Dein Gegenargument mit dem Pad/ Würfel kann ich nachvollziehen. Ich möchte das nicht vertiefen, da es sonst zu weit vom Thema wegführen würde.
Wegen RDR, dein Argument bzw. Ausgangspunkt war ja, der Startpunkt oder Einstieg des Spielers am Ende, wenn das Hauptspiel vorbei ist und man alle Missionen erfüllt hat bzw. die Karte komplett entdeckt hat. Das ist ja nicht die Regel und dadurch erlernt man die Mechanik nicht wirklich, sondern wie gesagt nur durch Trial & Error, aber das ist mMn kein Lernen bzw. kein Spielen. Man beginnt normalerweise am Anfang und da ist das Spieldesign mMn relativ Schlauchförmig. Das ist bei GTA auch so. Es sind vermeindlich Open World Spiele aber gerade am Anfang nimmt es einen doch sehr an die Hand. Man kann das Spieltempo zwar selbst bestimmen, aber bestimmte Begebenheiten (Neue Missionen, Neue Gebiete, Fahrzeuge etc.) eröffnen sich erst, wenn bestimmte Ziele, die relativ offensichtlich sind, erfüllt worden sind. Gerade RDR, GTA, das Eiszeitspiel rothaariger Frau mit Pfeil & Bogen und Mechanischen Tieren (Namen vergessen) usw. haben massive Spielhilfen, wie automatisches Zielen und Hinweisgebern, wenn man sich zuviel Zeit bei den Missionen lässt.
Wenn ich das mit Computernspielen aus den 80er und 90er vergleiche, könnte man zum Schluss kommen, dass diese Spiele die Anleitung in das (Vor-)Spiel integriert haben. Sehr schönes Beispiel ist der Vergleich der FIFA-Serie aus den 90er und 2010er Jahren. Die aktuellen Fifa kommen ohne Trainingstutorial etc. gar nicht mehr aus. Aber wie du schon sagtest, ist eine Übertragung nicht 1:1 möglich.
Für mich stellt sich u.a. die Frage, ob Computerspiele die Wegbereiter für Brettspiele, was Spieldesign und Darstellungsmuster betrifft, sind? Wie siehst du das?
dass irgendeine Option am Anfang eigentlich noch nicht verfügbar sein sollte (ich glaube, Ausrüstung kaufen oder sowas).
Ja, wenn ich mich richtig erinnere, startet man in der "Probephase" mit Ausrüstung, die man im eigentlichen Hauptspiel nicht in diesem Ausmaß zur Verfügung hat.
Nach einem Blick in die Regel wussten wir dann: dieses Spiel sollte man gar nicht erklären und auch die Anleitung vorher gar nicht komplett lesen, sondern Schritt für Schritt vorgehen, wie es die Anleitung vorgibt.
Ja, das ist das Problem, was Schritt-für-Schritt Regeln mit Proberunden haben. Wenn ich eine Proberunde hinter mir habe, kann ich das Spiel nicht erklären. Spiele ich aber weiter, habe ich eigentlich keine Lust dieses Spiel nochmal zu spielen, da ich die Rästel im Spiel schon gelöst habe. Dann geht es nur noch um Optimierung.
Ich finde, Pegasus hat das mit "Im Wandel der Zeiten" für so ein komplexes Spiel sehr gut gelöst. Eine Mischung aus beiden "Welten". Es gibt jeweils Kapitel für Beginner, Fortgeschrittene und Profis. In der Regel habe ich mit Regellesen keine Probleme, aber bin auch nur ein Mensch und der Mensch ist in der Regel faul. Also bin ich mit der Fortgeschrittenen Regel eingestiegen und unsere Gruppe ist auch ein paar Partien bei diesen Regeln geblieben, obwohl wir eigentlich keine Probleme mit Profiregeln haben. Dadurch sind uns einige spannende Partien verwehrt geblieben, denn gerade die Kriegsführung gibt dem Spiel die Würze und macht es runder.
Ich denke heutzutage ist das nicht mehr optimal, da sehr viele Spiele nur noch 4-5 mal gespielt werden, bevor das nächste neue Spiel auf den Tisch muss. Da kann man nicht mehr mit kastrierten Regeln kommen.