Beiträge von Urbisan im Thema „Clash of Cultures Monumental Edition kommt 11/2020 (neu: 04/2021)“

    Ich denke das hier in der Einleitung zum Erkunden ein Hinweis hilfreich gewesen wäre, dass das neu erkundete Landschaftsteil gedreht werden kann, um die nun folgenden Regeln 1 bis 4 (in Reihenfolge) zu erfüllen/beachten.

    Edit: Verwirrend ist auch, dass die "Drehung" bei Regel 4 erwähnt wird, bei allen anderen Regeln nicht. So könnte man erstmal davon ausgehen, dass die Drehung auch nur bei Anwendung von Regel 4 zulässig ist.

    Frage: Ich will mit Landeinheiten ein neues Gebiet erkunden, decke das Gebiet auf und auf das Teil das ich mit meinen Einheiten gehen will ist nun Wasser. Was passiert?
    Laut den Legeregeln für Gebiete darf ich das Teil nicht anders anlegen.
    Verfällt die Bewegungaktion teileweise? andere Gruppendürfen noch ziehen? oder kann ich die Bewegung auf ein anderes Feld ausführen?
    Trotz vieler Beispiele in den Regeln fehlt mir hier diese Möglichkeit.

    Du kannst das Teil drehen. Seite 20 der Regeln hilft hier.

    Das Beispiel unten rechts zeigt, dass eine Drehung möglich ist:

    Ansonsten muss man diese Abfolge beachten (in Reihenfolge)

    1. Das Gebiet muss so platziert werden, dass es denselben Platz einnimmt, wie zuvor (nur die Drehung ist gleich wichtig).

    Mit "denselben Platz" ist nicht die gleiche Ausrichtung gemeint, sondern erstmal nur grundlegend die gleiche Stelle.

    2. Das Feld, auf das deine Einheiten ziehen sollen, darf jetzt kein Wasserfeld sein.

    In deinem Fall wäre dies ein Wasserfeld, Du musst also eine Drehung des Teils vollziehen, dabei aber auch Punkt 3 beachten:

    3. Das Gebiet muss so platziert werden, dass Wasserfelder neben Wasserfeldern bereits aufgedeckter Gebiete liegen (falls dies nicht Regel 2 widerspricht).

    Und ganz am Schluss steht noch der vielleicht entscheidende Satz:

    " Gibt es trotz dieser Regeln noch immer zwei Möglichkeiten, das Gebiet auszurichten (z.B., weil es keine Wasserfelder hat), darfst du frei entscheiden, wie herum du es legst.

    Aber - und damit hatte ich auch erst meine Probleme - bei Punkt 2 (oder vorher) steht nicht, dass man irgendwann anfangen soll, dass Teil zu drehen. Also sinngemäß: "Wenn es ein Wasserfeld ist, dann drehe das Teil und prüfe, ob Du dann ein legitimes Feld hast, das Du betreten kannst"

    Urbisan Argh. Ich wollte mir direkt die volle Schelle geben. :D Weil es so viel stimmiger wirkt, wenn alles dabei ist. Ich bin jetzt auch echt gut durch die Anleitung geflutscht. Auch wenn in der drin steht, man solle bei ersten Spiel ohne Erweiterung spielen. Das habe ich nur schon so oft in Brettspielen gelesen und es mindestens so oft nicht verstanden. Ich bin nun aber leicht verunsichert :)

    Go for it! ^^:thumbsup: Und dann bitte einen Bericht hier verfassen...

    - Am häufigsten (jedes Mal) musste ich die Regeln lesen, was passiert, wenn auf einer Ereigniskarte ein Barbarensymbol aufgedruckt war. Je nachdem welches Symbol aufgedruckt ist, passiert etwas unterschiedliches und keiner von uns beiden konnte sich den Ablauf der Barbarenphase merken.

    Deswegen steht das hinten auf der Anleitung drauf - die liegt auch bei mir immer nebendran. Aber genau dafür ist es auch gedacht.

