Beiträge von Sternenfahrer im Thema „Desinteresse an intensiver Interaktion?“

    Ode,
    ich nehm's nicht persönlich, danke für die Erläuterung! :prost:


    Allerdings ist El Grande wohl kein gutes Beispiel für ein "Ich spiele vor mich hin und baue auf"-Spiel, da ich Dir ja direkt auf dem Brett in den Provinzen Deine Mehrheit wegnehme. Was gut für mich ist, schadet automatisch Dir (und eventuell anderen Spielern in derselben Provinz).
    Eine Analogie bei PR wäre, wenn ich Dir direkt Siegpunkte stehlen könnte.
    Laß uns jetzt aber nicht darüber streiten, wie ludokativ El Grande jetzt nun ist, aber jedenfalls kein sehr niedriger Wert, denke ich. Test: Man kann es nicht solo spielen. (PR schon, jedenfalls eher, wie oben dargelegt.)


    Kooperative Spiele:
    Ich glaube, genau diesen Trend meint Nils. Denn wie auch immer man den Begriff nennt, es sind jedenfalls die Spiele, die von der Mechanik her die geringsten Möglichkeiten für Konflikte unter den Spieler bieten. Falls "Trend" bedeutet, daß unter einer in etwa gleichbleibenden Zahl der Neuerscheinungen vermehrt kooperative Spiele erscheinen, dann folgt ja automatisch, daß andere Mechanismen seltener werden.


    Übrigens finde ich dHdR ist eines der langweiligsten Spiele überhaupt. Zumindest muß ich überhaupt nicht mit den anderen kommunizieren, weil meistens offensichtlich ist, was zu tun ist. "Du tust das" und "Du spielst die Karte" usw., da beschränkt sich die Kommunikation auf das Erteilen von Befehlen an die anderen Spieler, die es nicht so drauf haben. (Meinetwegen sind Befehle auch interaktiv.) Macht weder mir noch den anderen Spaß. Und wenn sie nicht tun, was ich sage (aus Trotz), verlieren wir. Und wenn ich warte, bis sie selbst darauf kommen, dauert es viel zu lange.
    Egal, um dieses Spiel soll es hier nicht gehen.

    Ode,
    es fällt mir sehr schwer, mich bei Begriffen wie "Käse" und "Quatsch" nicht persönlich angegriffen zu fühlen. Du nimmst Dir eine Deutungshoheit heraus, die erstens so nicht existiert und zweitens bei mir ganz übel ankommt, ganz unabhänig davon, ob Du Recht hast oder nicht. Was mich umso mehr verwirrt, weil ich eigentlich sehr selten so harte Aburteilungen von Dir hier lese.


    Nochmal von vorne.


    Im Alltag ist klar genug festgelegt, was Interaktion und Kommunikation bedeutet.


    Zitat

    Es spielt doch überhaupt keine Rolle, was du darunter verstehst.


    Im Gegenteil, für mich spielt NUR eine Rolle, was ICH darunter verstehe. Alles andere sind Konstrukte, die sich andere Menschen machen, über die zu urteilen ICH mir nicht anmaßen will, aber die zu verstehen ich bemüht bin.


    Falls es wirklich eine einheitliche, festgelegte Bedeutung des Begriffs Interakion gäbe, warum werden dann dieselben Spiele unterschiedlich interaktiv empfunden?


    Im Kontext "Gesellschaftsspiele" haben zumindest Tyrfing, Nils und ich entdeckt, daß wir andere Vorstellungen davon haben, was "Interaktive Spiele" sind. Wenn Du uns hier ein Lexikon auf den Kopf haust und sagst "Das ist Quatsch, alle Spiele sind interaktiv" kann das richtig sein, wie es will, es hilft nur nicht weiter. Nils hat zwar von Anfang an von "intensiver" Interaktion gesprochen, aber auch da hatten wir Mißverständnise. Du kannst und auch "verbieten", daß wir andere Vorstellungen davon haben, oder uns "beweisen" das wir falsch liegen, soviel Du willst. Solange der Admin meinen Account hier nicht sperrt, werde ich aus Lust am fabulieren und über-nichts-relevantes-schwafeln weiter hier "Käse" verbreiten. Zumindest Tyrfing hat Lust, sich darauf einzulassen.
    Wenn für Dich keine Fragen offen sind, weil alle Spiele kommunikativ und interaktiv sind, dann mußt Du ja nicht mitdiskutieren.


    Sprache ist ein ungenaues und zum Glück weder gesetzlich noch sonstwie geregeltes Gut. Wenn ich Lust habe, zu einer Messer Gabel zu sagen, steht mir das frei (ob es sinnvoll ist, wenn ich ein Messer benötige, ist eine ganz andere Frage).


