Beiträge von Ernst Juergen Ridder im Thema „10.02.-16.02.2020“

    Ich habe es schon lange verkauft. Das Thema ist ja wirklich interessant, aber das ältere, spielmechanisch ganz andere Lewis&Clark ist in meinen Augen um Klassen besser.

    Da es wohl heute mit weiterem Spielen nichts mehr wird, hier mein ein-spieliger Wochenbericht:


    Feudum


    (2 Partien, 1x zu zweit, 1x solo mit allen Erweiterungen, auch den neuen Schiffen)


    Wer es kennt, weiß, es gibt sehr viele Aktionsmöglichkeiten mit sehr vielen Regeln. Das wird durch die Erweiterungen nicht weniger.

    Man kann nicht immer all die vielen Aktionsmöglichkeiten nutzen, man sollte aber schon wissen, was denn eigentlich alles so gehen könnte, wie sonst sollte man mal vernünftig spielen können.


    Zur Erinnerung: Man hat 11 Aktionskarten, wählt davon für die neue Spielrunde 4-5 aus, mit denen man dann die Runde bestreitet. Jede der 11 verschiedenen Aktionskarten hat noch eine "Erweiterung", die man meist zusätzlich, bei manchen auch nur alternativ, nutzen kann, wenn die Voraussetzungen dafür erfüllt sind. Eine der 11 Aktionskarten gibt die Gildenaktion, die den Zugriff auf die sechs Gilden ermöglicht, wobei jede Gilde 3 verschiedene Aktionsmöglichkeiten hat; eine davon kann jeder mit der Gildenaktion spielen, für eine weitere muss man Meister und für die dritte Geselle in der Gilde sein. Alle diese 18 Gildenaktionsmöglichkeiten sind verschieden.


    Da man sich ja sonst nichts gönnt, gibt es auch einen Solomodus. Dabei ist die Königin als Gegnerin kartengesteuert. Sie spielt richtig, aber nach abweichenden Regeln, die man auch alle verinnerlichen muss.


    Obwohl ich mich schon ganz gut auskenne, musste ich doch immer wieder mal nachsehen. Immerhin gibt es eine ganz ordentliche Spielhilfe für das normale Spiel.


    Zum Beispiel gibt es im Grundspiel eine überschaubare Zahl königlicher Erlasse in zwei Arten. Die eine Art ist schon gesiegelt und kann während des Spiels für irgendwelche Vorteile einmalig genutzt werden. Die andere Art muss, um am Spielende gewertet werden zu können, erst noch gesiegelt werden und gibt dann für dieses oder jenes am Ende Punkte, wenn man die Voraussetzungen dafür erfüllt hat; meist sind das Aufträge, z.B. an bestimmten Stellen des Landes angesiedelt zu sein.


    In einer Erweiterung gibt es einen ganzen Schwung weiterer königlicher Erlasse, darunter auch eine dritte Art, nämlich Daueraktionskarten, also Karten, die man als Aktion bei sich ausspielen kann und die dann für alle kommenden Spielrunden die verfügbare Aktionszahl um 1 mindern. Es war nur eine mäßig gute Idee, davon zwei Karten bei mir auszulegen, weil das meine Möglichkeiten je Runde von 4-5 auf 2-3 Aktionen reduzierte. Man muss das mal gespielt haben, um zu wissen, wie sich diese Beschränkung anfühlt und ob man damit klar kommen kann.


    In der Erweiterung "Alter Ego" gibt es auch sechs neue Aktionskarten, die man statt der regulären nehmen kann, Ich habe das einfach mal gemacht. Schon muss man wieder etwas lernen, denn die Hauptaktion dieser Karten ist wie die der ersetzten Karte, die "erweiterte" Aktion ist aber anders.

    Da gibt es z.B. die Ernteaktion. Bei der Ernte kann man in der Hauptaktion je nach eigenem Spielstand zwischen 5 und 10 Waren blind aus dem Sack ziehen und bei einer Farm ablegen. Will man eine Vergünstigung in Anspruch nehmen, darf man einen Teil der Ernte für sich nehmen; das geschieht dann so, dass man den an die Farm zu legenden Teil blind aus dem Sack zieht und separat nochmal den zu behaltenden Teil ebenfalls blind aus dem Sack zieht, so dass man also keinen Einfluss darauf hat, welche Warenart man behalten darf.

    Die Erweiterungsfunktion der regulären Ernteaktion geht dann dahin, dass man, hat man einen Bauern auf dem Spielplan, die gesamte Ernte auf einmal blind aus dem Sack zieht und dann aus dieser Gesamtmenge den zu behaltenden Anteil auswählt.

    Die Erweiterungsfunktion der "Alter Ego" Ernteaktion geht darauf, dass man, hat man einen Bauern auf dem Spielplan, insgesamt zwei Waren mehr aus dem Sack blind ziehen darf, als man es sonst dürfte, womit man den bei Inanspruchnahme der Vergünstigung zu behaltenden Anteil erhöht. Man kann also mehr ernten und mehr bei Vergünstigung bekommen, darf dafür aber nicht aus der Gesamtmenge auswählen, sondern muss seinen Anteil blind ziehen.


    Und das ist nur eine der sechs neuen Aktionskarten.


    Im Solospiel werden Punkte gezählt, es geht aber nicht einfach um die absolute Zahl. Bewertet wird der Punkteabstand, den man nach oben oder unten von der Königin hat. Mein Solospiel habe ich mit 161:171 verloren. Allein der Umstand, dass ich den Behemoth nicht habe schützen können, hat der Königin 11 Punkte eingebracht. Der Abstand von 10 Punkten war um 1 Punkt zuviel, um mit einem blauen Auge davonzukommen, also wurde ich ins Exil geschickt. Immerhin wurde ich nicht in den Kerker geworfen oder gar geköpft.


    Ein immer noch anstrengendes, forderndes Spiel. Man plant durch Auswahl der Aktionskarten zu Beginn jeder Spielrunde, weiß aber nicht, ob man damit dann auch so verfahren kann, wie man sich das gedacht hat. Deshalb darf man sich nie so festlegen, dass man nicht mehr auf Veränderungen reagieren kann. Ein Eiertanz. Durchaus Platz für Bauchspieler, aber einfach mal drauf los wird dann doch nichts.


    Mir gefällt Feudum wirklich gut. Es macht Spaß, seinen Platz in dieser alternativ-mittelalterlichen Welt zu suchen. Man muss es aber noch öfter spielen, um nicht mehr darüber nachdenken zu müssen, was denn alles überhaupt so geht. Auf so vieles muss man sein Augenmerk richten.