossen. Es kam zum forcierten Mandatsschieben, so das auch
    wirklich jeder bekam, was er wollte…zumindest am Anfang. Etwas zu klar war, dass Betryal bei jedem Mandat in Erwägung gezogen wurde.


    Vor der Kriegsphase wurde dann auch wieder obligatorisch Verraten und die Kriegsphase sollte zum Pseudo-Vergeltungsschlag werden was auch
    von mindestens 3 Spielern so geplant war. Das Bieten ging flüssiger, Koi konnte wieder dominieren und gewann gleich 3 Kämpfe, die anderen jeweils nur 1-2. Koi gewann mit 88 gefolgt von Bonsai mit 76, Dragonfly mit 52 und Turtle mit 40 Punkten.


    Fazit: Eigentlich sehr nice, die Optik ist und bleibt der Hammer, viele Mechaniken greifen gut ineinander und die Horseman Karten richtig gut. Man merkte, dass wir aus der Übung waren, 2 Spieler insgesamt eher passiv blieben, die Klan stärken kaum ausgereizt wurden und die „Negativ Prägung“ der letzten Runden (vor vielen Monaten) was z.B Betryal angeht noch äußert prägnant in den Köpfen der Spieler verankert war. Auch die Schreine haben wir vernachlässigt. Gerne wieder, aber eigentlich hätte Blood Rage mehr Spaß gebracht, flüssiger, weniger Down Time, Carddraft. Zumindest sind 2 weitere Mitspieler sehr gewillt auf eine weitere Runde.


    #CthulhuWars


    4 Spieler, Earth Map, 130 Minuten Spielzeit


    Keine Expansions außer High Priest (gehören halt einfach direkt ins Core). Ganz „Basic“ traten Cthulhu, Yellow Sign, Crawling Chaos und Black Goat an. Obwohl die letzte Runde ein paar Wochen her sind, ging der Einstieg ohne Probleme, die ersten Runden liefen nach Standard-Schema-Aufbau ab und die übliche Basis konnte von allen 4 etabliert werden. Die folgenden Runden konnte Hastur und Cthulhu deutlich schneller ihre Spellbooks bekommen und Black Goat verlor in 2 desaströsen Kämpfen einige Monster (es hagelte 6en).


    Crawling Chaos dagegen baute Portal an den entlegensten Gebieten nur um von Cthulhu und Yellow Sign verfolgt zu werden. In der folgenden Runde war die Zeit der großen Alten angebrochen und die GOOs Cthulhu, Hastur und Nyarlathotep betraten die Spielfläche, in einem epischen Battle gelang es auch Cthulhu – Nyarlathotep zu „verspeisen“ und Hastur holte sich dann Cthulhu als Snack. Portale spielten „Bäumchen“ wechsel dich und fanden ständig neue Besitzer. Überraschend schnell konnte Yellow Sign das Spiel beenden, der Elder Sign vorsprung samt Lucky Draw von 2x3 beim Ritual of Annihlation pushte direkt auf die Siegesgrenze (Die andere haben halbherzig ihre Punkte nachgezählt, welche ich nicht parat habe, über 20 kam keiner).


    Fazit: High Priests sind so gut, ohne diese wären 2 GOOs mindestens erst eine Runde später auf dem Feld.

    Wir waren zwar schnell im Spiel, haben aber viele kleine Kniffe vollkommen vergessen/übersehen. Ohne insgesamt 4x3 Elder Signs (echt Lucky) hätte Yellow Sign auch nicht so schnell den Win-Push gehabt.


    #CthulhuDeathMayDie


    3 Spieler, 80 Minuten, Season 1 – Episode 3 – Danse Macabre&Hastur


    Rasputin (der einzige Investigator den der Spieler bisher Spielen wollte in insgesamt 5-6 Games), Elizabeth (mein Favorit) und Borden (neue Favoritin meiner Partnerin). Wir waren extrem fokussiert auf das Auffinden der Zauberer, gingen sehr strategisch vor, bauten eine Art "Eimerkette“ auf (Elizabeth mittig, Borden in den Ballsaal und Rasptuin in den 2ten Stock) so das relativ easy und schnell Verstärkung geben werden kann und die aufgefundenen Zauberer von A zu B zu C weitergereicht werden können.


    Monster und Cthulhuisten spawnten zwar äußerst Zahlreich, wurden jedoch fast komplett ignoriert. Die aufgefundene Kristallkugel und etwas Glück deckten extrem schnell 3 der 4 Zauberer auf. Die Mythos-Karten ließen diese zwar ein klein wenig Tanzen, jedoch erleichterte die Aufteilung, Pseudo-Save-Spaces (z. B. bei Elizabeth) und die Kristallkugel deren Handhabung oder erneutes Auffinden. Aufgrund eines unglücklichen Events (Bewegung/Tanz) und schwachen Monster-Management bzw. starker Fokussierung auf den Tanz hatten wir alle 3 zwar wenig Sanity, dadurch aber auch echt schwache/niedrige Fähigkeiten und Borden wurde dann direkt von Hastur ins Jenseits (oder nach Carocsa) befördert als dieser auftauchte.


    Die Monsterwelle überrollte dann auch und kostete 1 seiner2+ Leben. Dann ging es recht schnell, Elizabeth konnte mit der aufgefunden Pistole Rasputin und nun gelevelten Marksmanship und ReRolls massiv zusetzen. Rasptuin hielt zuerst die Monsterhorde auf, besann sich eines besseren und warf sich auch auf den großen Alten um diesen schwer anzuschlagen.


    Kurz darauf wurde er in Stücke gerissen (3 Monster würfelten nur „Hits“ nichts anderes, auch nicht mit ReRoll). Jedoch konnte Elizabeth nun bei grob 2/3 ihrer Sanity mit Pistole, Marksmanship+ und etwas Kraft des Wahnsinns (&ReRolls) Hastur extrem schnell niederschießen (und hatte auch „nur“ 6 Yellow Signs auf sich). Sieg. Ende. Win. Gefahr gebannt. 2/3 Verlusten, läuft.


    Fazit: Nach nun diversen (30+) Runden mit dem Core Game ist die Luft (etwas) raus, es bleibt kurzweilige-Würfelchaos Unterhaltung, jedoch kennt man nun wirklich einige In-Outs, gute Positionen und Weiß wirklich welche Skills sich lohnen. Bordens Verlust wäre gut vermeidbar gewesen und Rasputin viel eigentlich nur der Würfelkrätze zum Opfer.


    #KingdomDeathMonster


    Leider kam ich die vergangene Woche nicht dazu und vermisse es sehr, am Wochenende sollte dafür wieder Zeit sein. Die Planung steht bereits (letzte Strain Fighting Art/Rolling Gait Freischalten, wieder Bows nutzen, versuchen keine Witch Constellation zu basteln, L3 noch früher Jagen) es wird eine People of the Stars mit Gorm, Sun Stalker und Dunge Beetle Knight.