    Wenn ich über Spiele mit "intensiver Interaktion" diskutieren will, muß ich, in diesem Kontext, in diesem Forum, in diesem Beitrag, festlegen, was ich genau darunter verstehen will. Genauso, wie man Eurogames oder Ameritrash-Spiele definieren muß (obwohl beide Begriffe sicher "Käse" sind), wenn man darüber diskutieren will. Weil es dazu mindestens so viele Meinungen wie Spieler gibt.
    Und "kommunikative Spiele" hat ebenfalls eine eigene Bedeutung - hier, in diesem Kontext. Tyrfing meint damit eine ganz bestimmte Form von Spielen, er nennt sie Partyspiele und definiert sie (zusammen mit Ralf) als Spiele, in denen die Kommunikation einer Metaebene dient. Und, das hast Du sehr richtig als "falsch" erkannt, wir beschränken und dabei auf rein verbale Kommunikation, weil die in diesem Zuammenhang (Kategorisierung von Spielen) vor anderen Kommunikationsformen einen Riesenvorsprung hat.


    Ich wiederum (völlig ungerührt von P.W.) definiere "kommunikative Spiele" (wenn ich z.B. zu einem Freund, der vor meienr Spielesammlung steht, sagen will, was ein bestimmtes Spiel auszeichnet: "Das ist ein kommunikatives Spiel"), daß man, um es zu spielen, viel miteinander reden muß, und zwar sozusagen im Spiel und nicht in der Metaebene. Beispiele wären Tabu oder Schatten über Camelot. Letzteres ist deswegen ein gutes Beispiel, weil es ein "kooperatives Spiel" ist, in dem die Kommunikation (=verbale Kommunikation) eingeschränkt wird. Es sind kooperative Spiele vorstellbar, die ich persönlich in diesem Kontext, in diesem Beitrag als nicht kommunikativ bezeichnen würde, weil alle Spieler nichts sagen dürfen oder müssen ((hinkendes) Beispiel: Ein Spiel, in der per Pantomime Begriffe dargestellt werden müssen, die still von jedem Spieler aufgeschrieben werden, und das in Gruppen (=kooperativ) gespielt wird).


    Wie kennzeichnest Du in Deiner *Polemik an*, durch Internet-Enzyklopädien und dem Glauben an eine im Urgen aller Menschen fest verwurzelte "Bedeutung" aller Dinge *Polemik aus* Welt Spiele, die mehr als andere interaktiv und mehr als andere kommunikativ sind?
    Wärst Du zufrieden, falls wir auch dazu übergehen, statt von interaktiven oder nicht interaktiven Spiele zu sprechen, Begriffe "Spiel XY ist mehr als andere interaktiv, weil" und "Spiel Z ist weniger als andere verbal kommunikativ, weil" verwendeten?


    Bitte schön:
    a) Nicht alle Spiele, die von der Mehrheit der mir bekannten Spieler als besonders interaktiv oder interaktiver als der Durchschnitt der diesen Spielern bekannten Spiele empfunden werden, werden von einer ähnlich großen Mehrheit aller mir bekannten Spieler als besonders verbal-kommunikativ oder verbal-kommunikativer als der Durchschnitt der diesen Spielern bekannten Spiele empfunden.
    und
    b) Bei der Mehrheit der mir bekannten Spieler herrscht Übereinstimmung darüber, daß Spiele, die von diesen Spielern überwiegend als kommunikativer als der Durchschnitt der diesen Spielern bekannten Spiele empfunden werden, oft auch von diesen Spielern überwiegend als interaktiver als der Durchschnitt der diesen Spielern bekannten Spiele bewertet werden.
    Ist das so auch noch "völliger Quatsch"?


    Gibt es Deine Meinung nach überhaupt unterschiedliche Grade der Kommunikation oder Interaktion? Wenn nicht, warum liest Du hier überhaupt mit?

    Wieso sollten kommunikative Spiele nicht interaktiv sein?
    Ich finde, jetzt schüttest Du das Kind mit dem Bade aus.


    a) Nicht alle interaktiven Spiele sind kommunikativ.
    und
    b) Viele kommunikative Spiele sind interaktiv.


    Daher kommt vielleicht die Neigung zu dem "Fehlgriff", wie Du es bezeichnest.
    Kommunikation ist eine Methode (von vielen), zu interagieren. Aus meiner Sicht mindestens gleichwertig mit der Methode "Auswahl einer Rolle". :box:


    Wenn ich Zeit habe, gehe ich mal meine Favoriten durch.

    Ode: Messer - Bedeutung für einen Chirurgen? Für einen Messerwerfer beim Zirkus? Für einen Wildlife-Fan? Für einen Koch? Für den Restaurant-Besucher? Für einen Schmied? Für ...


    Wortbedeutungen sind im Alltag natürlich hinreichend genau. Für diese Diskussion nicht, da wir drei (oder besser: Ihr beide und ich) bereits etwas anderes darunter verstehen, als Nils.
    Ich sehe es wie Tyrfing, ich finde es spannend, zu ergründen, was andere unter "interaktiven" Spielen verstehen, da sich das Verständnis ja offensichtlich unterscheidet. Da helfen auch keine Duden- oder Online-Zitate.


