Beiträge von SpaceTrucker im Thema „Geschlechterrepräsentation im Brettspiel“

    PeterRustemeyer: Was du bei dem Skyrim-Quest beschreibst, ist wohl zu großem Teil auch einfach ein Problem der Bethastha'schen Open World Spiele. Automatisch generierte oder verzufälligte Quests/Personen/...., selten mit viel Story, wenige Charaktäre die plastisch sind (wenn man anspruchsvoll ist könnte man auch sagen keine).


    Ansonsten, ja, Krieg und Kampf ist nicht schön. Böse gesagt, ja, in dieser Fantasywelt gleichberechtigt an Kämpfen teilzunehmen heißt auch gleichberechtig den Schädel mit einer magischen Axt gespalten zu bekommen oder mit Feuerbällen angezündet werden zu können. Das ist die logische Konsequenz. Grundsätzlich sollte das auch beiden Geschlechtern gleich (wenig/nicht) zugemutet werden können. Blutig umgehauene Männer sind auch nicht erfreulich und leiden genauso und werdne genauso vermisst etc. usw. (Dass es sich für dich anders anfühlt ist natürlich deshalb nicht falsch)

    Ich soll also im Mittelalter keine weiblichen Päpste machen, aber wenn es im "heute" spielt, soll ich eine "Wünsch dir was"-Welt zusammenbasteln? ;)



    Wo ist die Trennlinie? Gibt es eine?

    Auf dem Bild sind zumindest Personen aus allen Ländern vertreten, Frauen sind auch vertreten, wenn auch wenige. Dass man eine 50/50-"Wünsch dir was"-Welt erschafft, wäre denke ich nicht erforderlich, wenn das Spiel historisch in der Moderne spielt. Wenn du nur weiße Männer darstellen würdest, würde das finde ich deutlich abweichen.

    Verstehe nicht ganz was du hier sagen möchtest. Klar gibt es viele Klischees. Nicht nur die Hexe, sondern auch die sexy Bogenschützin oder Zauberin, wenn Fantasy-Frauen dann auch kämpfen dürfen. Bei Andor hat man das (vermutlich bewusst) vermieden, indem man die Figuren komplett symmetrisch darstellt. Das habe ich so geschrieben? :/

    Was es zu beachten gibt, wann es richtig ist, Realismus zugunsten von Repräsentation zu opfern und wann nicht.

    Bei engem historischem Bezug würde ich persönlich den Realismus vorziehen. Das war damals einfach so. Nachträglich in gleichen Teilen Soldatinnen, Kirchenfunktionärinnen, usw. zu erfinden fände ich falsch.


    Wenn man dagegen eine Fantasywelt erschafft wie in Andor, dann finde ich es sympathisch, wenn in dieser Fantasywelt ein modernes Rollenverständnis gilt. Also Frauen auch kämpfen können oder beruflich erfolgreich sein können und Männer sich um Kinder oder Haushalt kümmern.


    Mit der männlichen/weiblichen Rück/Vorderseite hat man es natürlich komplett symmetrisch dargestellt. Kann man machen, wenn man keine bestimmten, lebendigen Charaktäre mit Namen erschafft. In einer Story könnte dann kaum mehr Karl*a stehen oder Stefan*ies Computer . ;)

    Für mich hätte es es im Fall von Andor auch getan, wenn je 2-3 fest weibliche und männliche Charaktäre vorhanden sind.


    Allgemein fährt man denke ich gut wenn man sich dir Fragen stellt: Gibt es einen triftigen Grund dass es hier keine Frauen gibt oder auch keine Personen mit sichtbar nicht mitteleuropäischem Aussehen? Wenn ich ein Spiel mit historischem Bezug über plündernde Wikinger mache, dann macht es vermutlich Sinn dass die Wikinger keine oder nur sehr wenige weibliche Kämpfer sind und auch keine People of Color vertreten sind. Wenn ich ein Spiel mit Wissenschaftlern/Politikern/... in der Moderne mache, dann empfinde ich ein breiteres Spektrum als angemessen.