Beiträge von widow_s_cruse im Thema „Desinteresse an intensiver Interaktion?“

    Hallo,


    ich habe gerade eine Nachricht über das neue Spiel Cavum von Kramer / Kiesling gelesen.


    Cavum


    Auch Kramer versucht hier, das Spielgefühl zu umschreiben.



    Zum Vergrößern des Bildes bitte doppelklicken.


    Ich kann mir mit Hilfe dieser Darstellung schon vorstellen, wie sich dieses Spiel anfühlt. Gut finde ich, dass Taktik und Strategie differenziert dargelegt wird. Aber auch Kramer stolpert darüber, dass Kommunikation Interaktion ist. Der hohe Wert der Interaktion resultiert vermutlich aus einem Agieren über die Mechanismen.


    Nun ist für eine Abgrenzung der Interaktion der Mechanismen und der Kommunikation vielleicht wieder Odes Wortschöpfungsfähigkeit gefragt. Oder gibt es dafür bereits unterschiedliche Begriffe für beide Varianten der Interaktion?


    Liebe Grüße


    Nils

    Hallo Andreas,


    du bist mir ja ein Lieber. Ich spreche mal meinen Respekt für Deine Kreativität aus. 8-)


    Inzwischen bin ich ja auch soweit, dass ich meine Fred-Titel für unprizise halte. Das Wort Intensiv ist vielseitig anwendbar und kann von jedem nach seinen Vorlieben ausgelegt werden.


    Mich über Grundlagenwissen der Kommunikation auszulassen ist mir zu mühsam und zu viel Fleiß. So was soll der Wiki, Peter, machen.


    Nur so viel - Interaktion setzt immer eine funktionierende Kommunikation voraus, sei es nun einseitig, zielbezogen oder rundum.


    Aber worüber wird uns hier heiß reden, könnte vielleicht in zwei Richtung definieren


    Interaktion durch Mechanismen des Spielmaterials


    Interaktion durch direkte, verbale Kommunikation der Mitspieler


    Diese beiden Interaktionen können separat oder gemischt und in unterschiedlichen Intensitätsgraden in Spielen auftreten. Das macht wohl auch die Vielfalt der Spiele aus.


    Worauf ich hinaus war, ist eine Bestätigung, dass eine Tendenz bei der Spielentwicklung vorliegt, bei der Spieler vorzugsweise vor sich hinbaut und auf Einwirkmöglichkeiten auf die Mitspieler kein großer Wert gelegt.


    Liebe Grüße


    Nils

    Hallo,


    Zitat

    Original von Tyrfing
    Da ich bei Puerto Rico also ständig abschätze was meine Mitspieler mache und darauf reagiere empfinde ich es als sehr interaktiv. Ist das keine Interaktion im Spiel?


    Naturlich ist das interaktiv. Aber wie bereits gesagt, ist das alles relativ. Ich würde es dem Stellenwert einer stillen Schadenfreude zu ordnen.


    Eine andere Aktion ist es, wenn Du dem Fast-Gewinner mit Deinem dritten Ritter den Räuber auf seine beste rote Zahl stellst. Das löst bei fast allen von den Mitspieler lautes Gelächter aus. Es hat eine andere Intensität von Interaktion.


    Liebe Grüße


    Nils

    Hallo Luke, :)


    Zitat

    Original von Sternenfahrer


    Die haben alle vier quasie denselben Mechanismus, die mit PR eingeführte Rollen-/Aktionswahl.


    Das ist ja gerade für mich das erschreckende.


    Ist denn dieser Mechanismus für die aktuellen Spieledesigner (Autoren und Redakteure) das Höchstmaß an verkaufbarer Interaktion für erfolgreiche Spiele?


    Hätten Spiele wie "Die Händler von Genua", "El Grande" und die Catan-Erweiterung "Städte & Ritter" heute noch eine Chance für die Veröffentlichung? Früchten die Verantwortlichen die soziale Überforderung des Spielers (Käufers)?