    Wie gesagt, nach deren Definition sind alle Spiele per se interaktiv und die von Nils aufgestellte These läßt sich mit "Nein" beantworten, da dann kein Trend feststellbar ist. Willst Du darauf hinaus?


    Warum reagierst Du überhaupt so aggressiv auf Standard-Vorgehen der Wissenschaft? Schon Aristoteles und Sokrates fragten nach der Bedeutung von doch allen bekannten Begriffen... Google mal "Ludwig Wittgenstein".



    Tyrfing:
    Graffiti kenne ich, ja. Ich empfand es als gar nicht interaktiv. Jeder macht alleine vor sich hin.
    Ich muß darüber nachdenken, was Du über kommunikative Spiele gesagt hast. Ich denke, ich empfinde wirklich alle kommunikativen Spiele als besonders interaktiv.
    Aber ich denke noch über etwas anderes nach. Denn ich empfinde Carcassone als interaktiv, obwohl es nicht kommunikativ ist (oder besser: Man kann, wenn man gemein ist, Interaktion hineinbringen). Das heißt, ich folge nicht meiner eigenen Definition... Das Bedarf einer weiteren Analyse.

    PS: Gerade die Kathedrale wird in unseren Partien eigentlich nur eingesetzt, um eine feindliche Stadt "abzuschießen", da sie die Komplettierung erschwert und den Spieler in der Stadt gleichzeit dafür bestraft. Ich glaube, ich habe erst einmal eine Stadt mit Kathedrale fertig gestellt (das hat mir dann auch prompt den Sieg gebracht).

    Ich finde die Diskussion sehr spannend. Spannender als das, was ich gerade eigentlich machen sollte! :)


    @Ode:
    "Interaktion" (oder überhaupt jedes Wort) hat eben genau keine klare, eindeutige Definition. Darunter versteht jeder etwas anderes, und das ist auch gut so. :) Wenn man lange über etwas diskutieren will, ist es eben deshalb angebracht (erforderlich!), jedesmal neu zu definieren, was das Wort in dem hier umrissenen Kontext (Nils spricht von "intensiver" Interaktion) bedeuten soll.
    Wenn ich morgen einen Vortrag halte, meine ich mit Interaktion wieder etwas ganz anders. Und wenn ich mit meiner Freundin streite, nochmal etwas anders...
    Grundsätzlich: Ob ausgerechnet ein Wikipedia-Eintrag Aussagekraft hat? Ich bin sogar Wiki-Redakteur, ich könnte den Eintrag mal eben anpassen (und Du auch!). :mmhh:


    Im Kontext "Ist ein Gesellschaftspiel interaktiv?" habe ich meine, persönliche, Definition schon abgegeben. Und demnach ist Schach nicht interaktiv. Weil ich nichts machen kann oder muß, während der andere Spieler am Zug ist. Genauso bei PR. Ich kann den Spieltisch verlassen und wiederkommen und setze mich dann mit der Situation auseinander.
    (Vielleicht sind das auch ein besseres Kriterien oder Ergänzungen zum Klo-Kriterium: a) Ich kann eine Partie problemlos per Post soielen oder b) ich kann die Position eines anderen Spielers problemlos übernehmen, ohne wissen zu müssen, was bisher passiert ist. Hm. b) ist nicht gut formuliert. Mir fällt kein Spiel ein, daß nach b) interaktiv wäre...)


    Höchste Interaktivität besitzt für mich Diplomacy, ein Spiel, in dem ich nichts ohne andere Spieler zu Wege bringen kann. Ein weiteres Beispiel der extremen Art ist Intrige, oder, schon keine 10 von 10 Punkten mehr, Junta (ich kann zwar nicht ohne andere Präsident werden, aber Ziel ist ja am Ende am meisten Geld in der Schweiz zu haben, was durchaus machbar ist, ohne sich je intensiv mit anderen auseinandergesetzt zu haben...). Alle Versteigerungsspiele sind zumindest von einer gewissen Interaktion (wenn ich nicht da bin, kann ich nicht mitbieten). Coop-Spiele haben auch ein hohes Maß an Interaktion, sofern sie nicht zu einfach sind (Schatten über Camelot z.B. verbietet zu weit gehende Interaktion, in dem man seine Kartenhand nicht offenbaren darf).


    Warum ich das so streng eingrenze? Weil sonst eigentlich jedes (mindestens Zwei-Personen-)Spiel interaktiv ist. Eine solch allgemeine Definition wie der Wiki-Eintrag führen diese Diskussion hier ins Triviale, finde ich.



    Tyrfing
    Seichte Spiele: Die Masse wollte das schon immer, meiner Meinung nach. Kein Trend. Es gilt seit Jahrtausenden: Der überwiegende Teil der Menschheit ist faul, dumm und bequem.
    Unökologische Spiele? :) Habt Ihr den Thread bei BGG gesehen, in dem ein Brite das veganische Agricola fordert? In dem er Tofu anpflanzt und keine Tiere zu Essenslieferanten degradiert, die nicht artgerecht eingepfercht werden?