    Auf die Idee bin ich gar nicht gekommen. Danke für den Hinweis. Das erleichtert das nächste Spiel!

    Die Symbolik in der deutschen Version ist vollständig bei uns entstanden. Die englische Version verzichtet auf eine Symbolsprache. Wir kamen aber aus 2 Gründen nicht umhin, das so zu lösen. Einerseits weil der Platz wirklich gering ist - aber anderseits weil die englischen Texte häufig den Effekt nicht in seiner vollen Fülle beschrieben hatten. Da war gern mal die Hälfte im Anhang zu finden. Ich wollte aber, dass man - bei wiederholtem Spiel - IMMER alles auf seinem Tableau wiederfindet. Denn wie soll man den Wissen, ob HIER nun was wichtiges fehlt oder nicht?

    Ich habe das ja recht eng mit der Community "getestet" wie die Symbolsprache funktioniert und hoffe inständig, dass man sie - zum Großteil - mit dem entsprechenden Regelpassus in der Anleitung entschlüsseln kann.

    Dennoch - und deswegen ist UNSER Anhang auch vollumfänglich im Gegensatz zur englischen Version: Es ist klar, dass man am Anfang immer mal wieder genau nachlesen muss, was ein Effekt tut. Deswegen steht absolut jeder Effekt auch im Anhang der Anleitung ausgeschrieben in Worten, damit man ihn versteht. Die Idee ist aber - wenn man das einmal begreift, sollte man fortan NUR mit der Symbolsprache arbeiten können. Testpartien haben dahingehen sehr gut funktioniert bei uns.

    Ich kann aber sagen: es war eine monumentale Aufgabe "mal eben" eine neue Symbolsprache für ein Spiel zu erarbeiten.

    Danke dafür und ich kann auf jeden Fall bestätigen, dass bereits bei der gestrigen Erstpartie keine Technologie nochmals nachgelesen werden musste, nachdem man sie einmal im Regelheft gelesen hat. Wird in Folgepartien sicher noch einfacher.

    Das hier wäre übrigens etwas, was ich als Feedback als Armutszeugnis für meine Anleitung werten würde. Weil sie dann ihrer primären Aufgabe nicht gerecht wird: Das Spiel MÖGLICHST Hürdenlos zu erklären. Wo gab es denn Probleme, dass du das Bedürfnis hattest, ein Video anzusehen?

    Nein, ganz sicher kein Armutszeugnis, erst recht nicht bei einem so komplexen Regelwerk. Zu der Thematik hatte ich aber RE: Clash of Cultures Monumental Edition kommt 11/2020 (neu: 04/2021) schon mal etwas geschrieben und auch hier RE: Clash of Cultures Monumental Edition kommt 11/2020 (neu: 04/2021) gab es dahingehend auch ein Verständnisproblem (dass ja sogar im Nachgang dazu durch euch geändert wurde).

    Aber bei den meisten (komplexeren) Spielen gehe ich eigentlich immer so vor: Regel lesen -> Video schauen um ggf. festzustellen das ich eine Regel nicht korrekt verstanden habe und wie allgemein die Abläufe sind -> Regel nochmal lesen -> selber spielen.

    Gestern (2er) Erstpartie mit DanO . Ich kenne die erste Edition nicht, von daher kann ich keinen Vergleich ziehen.

    Gespielt haben wir das Grundspiel ohne Erweiterung. Ich gehe nur auf einige Punkte ein, die mir in Erinnerung geblieben sind:

    Material

    Die Box ist groß, aber gut gefüllt. Ich habe alle Karten in Premiumsleeves gepackt, in die vorhandenen Fächer passen dann nicht mehr alle hinein (es verbleiben ca 20 Karten die ich separat lagern muss). Hier warte ich also auf ein funktionales Design von thingiverse.