    Erst vor einigen Tagen ist die geplante und vorbereitete Jubi-Ausgabe von "Städte & Ritter" gekippt worden. Prognose - nicht verkaufbar. Als Alternative steht die [URL=http://www.catan.com/CMS/content/view/521/60/lang,de_DE/]Catan Deutschland Edition[/URL] zur Verfügung - von den Mechanismen gezielt unter dem Niveau des Basisspiels designt. (Ein weiteres Spiel des Jahres? :) )


    Überfordern den Spielerkreis Verhandlungen, Versteigerungen oder Vorteils- /Ereignis-/ Aktionslkarten, die gegen! den Mitspieler und zum eigenen Vorteil gezogen werden? Liegt eine Interaktionsmüdigkeit vor? Fallen diese Spiele bei den Redakteuren durch? Oder bei den Käufern?
    Will man nur noch die stille Schadenfreude? Darf Spielen nicht mehr wehtun, Leid verbreiten? Ist laut Lachen nicht mehr angesagt?


    Welche gut funktionierenden Spiele mit den zuvor genannten Mechanismen sind denn im letzten Jahr (wenn auch mit geringen Ruhm ?( ) veröffentlicht worden?


    Liebe Grüße


    Nils

    Hallo, :)


    Zitat

    Original von Attila
    Auch wenn in der PR Liste manche Inkeraktiven Elemente Doppelt aufgelistet sind (Gold wegnehmen ist doch das selbe wie Rolle wegnehmen),


    Na - die Doppelnennung waren schon notwendig - um den Anschein aufrecht zu erhalten, das PR intensiv interaktiv sei - besonders im Vergleich zu Catan. :mmhh:


    Ganz nebenbei mal erwähnt - ich spiele PR gerne. :blumen2:


    Liebe Grüße


    Nils

    Hallo Andreas,


    Zitat

    Original von ode
    Wo gibt es denn mehr Interaktion? Wenn ich meine Aktionen abhängig von Spielsituation und Mitspielern machen muss finde ich das höchst interaktiv.


    Das ist doch alles relativ. Vergleiche doch mal die Interaktivtät vom Simplspiel Catan mit dem vom hochgeschätzten PR .


    Catan:
    - variabler Rohstofftausch untereinander
    - Räuber würfeln
    - Entwicklungskarte spielen (Ritter, Monopol, zwei Straßen)
    - den Mitspieler mit Baumaßnahmen einkesseln
    - Fußtritte unterm Tisch :)


    und dann PR:
    - Rolle wegnehmen (destruktiv)
    - Gebäude wegnehmen (destruktiv)
    - Schiffslieferung wegnehmen (destruktiv)
    - Kolonisti wegnehmen (destruktiv)
    - Gold wegnehmen (destruktiv)
    - Steinbruch wegnehmen (destruktiv)


    Vor lauter Müdigkeit verschläft man sogar noch das Treten. :)


    Zitat

    Original von ode
    Aber mir wird langsam schwindelig, wenn ich eure BEiträge lese... ;)


    Vor lauter Spannung in diesem Fred erreicht bei mir der Blasendruck auch bereits das Hirn. :aufgeb:


    Liebe Grüße


    Nils

    Hallo,


    Zitat

    Original von Tyrfing


    Ein Spiel ist für mich dann stark interaktiv, wenn ich um auf Sieg zu spielen
    - die Aktionen meiner Mitspieler stark aktiv beeinflussen kann
    - auf die Aktionen meiner Mitspieler reagieren muss um selbst dem Sieg näher zu kommen.


    Ein Paradebeispiel für überschaubare intensive Interaktion ist das Kartenspiel Serengeti. Es ist ein Versteigerungs- Kartensammelspiel.


    Serengeti Rezensionen bei luding


    Jeder der Mechamismen ist interaktiv.
    1. Bei der Versteigerungsauslage ist darauf achten, wen sie stark bevorteilig. Aktion - weg kaufen oder jemanden finden, der die Aufgabe übernimmt.
    2. Die Versteigerung selbst als aktiver Part.
    3. Festlegung der Angebotswerte bei der Versteigerung, weil damit der Geldfluß an die Mitspieler kontrolliert wird.


    Die große Variante von dem Spiel heißt dann auch natürlich "Die Händler von Genua" (liegt gerade wieder auf dem Tisch :love: ).


    Liebe Grüße


    Nils

    Hallo Luke, (Du darfst mich auch Nils nennen :) )


    Zitat

    Original von Sternenfahrer
    Widow,
    schreibe doch mal eine Liste von meinetwegen 20 jüngeren Neuerscheinungen und markiere sie mit einer Zahl zwischen 1 und 10
    ("1 - minimal interaktiv" bis "10 - intensiv interaktiv").