    Zitat

    Was die von angesprochene "intensive Interaktion" angeht, so habe ich immer wieder das Gefühl, damit ist gemeint, dass es im Spiel gezielt die Möglichkeit gibt die Spielsituation (z.B. die Auslage) eines Spielers gezielt und einzelnd zu beeinflussen.


    Genauso verstehe ich Nils. Bis hin zu Kosims, die es in Deutschland (im Vergleich zum Ausland) demgemäß auch gar nicht gibt. Da wird ja schon ein Shogun von den Pädagogen verdammt, und hast Du A&A schon mal in Deutschland im Supermarkt gesehen?


    Carcassonne: Wir sollten mal spielen! :) Hast Du das mal auf der BSW ausprobiert? Die machen Dich fertig.
    Man kann feindliche Städe durch geschicktes Teilchenlegen ziemlich leicht so zubauen, daß sie nicht fertiggestellt werden können (weil alle Plättchen des benötigten Typs schon liegen) oder nur mir sehr viel Glück (weil nur noch eins oder wenige Plättchen des Typs vorkommen/noch im Beutel sind). Man kann sehr leicht eigene Ritter an feindliche Städte kurz vor der Fertigstellung "anwanzen". Versucht der andere Spieler selbst einen weiteren Ritter einzubauen (wegen Mehrheit), macht man die Stadt "kaputt".
    Ein anderer Spieler, der drei Meeple in einer Stadt festsizten hat, die nicht mehr fertig wird, mach a) weniger Punkte (da weniger Meeple) und hat b) einen hohen Punkteverlust (Stadt zählt am Schluß nur 1 Pkt pro Plättchen, Wappen gar nicht; Kathedrale nullt die nicht fertig gestellt Stadt sogar komplett).
    Gleiches gilt für Straßen usw., nur mit geringeren Auswirkungen auf die Punkte. Vom Kampf um die fettesten Wiesen mal ganz abgesehen.
    Also, in einem Spiel mit "Profis" muß man aufpassen wie ein Schießhund, um überhaupt Städte (allein) fertig zu bekommen. Wie intensiv interaktiv das ist, merke ich an meiner Freundin, die es HASST, wenn ich Punkte durch "ihre" Stadt kassiere.

    Zitat

    Original von Tyrfing
    (...) Um Spaß geht es dabei im übrigen auch garnicht, es geht darum ob es interaktiver ist oder nicht. Mir machen auch weniger interaktive Spiele Spaß und umgekehrt ist Interaktivität kein Garant für Spaß für mich.


    Du hast Recht, meine Formulierung war in der Hinsicht unglücklich gewählt.


    Zitat

    Original von TyrfingWas ich damit sagen will ist, dass das Beobachten und Wählen der Rolle bei PR sozusagen das halbe Spiel ausmacht. Das ist für mich DER Weg zum Sieg (okay, ich sollte noch ein wenig schauen, wie ich das mit den Gebäuden und dergleichen mache).
    Bei Agricola kann ich mich an den Feldern totschauen und noch so perfekt darin sein - wichtiger ist aber, wie ich meine Nahrungskette nach vorne bringe und meinen Hof bebaue!
    Hab ich hier den besseren Ansatz, lassen sich einige weniger optimale Aktionen schon ausgleichen. Es ist zum Sieg schlichtweg weniger wichtig die Mitspieler zu beobachten, bei PR ist es absolute Pflicht!


    Ich stimme Dir zu, daß es bei PR wichtiger ist, einverstanden. Bei Agricola ist Glück bei den Handkarten und das richtige Ausspielen wichtig.
    Ich habe zwar schon PR-Partien ohne intensives "gegen die anderen spielen" gewonnen, aber nur gegen Laien - wenn man die Diskussionen im BGG oder auf der BSW verfolgt (beste Möglichkeit zu gewinnen sei, links von einem Anfänger zu sitzen), hast Du wohl mit Deinem Standpunkt Recht.


    So, jetzt habe ich Dich verstanden. Ob dadurch PR wirklich auf 9/10 rutscht, dafür habe ich es wohl noch nicht oft genug gespielt.


    Aber, und deswegen fällt es mir so schwer, PR als interaktiv anzusehen, für mich ist das keine Interaktion (schon gar keine "intensive"), bei der Auswahl meines Zuges (=Rollenauswahl bei PR) die Situation der anderen Spieler ins Kalkül mit einzubeziehen.
    Siehe hierzu meine Beiträge weiter oben. Ich wiederhole das jetzt nicht, weil ich mit meiner Definition schon gescheitert bin.
    Andere hier im Thread wirst Du überzeugt haben.


    Zurück zum Thema.


    Zitat

    Original von TyrfingBeispielsweise würde SvC schlagartig massiv an Interaktivität einbüßen, wenn man den Handel untereinander spielerisch uninteressant machen würde. Würde ich für jedes Geschäft 2 geforderte Waren an die Bank als Zoll abgeben müssen, wäre der Handel zwar immer noch da, aber spielerisch so uninteressant, dass ich ihn nur in den seltensten Fälle nutzen würde.
    Dadurch würde das Spiel für mich weniger interaktiv werden.