    Die Miniaturen sind vereinzelt recht stark verbogen. Hier ist also ein Wasserbad mit anschließenden zurückbiegen unausweichlich. Einige Figuren hat es in Gänze erwischt (Mast beim Schiff abgebrochen, Gebäude in zwei Teile). Ich werde in den nächsten Tagen alles in Ruhe durchschauen und bei Pegasus entsprechend Ersatz beantragen.

    Regeln und Tech Tree

    Hier ist ordentlich Einarbeitung und Verständnis von Nöten. Ich schrieb bereits, dass das Regel-Lets Play-Video von Gaming Rules gut unterstützt, um die Abläufe zu sehen um sich im Nachgang nochmal mit der gedruckten Anleitung auseinanderzusetzen.

    Ich kann hier jeden (Neueinsteiger) nur empfehlen, sich bei der Erstpartie ausschließlich nur mit den Regeln des Grundspiels auseinander zu setzen und die Erweiterung außen vor zu lassen. Die Regeln sind komplex und auch wenn ich das Gefühl hatte das Spiel gut erklären zu können, hat die Regelerklärung (schätzungsweise) ca 45 Minuten gedauert.

    Während der Partie gab es zwei sich herauskristallisierende Regelpassagen, die ich immer wieder nachblättern musste:

    - Am häufigsten (jedes Mal) musste ich die Regeln lesen, was passiert, wenn auf einer Ereigniskarte ein Barbarensymbol aufgedruckt war. Je nachdem welches Symbol aufgedruckt ist, passiert etwas unterschiedliches und keiner von uns beiden konnte sich den Ablauf der Barbarenphase merken.

    - Weiterhin musste bei einem Großteil der zu erforschenden Technologien immer vorab im Regelheft nachgeschaut werden, was die Technologie in sich kann. Die Symbolik war - nachdem man das Regelheft zu Rate gezogen hat - dann doch irgendwie klar, aber einige Technologien konnten wir uns nur anhand der Symbolik nicht erschließen. Dennoch muss ich sagen, dass der Platz auf dem Tableau um die Technologie zu beschreiben eh schon knapp ist und ich sehe hier auch keinen wirklichen Verbesserungsansatz.

    Das Forschungstableau in Gänze zu erfassen wie alles zusammenspielt und welche Technologie zu welchen Zeitpunkten erforscht werden soll bildet hier natürlich den Spielreiz, hat aber auch - bei einer Erstpartie - vielleicht das größte Grübelpotential.

    Dadurch das in einer "Sparte" ohnehin erst immer die oberste Technologie erforscht werden muss, lässt sich etwas Grübelzeit einsparen, aber spätestens mit der nächsten Erforschung in der gleichen Sparte schlägt die Qual der Wahl wieder gnadenlos zurück. ;)

    Spielgefühl

    Es überrascht nicht, dass ein Spiel das "Monumental" im Namen trägt, entsprechend episch ist. Und ja, es war episch. Zu Zweit haben wir inkl. Regelerklärung 4 1/2 Stunden gespielt.

    Die reine Spieldauer lag netto wahrscheinlich irgendwo bei 3 Stunden. Ich würde behaupten, dass bei einer kurzfristigen Folgeparte (ohne die Hinzunahme der Erweiterung) 2 bis 2 1/2 Stunden möglich sind. Für ein episches Civ Spiel zu Zweit völlig ok.

    Die Karte skaliert nach Spielerzahl. Zu Zweit liegt also eine entsprechend kleine Karte aus.

    In der ersten Hälfte der Partie ist man tatsächlich mehr mit seiner eigenen Kultur beschäftigt und versucht zu erkunden, Barbaren die plötzlich auftauchen aus dem Weg zu gehen, neue Städte zu gründen und technologisch zu wachsen.

    Der Zwiespalt zwischen "Ich möchte Technologien erforschen" und "ich könnte ein Ereignis ziehen, dass Barbaren auftauchen/sich bewegen lässt" gefällt mir. So forscht man nicht nur stumpf drauf los, sondern muss sich auch militärisch ein wenig absichern, falls es doch mal zu einem Barbarenüberfall kommt.

