Beiträge von Huutini im Thema „20.01.-26.01.2020“

    Heute gab es endlich meine langersehnte "Erstpartie" von #Dune. (Ich habe es vor 17 Jahren mal gespielt und wusste quasi nur noch, dass es mir viel Spaß gemacht hat.)


    Was ein Spiel! Super thematisch, anspruchsvoll und fies wie ein Schienbeintritt!
    Da ein Teilnehmer meiner Runde im Würfel und Zucker kurzfristig krank geworden ist, haben wir uns zu fünft ins Wüstengetümmel gestürzt und nach Regelempfehlung auf die Bene Gesserit verzichtet.
    Die Regelerklärung inklusive aller asymmetrischen Fraktionsfähigkeiten hat mich etwas über eine Stunde gekostet, dann durfte ich mich als Startspieler mit dem Imperator und seinen Sardaukar in meine erste Festung Habannya Sietch setzen.
    Nach einer sehr holperigen ersten Runde tauchte direkt in der zweiten Runde der erste Wurm auf und die Allianzen wurden geschmiedet. Ich verbündete mich mit den kampfstarken Fremen, die Spacing Guild schloss sich mit den quasi allwissenden Atreides zusammen, nur die Harkonnen blieben etwas ungeliebt zurück.

    Die Gilde und Atreides konnten sich schnell und aggressiv ausbreiten und binnen einer Runde 3 Festungen erobern, kamen aber nicht mehr dazu, eine vierte anzugreifen.
    Bis dahin hatten der Imperator und die Fremen sich soweit in Stellung gebracht, dass sie zurückschlagen konnten. Runde 4 und 5 endeten damit, dass ihnen erst in letzter Sekunde die jeweils vierte Festung noch in einer epischen Schlacht entrissen wurde, in einem Fall durch eine Fehlentscheidung meinerseits ... ich hätte misstrauischer sein müssen, als Paul Atreides bereit war, 8 Spice für eine Treachery-Karte zu zahlen - leider neigte der Spieler dazu, den Preis für wertlose Karten künstlich hochzutreiben, daher traute ich dem Braten nicht. Hier aber kaufte er sich eine Karte, die ihm eine zusätzliche Bewegung ermöglichte, wodurch er überhaupt erst Sietch Tabr erreichte, das er den Fremen gerade noch abknüpfen konnte.
    Nachdem Atreides direkt vor dem nahenden Sturm die Shield Wall niederriss, verloren wir unsere knappe Führung auch noch, als der Sturm unsere Truppen aus Arrakeen und Carthag fegte.
    Was folgte, war ein etwas mühsames Hauen und Stechen um die nun frei daliegenden Städte Arrakeen und Carthag sowie um das immer wieder den Besitzer wechselnde Tuek's Sietch.
    Dabei zeigten sich die Harkonnen als nahezu unbezwingbar im Kampf.

    Am Ende von Runde 7 konnten sie zwei Festungen halten, Tuek's Sietch war führerlos, ich herrschte wie zu Beginn des Spiels unangefochten über Habbanya Sietch, während Atreides sich an Sietch Tabr klammerte.

    Da es inzwischen kurz vor Mitternacht und weit nach Schließzeit des Cafés war, haben wir die Partie nach gut 4,5 Stunden mit einem Quasi-Remi nach Runde 7 beendet.

    Das Spiel gefällt mir super. Wir haben mit quasi allen erweiterten Regeln gespielt, ausgenommen die erweiterten Kampfregeln, bei denen man Spice für seine Einheiten zahlen muss, um diese mit voller Kraft nutzen zu können, und wir haben nur einen Spice-Kartenstapel genutzt.
    Gerade das erwies sich als Fehlentscheidung, denn nach dem ersten Wurm in Runde 2 tauchte kein weiterer mehr auf, wodurch zum einen die Fremen geschwächt wurden, weil sie einen Teil ihrer Fähigkeiten nicht nutzen konnten, und zum anderen unsere anfänglichen Allianzen in Stein gemeißelt waren. Ich war zwar äußerst zufrieden mit meiner fast siegreichen Allianz, ich denke aber, dass die Gilde und Harkonnen sich noch anders hätten zusammenfinden können.