    Was viele andere an SvC noch loben: Das man auch Rohstoffe "verdient", wenn ein anderer würfelt. D.h., ich beobachte mindestens noch seinen Wurf interessiert. Ohne diese drei Elemente (Handel, Rohstoffwurf, evtl. Räuber) wäre es auch nur ein "ich baue vor mich hin"-Spiel.


    Was uns zu Nils' Eingangsfrage bringt: Auch die aktuelle "Junior"-SvC-Variante kennt ja zwei dieser drei "interaktiven" Mechanismen. Damit hätten wir den Räuber bie als ein Beispiel für Nils' "intensive Interaktion" isoliert.
    Der Räuber ist auch deswegen "intensiv", weil er nicht nur bremst (durch Feldblockade) sondern auch stiehlt.


    Sehen wir uns doch mal die August-Bestenliste mit Blick auf so einen Mechnismus (weiteres Beispiel: Die Miesepeter-Regel aus der Ritter und Städte-Erweiterung an:
    1. Agricola --
    2. Stone Age --
    3. Puerto Rico -- (Korrigiere mich, Tyrfing, aber ein Räuber-artiges Element gibt es nicht?)
    4. Die Säulen --
    5. Carcassonne - Große Möglichkeiten für Miesepeter, in dem man sich an andere Straßen/Städte "anwanzt" oder deren Fertigstellung verhindert
    6. Einfach Genial - Gewisse Möglichkeiten
    7. Die Siedler von Catan -- Durch den Räuber Prototyp
    8. Cuba --
    9. Funkenschlag --
    10. Wikinger (Kenne ich nicht)
    11. San Juan --
    12. Caylus --
    13. Sankt Petersburg (Kenne ich nicht)
    14. Galaxy Trucker --
    15. Metropolys (Kenne ich nicht)


    So betrachtet, sind lediglich zwei der fünfzehn Spiele "intensiv".
    Das ist aber kein aktueller Trend. Ein Freund von mir hat mal in einem Spieleladen gearbeitet und hatte es sehr schwer, die Sternenfahrer von Catan zu verkaufen.
    Eine kleine Anekdote: Ein Pärchen, SvC Spieler, sucht nach etwas ähnlichem. Oli zeigt ihnen besagte Sternenfahrer [Anm.: Ich mag das Spiel übrigens nicht und mein Benutzername hat nix damit zu tun]. Dabei vermied er, aus Erfahrung, die Erwähnung der Laserkanonen. So weit so gut schien das Pärchen interessiert. Schließlich fragte der männliche Teil (angesichts von Plastikraumschiffen und Weltraumthematik ohnehin schon hingerissen), auf die Kanonen deutend, "Und das? Sind das etwa Laserkanonen?", vor Freude schon ganz aufgeregt. Noch ehe Oli antworten konnte, meinte der weibliche Teil, "Och nö, also dann ist das nichts für uns. Wir spielen nur friedliche Spiele, gell, Hasi?"


    Damit will ich nicht irgendwelche Rollenklischées vertiefen, sondern allgemein feststellen, daß es in Deutschland, dem Land des Holzspielzeugs, tief verwurzelte Abneigungen gegen Konfliktspiele gibt. Man vergleiche nur die sogenannten Eurogames mit den Ameritrash-Spielen (noch eine andere Diskussion). Alle Kosim-Spieler hier im Forum kennen das. Weiteres Beispiel, die umformulierten Siegbedingungen bei Risiko: "Befreien Sie alle Länder..."


    Insofern, falls es den von Nils beobachteten Trend weg von intensiver Interaktion hin zur friedlichen Koexistenz gibt, dann würde ich eher sagen, es ist ein "back to normal", d.h., falls es mal vermehrt solche Spiele gab, dann war DAS die Abweichung von der Norm, die wir nun wieder erreichen.
    Leider.

    Eventuell bleibt der Räuber bei SvC ja sogar (vom Rohstoff-Klau abgesehen) ohne Effekt, wenn die Zahl gar nicht gewürfelt wird, auf der er steht.


    Kannst Du aus Deiner Behauptung vielleicht eine etwas griffigere Regel formulieren, die man auf andere Spiele übertragen kann? Nach wie vor scheint Dir das Beobachten der anderen Spielfelder bei PR recht willkürlich mehr Spaß zu machen als das Beobachten der anderen Spielfelder bei Agricola.
    Ein Indiz für die geringe Interaktion ist meiner Meinung nach, daß man recht leicht Soloregeln für PR entwickeln kann (z.B. durch eine Begrenzung der maximalen Spielzüge - wer hat am meisten Siegpunkte nach 12 Runden (Plantagenauslage bleibt zufällig)? Wenn man will, könnte man jede Runde noch eine Rolle auswürfeln, die nicht gewählt werden darf.