    Um seine Städte wachsen zu lassen muss man unweigerlich erkunden und sich ausbreiten. Das gleiche gilt für die Mitspieler. Irgendwann kommt also der Zeitpunkt, an dem man sich auf der Karte begegnet oder zumindest eine Möglichkeit sieht, den Gegner auch kulturell zu beeinflussen (es werden dann quasi Gebäude kulturell übernommen, die einem selbst am Spielende Siegpunkte bringen. Der Gegner kann das Gebäude aber weiterhin für seine Zwecke nutzen).

    Ich habe bis zum letzten Drittel des Spiels nicht erwartet, dass einer von uns militärisch gegen den Mitspieler aktiv wird, aber genau das ist dann passiert. Auslöser war, dass mein Mitspieler mit seiner Streitmacht eine 3er oder 4er Siedlung verlassen hat und diese dann (bis auf eine Festung) unverteidigt war.

    Durch meine Technologie "Straßenbau" konnte ich eine Armee schnell von einer meiner Städte auf den Weg in die Gegnerstatt schicken und diese locker militärisch übernehmen.

    Das war dann der Stein, der die militärische Endzeit ins Rollen gebracht hat.

    Es folgte ein Schlagabtausch von Stadteroberungen und Scharmützeln, dass sich auch in dem Bild weiter unten wiederspiegelt, denn am Ende waren fast alle Städte "wütend" durch die ständigen Machtübernahmen.

    In meinen Augen war dann auch die Spiellänge von 6 Zeitalten genau richtig, denn bei nur 5 Zeitaltern wäre - in unseren Fall - diese plötzliche, militärische Aktivität nicht so ausgiebig ausgefallen.

    Das Spiel ist dann (unter Vorbehalt) 32,5 : 28,5 zu Gunsten meines Mitspielers ausgefallen. Ca. 1/3 der Punkte wurde über den Technologiebaum erzielt.

    Zukünftige Partien

    Grundspiel. Da war schon einiges zu tun und zu beachten.

    Denke ich an zukünftige Partien, so bietet die große Box noch viele Stellschrauben für ein "fülligeres" Spielgefühl: Erweiterungskarten. Anführerkarten. Mehr Gebäude, mehr Armeeeinheiten, verschiedene Völker mit unterschiedlichen Startfeldern und Mini-Tech-Trees.

    Und trotzdem fühlte es sich gestern nicht so an, als wenn wir eine "abgespeckte" Version eines Spiels gespielt haben, bei dem irgendwie etwas fehlt.

    Es gibt noch viel zu entdecken...

    Den Abschnitt zum kommandieren musste ich auch mehrfach lesen um ihn zu verstehen.

    Ich habe ihn erst so verstanden, dass man mit einer Aktion Kommandieren 3 Bewegungspunkte bekommt, die man beliebig auf seine Einheiten aufteilen kann, dem ist aber nicht so.

    Und der Satz „Mit jeder Bewegung darfst Du 1 Einheit oder 1 ganze Gruppe bewegen“ scheint ja erstmal eine Abgrenzung in sich zu sein, im Folgesatz steht dann aber „Gruppen sind 1 oder mehr Einheiten“. Hier wird es dann wieder zusammengefasst und als gleiches gesehen?!

    Erst das Gaming Rules Video hat dann einiges an Klarheit gebracht.

    Ich habe das Gefühl, als wenn die Regel zu genau sein will und dann eher komplizierter zu verstehen ist. Vielleicht geht es aber auch nur mir so.

    Ich habe bisher auch nur die Regel gelesen und ein bißchen das „Gaming Rules“ Video geschaut. Denke aber, dass Du nur eine Stadt aktivierst mit einer Aktion.

    Es heisst ja auch „wenn Du EINE Stadt aktivierst“.

    Alles Städte mit einer Aktion zu aktivieren wäre auch irgendwie zu mächtig.