    Ich habe öfter gelesen, dass das Spiel entweder um und bei Runde 5 endet, oder aber bis zum Ende durchgezogen werden muss. Den Eindruck kann ich quasi bestätigen. Ab Runde 5 oder 6 ging dem Spiel ein wenig die Puste aus - da die meisten Fraktionen ihre 20 Einheiten in zahlreichen Kämpfen aufgerieben hatten, saßen wir meinem Eindruck nach alle im selben Boot: Jeder konnte pro Runde 3 Einheiten wiederbeleben und wieder ins Spiel bringen. Dadurch kam es zu eher kleineren Scharmützeln, bei denen vor allem die Traitor- und Treachery-Cards über Wohl und Wehe entschieden.
    Ein klarer Vorteil für die Harkonnen, die von beidem reichlich besaßen, und für die Atreides, der genaue Aufzeichnungen besaßen, wer mit welchen Karten ausgestattet war, und sich noch eine Wunschinformation abholen konnten.
    Das erschwert es, die Festungen zu halten, die man für den Sieg braucht, wenn man keine großen Armeen mehr zusammenkratzen kann. Kurz: Kann eine Seite sich nicht bis ca. Runde 6 militärisch durchsetzen, spielt die Überlegenheit keine so große Rolle mehr, wodurch man als Sieger einer Schlacht oft mit 0 oder 1 Einheit zurückbleibt, und dadurch ein leichtes und vor allem attraktives Ziel wird. So kann man eine Festung kaum noch halten.

    Dennoch ist es erstaunlich, wie viel Nervenkitzel und Verzweiflung das Kampfsystem hervorrufen kann, und welche List und Tücke in der Kartenauktion stecken. Und auch die sparsam dosierten Bewegungen wollen wohl durchdacht sein. Gerade hier hat uns das Spiel eine Menge Zeit gekostet, und liegt ein Gefahrenbecken für Grübler, ich denke aber, dass das mit ein wenig Erfahrung schneller vonstatten gehen würde.

    Ich bin mir noch unsicher, ob ich beim nächsten Mal die erweiterten Kampfregeln nutzen würde - sie scheinen das Spiel zwar aufzuwerten, ich denke aber, sie sind nur für Spieler geeignet, die das Spiel mindestens ein Mal gespielt haben. In der Erstpartie hat man, gerade in den ersten Runden, sehr viele Kleinzeugregeln zu beachten, da halte ich das vereinfachte Kampfsystem für ausreichend.
    Ich würde aber nur noch mit zwei Spice-Kartenstapeln spielen, denn zwei Dinge waren bedauerlich:
    a) dadurch, dass nur 1 Wurm erschien, fand das Allianz-System kaum statt. Da muss ein höherer Kartenumsatz her.
    b) quasi 95% aller Kämpfe fanden in den Festungen statt, oft, indem ein Spieler seine Truppen direkt aus dem Weltraum dorthin flog. Kämpfe um Spice in der Wüste fanden kaum statt, dafür lag einfach zu wenig rum. Als Imperator und Spacing Gilde ist man ohnehin kaum auf das Spice angewiesen, als Harkonnenspieler kann man Einkommen auch gut durch getötete Anführer generieren, und in unserem Fall konnte Atreides seine Einheiten dank der Großzügigkeit der Gilde stets umsonst einschiffen, was seine Kosten senkte.

    Davon abgesehen war es aber eine wirklich spannende Partie. #Dune ist allerdings eines der Spiele, die man öfter spielen muss, um sie wirklich zu beherrschen, in einer Erstpartie stolpert man fast unweigerlich eher blind über Arrakis, bis man seinen Tritt gefunden hat.
    Auch das war schön zu beobachten: Waren wir alle in Runde eins noch ziemlich ratlos und haben schwere Fehler gemacht, war der grobe Spielverlauf in Runde 7 verinnerlicht, unsere Züge wurden etwas eleganter, und es wurden Wünsche laut, nächstes Mal mit erweitertem Kampfsystem zu spielen.

    Kurz: Dune braucht Erfahrung, dann kann man auch gezielter Allianzen schmieden und kann mit den Verbündeten gezielter arbeiten und sich noch besser absprechen.
    Bis dahin hatte ich aber eine tolle Einstiegserfahrung, Wiederholung folgt garantiert, schon weil die Runde sehr lustig war. Und dann sind hoffentlich auch die Bene Gesserit dabei, wenn auf Arrakis jeder versucht, den Vorteil der anderen auszunutzen und zu übertreffen ... :)
    Danke an alle Teilnehmer!! :)