    Tyrfing,
    Deine Aussagen sind alle klar, logisch und nachvollziehbar.
    Allerdings verstehe ich immer noch nicht, wieso Du so stark zwischen Agricola und Puerto Rico differenzierst.
    Gut, Du unterscheidest zwischen Aktion und Rolle, weil Rolle allen anderen Spielern eine Sekundäre Aktion ermöglicht (gibt's z.B. auch bei TI3). Einverstanden.


    Und dieser (in meinen Augen geringe) Unterschied macht bei Dir schon die ganze Differenz zwischen 2/10 und 9/10 aus?
    Vielleicht habe ich PR noch nicht oft genug gespielt. Da haben bei uns immer die verloren, die zwanghaft versucht haben, anderen Spielern für die wichtige Rollen wegzunehmen, obwohl sie selbst diese Rolle in dem Moment gar nicht gebrauchen konnten (ja, ich weiß, das empfiehlst Du ja gar nicht).


    Du gehst also alle verfügbaren Rollen bei PR durche: Welche bringt mir am meisten Punkte, welche schadet allen anderen? Ich gebe Dir recht, +2 für mich allein oder -2 für alle anderen ist gleichwertig. Ich würde auch z.B. +3 für mich und für denjenigen, der weit abgeschlagen auf dem letzten Platz liegt, einem +2 für mich vorziehen. Aber genau so spiele ich auch Agricola: Welche Aktion muß ich jetzt nehmen, weil sie später in der Phase nicht mehr verfügbar ist? Wenn alle für mich sinnvollen Aktionen schon belegt sind, welche sollte ich jetzt nehmen, damit sie keinem anderen nützen?


    Ah, da fällt mir noch ein zweiter Unterschied ein, den Du gemacht hast - die Anschaffungen und Ausbildungen. Die verringern Deiner Meinung nach die Interaktion?

    Tyrfing,
    ich kann Deine Argumentation gut folgen - wenn ich auch nicht Deine Definition von "Interaktivität" für mich wählen will - ich frage mich nur, wieso Du in Deinem eigenen Schema Puerto Rico und Agricola so ungleich bewertest?


    Auch bei Puerto Rico werde ich doch keine Aktion wählen, die einem anderen Spieler schadet, wenn sie mir selbst nicht mindestens genausoviel nützt. Also, ich zumindest wähle primär die Rolle, die mir selbst nützt und wenn es dann noch diejenige ist, die dem anderen Spieler schadet - umso besser. Dennoch gibst Du diesem Spiel 9 von 10 möglichen Interaktivitätspunkten!


    Deine eigene Definition:

    Zitat

    Ein Spiel ist für mich dann stark interaktiv, wenn ich um auf Sieg zu spielen
    - die Aktionen meiner Mitspieler stark aktiv beeinflussen kann
    - auf die Aktionen meiner Mitspieler reagieren muss um selbst dem Sieg näher zu kommen.


    Punkt 1: Wie von Nils dargelegt, Du kannst nur die Auswahl Deiner Mitspieler einschränken. Sonst nix.
    PUnkt 2: Falls das überhaupt bei PR der Fall ist (mehr, als in anderen Spielen), dann HÖCHSTENS mit einer 2 von 6 Punkten, finde ich.


    Zurück zum Thema.


    Sehen wir uns Nils Liste an.
    Aktuell haben nur fünf der 15 Spiele eine "4" in seiner Skala, in der Alltime-Liste sind es viermal "4" und dreimal "5". Das ist schon ein deutliches Zeichen, zugegeben. Aber ich glaube, dieser Trend wird sich bald wieder zurückgehen (so wie es z.B. im Kino mal gar keine Superheldenfilme gibt und dann wieder eine Reihe Filme dieses Genres).


    Wenn wir uns die Top 4 Spiele im August anschauen:
    1. Agricola 28,1 % NK=1-2 (3) TF= 1-2
    2. Stone Age 19,8 % NK=2 TF= 1-2
    3. Puerto Rico 18,4 % NK=2 TF=2
    4. Die Säulen der Erde 14,1 % NK=2 TF=2


    Die haben alle vier quasie denselben Mechanismus, die mit PR eingeführte Rollen-/Aktionswahl.

    Ich fürchte, wir haben immer noch keinen einheitlichen Begriff von Interaktion, denn gerade 2P (= 2 Player) -Kosims sind nach der "Klo"-Regel eben gerade nicht interaktiv:
    Ich mache meinen Zug, gehe auf's Klo, und wenn ich wiederkomme, sieht das Brett anders aus. Ob das ein menschlicher Gegenspieler, der Wind oder eine Zufallsmaschinerie war, ist oft völlig irrellevant (deswegen gibt es auch zahlreiche Solospiele im Kosim-Bereich, wie z.B. B19). Max Frisch läßt doch auch seinen Homo Faber gerade das Schachspiel deswegen so genießen, weil man sich dort stundenlang gegenübersitzt und trotzdem kein Wort sagen muß.


    Wenn ich Eure Beiträge lese, dann faßt Ihr den Begriff der Interaktivität weiter: Kennzeichen scheint zu sein, ob ich mit meinen Aktionen andere Spieler direkt beeinflussen kann (neben Kosims und fast allen 2P-Spielen fällt mir da ein Klassiker wie Mensch, ärgere Dich nicht ein). Was ist mit Monopoly? Ist das Miete zahlen an einen anderen Spieler interaktiv?
    In vielen Hausregeln wurde gerade bei Monopoly ein Handel der Spieler untereinander um Straßen eingeführt, der meines Wissens so in den Originalregeln nie vorgesehen war.


    Für manche wiederum scheint schon das agieren aller Mitspieler auf einer gemeinsamen Ressource (wie z.B. die Auswahl der Aktionen bei Agricola oder eben das Herumrennen auf dem gleichen Spielfeld wie bei Monopoly ausreichend zu sein, um ein Spiel als "interaktiv" zu bezeichnen. Ich glaube aber nicht, daß das mehrheitsfähig ist. Zumindest viele hier im Thread, ob sie Agricola mögen oder nicht, halten es für wenig interaktiv.


    Also, ich bin mir überhaupt nicht mehr sicher, worüber geredet wird. Ist z.B. Trivial Pursuit ein interaktives Spiel?
    Sicher geht es hoch her am Spieltisch - aber theoretisch könnte man das Spiel auch ganz alleine gegen die Katen spielen, oder?


    Verzeiht mir, aber ich muß auch noch etwas in Frage stellen: Welches Kriterium wollen wir für einen "Trend" hernehmen? Reichen allein die veröffentlichten Spiele? Muß man nicht eher die Zahl der gespielten Partien nehmen?
    Sonst ist es wohl eher ein Zufall oder höchstens eine Mode, als ein wirklicher Trend...


    Widow,
    schreibe doch mal eine Liste von meinetwegen 20 jüngeren Neuerscheinungen und markiere sie mit einer Zahl zwischen 1 und 10 ("1 - gar nicht interaktiv" bis "10 - intensiv interaktiv").
    Nehmen wir an, nur 5 von 20 Spielen dieser Liste erreichen einen Interaktivitätswert (IW) von z.B. größer als 8, also etwa ein Viertel. Ich würde Dir zustimmen, daß ein Trend vorliegt, wenn von allen z.B. bei BGG gelisteten Spielen der letzten 30 Jahre mehr als ein Viertel einen IW über 8 hat - dann wäre der Anteil dieser Spiele aktuell tatsächlich niedriger als "früher".


    Bin ich zu wissenschaftlich?


    Tatsächlich ließe sich auch diese Behauptung auf vielfachen Weg angreifen: Deine Verteilung des IWs wäre nicht objektiv, man würde buchstäblich Äpfel mit Birnen vergleichen (vielleicht ist der IW bei Kartenspielen traditionell höher, und viele Kartenspiele in der Liste verfälschen das Bild) usw. usf.

    Die Tatsache, daß Du bei Runebound die Züge der anderen weniger spannend empfindest als bei Agricola, hat viele mögliche Gründe. Für mich ist es allerdings icht eindeutig dem Spiel oder seinem Mechanismus zuordnenbar. Zumindest habe ich in Deiner Argumentation keine objektive Begründung dafür entdeckt (für's Protokoll, ich empfinde es genauso, ich ziehe nur nicht denselben Schluß aus meinen Gefühlen).
    Die Tatsache, daß sich die Auslage bei Agricola durch die Aktionen der anderen verändert, bei Runebound nicht, ist für mich kein Hinweis auf Interaktion. Das ist für meine Taktik bei Agricola nur sekundär (deswegen funktioniert es ja auch als Solospiel). Ich kann mir viele Mechanismen vorstellen, die dasselbe tun, ohne andere Mitspieler (z.B. das zufällige Aufdecken der Aktionen bei Agricola selbst).


    Aber wir beginnen, uns zu wiederholen. Ein weiteres Indiz dafür, daß wir über Geschmack reden, und nicht über Fakten.


    Interessant finde ich nach wie vor diesen Ansatz:


    Zitat

    Original von Tarewan
    (...)Sprich, Interaktion ist, wenn ich ausgebootet werden kann, weil ich gerade nicht da bin (oder mit dem falschen Verhandlungspartner vor der Tür).(...)


    Die Frage ist, gibt es dafür breite Zustimmung hier im Forum?
    Übrigens würden dazu auch Versteigerungsspiele gehören.
    Je länger ich darüber nachdenke, desto mehr neige ich dazu, diese Definition für mich zu übernehmen.

    Tarewan:
    "Gute Sachen sagst Du, Fremder, Du sagst sie nur nicht gut."
    Das ist wohl ein griechisches Sprichwort, ich schlage jetzt nicht nach, von wem.


    Auch wenn ich wie Tyrfing dazu neige, Dir und Deiner Einstellung (während der downtime zu planen) geradezu zu applaudieren, so ist sie doch leicht angreifbar.


    Deine "gefühlte" Interaktion bei Agricola ist in Wahrheit genauso so groß oder stark wie bei Runebound; man merkt das daran, daß man Deine Sätze zu beiden Spielen auch leicht austauschen kann:

    Zitat

    Macht bei Agricola mein Nachbar die Aktion X, mache ich eben die Aktion Y.


    Auch Dein Beispiel mit dem auf's Klo gehen und wiederkommen gilt zu 100% für Agricola (was übrigens, wenn man ein bißchen Überlegung hineinsteckt, ein sehr guter Gradmesser für die hier diskutierte Interaktivität sein könnte - stört es den Spielablauf bzw. mein eigenes Abschneiden beim Spiel, falls ich, wenn ich nicht an der Reihe bin, den Spieltisch verlasse?).


    Zwar verändern die Aktionen meiner Mitspieler die möglichen Aktionen, aber das tun sie auch, wenn ich nicht dabei bin. Auch die Analyse der "gegnerischen" Höfe bei Agricola macht mir z.B. Spaß und läßt vorausahnen, was sie als nächstes tun werden (oder, bei Gelegenheitsspielern, tun müßten). Wirkllich nützlich ist mir das aber meiner Meinung nach selten. Falls für einen anderen Spieler z.B. Lehm genauso wichtig ist wie für mich (auf Grund von Ausbildungen/Anschaffungen), führt das nur dazu, daß wohl keine von uns das Spiel gewinnen wird...


    Das Beobachten der Züge der anderen Spieler beschleunigt nur den eigenen Zug. Die Entscheidung, was ich dann letztendlich tue, muß ich trotzdem auf Grundlage der momentanen Situation und meiner generellen Strategie fällen.


    Zusammengefaßt, Agricola bleibt für mich ein Spiel mit mäßiger, beinahe zu vernachlässigenden Interaktion.


    Ich vermute mal, daß Dir es vor allem deswegen spielenswerter erscheint, weil es wesentlich eleganter als Runebound ist; letzteres werden viele vielleicht ersterem auf Grund der Thematik oder weil sie sowieso Rollenspieler sind, vorziehen.

    Zitat

    Original von Attila
    (...)Naja, zumindest wenn man A&A zu mehr als 2 Personen spielt, kann es durchaus extrem interaktiv werden, denn sowohl die Achsenspieler wie auch (viel mehr) die Alliertenspieler müssen "zusammen" spielen, d.h. sie müssen Gegenseitig auf ihre Strategien und Spielzüge eingehen - und da kann es durchaus auch mal vorkommen das da Emotionen hochkochen! ;)


    "Interaktiv" im Sinne dieses Threads ist das nicht, wenn ich es richtig verstanden habe.
    Da spielen ja alle gemeinsam. Klar wird das auch manchmal kontrovers diskutiert, andererseits aber (meiner Meinung und Erfahrung nach) lange nicht so intensiv, wie die Frage, wer bei SvC den Räuber bekommt... :box:

    Ich glaube, die "Räuber"-Diskussion ist noch ein eigenes Thema wert. Ich bin zwar kein Pädagoge, aber für mich gehört zum Spielen auch immer der Lerneffekt, das nicht immer alles so läuft, wie ich das will, was auch Kinder lernen und akzeptieren sollten. Keine Lust mehr haben, wenn man den Räuber bekommt? Für mich ist das eher so etwas wie ein Ritterschlag, derjenige, der mir den Räuber vor die Nase setzt, hat ganz richtig erkannt, daß ich der führende Spieler bin! :)
    Sooooo dramatisch finde ich den auch gar nicht. Wer schon dadurch verliert, hat anderes bereits falsch gemacht.


    Interessant fnde ich beim Räuber vor allem die Diskussionen, wer ihn denn nun bekommen sollte. Wenn sich da die oben schon erwähnten Pärchen grundsätzlich verschonen, dann ruft das schon eine Irritation bei mir hervor; wenn jemand den Räuber mit den Worten "bei Dir stand er noch nie!" zum Punktletzten stellt, aus einem Gefühl der "Fairneß" heraus, führt das zum hysterischen Lachanfall.


    Zum eigentlichen Thema möchte ich noch meine Meinung niederschreiben:
    - Wie viele meiner Vorredner spiele ich Spiele mit hoher Interaktion (Junta, Intrige, auch das gute, alte Quo Vadis) nur mit Spielern, die das auch "professionell" genug sehen.
    - Da solche Spieler selten sind, ist es auch nicht schlimm, daß solche Spiele selten sind.


    A&A (und andere Kosims) finde ich übrigens nicht als interaktiv im Sinne dieses Threads, da "die Fronten klar sind". Es gibt also nichts zu verhandeln und die Spieler der Achse können es den Spielern der Allierten kaum übel nehmen, wenn sie von diesen attackiert werden (und vice versa).
    Spieler, die bei Junta die Freundschaft kündigen, falls ein Attentat auf sie verübt wird, können bei A&A problemlos ganze Flotten versenkt bekommen, ohne mit der Wimper zu zucken, meiner Erfahrung nach.