    Die Übersicht können wir uns auch mit der für jeden zu gänglichen Chartsliste von Hall9000 & Co verschaffen. Die besteht aus einer Monatscharts und einer Alltime-Bestenliste (6 Jahre alt).
    Die Abstufung der Interaktionsbewertung möchte ich auf sechs Ebenen reduzieren. Das sollte zur Veranschaulichung reichen.
    1=geringe Interaktion (z.B. San Juan (spiele ich aber trotzdem gerne))
    6=hohe Interaktion, (z.B. Serengeti, spiele ich noch lieber)
    NK=meine Beurteilung der Interaktion (falls weitere Fories sich auch eine Beurteilung zutrauen :) )
    Ein paar Spiele aus der Liste habe ich nur ein oder zwei Partien gespielt. Manche davon gar nicht.


    Spiele-Charts
    im August

    1. Agricola 28,1 % NK=1-2 (3)
    2. Stone Age 19,8 % NK=2
    3. Puerto Rico 18,4 % NK=2
    4. Die Säulen der Erde 14,1 % NK=2
    5. Carcassonne 12,8 % NK=4
    6. Einfach Genial 11,9 % NK=2-3
    7. Die Siedler von Catan 11,8 % NK=5
    8. Cuba 10,0 % NK=2-3
    9. Funkenschlag 9,8 % NK=4
    10. Wikinger 8,7 % NK=3
    11. San Juan 7,1 % NK=1-2
    12. Caylus 7,1 % NK=2
    13. Sankt Petersburg 6,0 % NK=4
    14. Galaxy Trucker 5,0% NK=**
    15. Metropolys 4,8 % NK=4


    Alltime-Bestenliste
    (seit August 2002)

    1. Puerto Rico 21,6 % NK=2
    2. Carcassonne 18,4 % NK=4
    3. Die Siedler von Catan 13,8 % NK=5
    4. (Der Palast von) Alhambra 11,6 % NK=3
    5. El Grande 10,8 % NK=5
    6. San Juan 9,3 % NK=1-2
    7. Ohne Furcht und Adel 8,5 % NK=4
    8. Caylus 8,0 % NK=2
    9. Zug um Zug 7,6 % NK=3
    10. Sankt Petersburg 7,6 % NK=4
    11. Einfach Genial 7,4 % NK=2-3
    12. Funkenschlag 7,0 % NK=4
    13. Bohnanza 6,3 % NK=5
    14. Die Säulen der Erde 5,2 % NK=2
    15. Wallenstein 5,0 % NK=**


    Mitteln wird noch kurz meine Werte der jeweiligen ersten fünf Plätze, dann hat die Monatsliste den Wert=2,4 und die Alltimeliste den Wert= 3,8


    Gespannte Grüße


    Nils

    Hallo,


    Zitat

    Original von Sternenfahrer
    Ich kann diesen Trend nicht erkennen, fand es aber auch einen wertvollen Beitrag zur Diskussion, zunächst mal "Interaktion" zu definieren.


    dass war auch kein Rüffel, sondern nur der Versuch, mein Interesse wieder in den Mittelpunkt des Freds zustellen. :)


    Ich kann auch nur aus meinem Spielegruppen-Umfeld berichten, dass ich zunehmend Partien beobachte, wo Teilnehmer zur Toilette gehen, ohne das es Auswirkungen auf den Spielfluß hat. (Die können sich oft sogar noch Zeit lassen.) :)


    Das mag vielleicht ganz gesund sein. Aber ich empfinde Spiele mit unvermeidlichen auszuhaltenden Blasendruck auf jeden Fall aufregender. :aufgeb:


    Ein neues Qualitätsmerkmal für Interaktion in Spielen wäre vielleicht, wenn eine Blasenleerung erst nach der Partie für den Spieler hinnehmbar wäre. *)


    Liebe Grüße


    Nils


    PS Der Beitrag ist aber nicht als ein Werbeeintrag für das neue Gewinnspiel zu verstehen. 8-)

    Hallo,


    sicher mag es interessant sein, wie hier jeder einzelne Interaktion empfindet und welches Spektrum an Interaktionen in Spielen vorkommen. Aber gefragt habe ich eigentlich nach der Entwicklung des Interesses an intensiver Interaktion?


    Wenn ich mir die Spielerbefragungen bei hall9000 anschaue, dann meine ich schon eine Entwicklung beobachten zu können. Die weist darauf hin, dass eine Tendenz zur geringeren Interaktion von der Alltime-Bestenlisten zur Spiele-Charts August besteht.


    Das Spiel des Jahres setzt dieser Entwicklung noch die Krone auf. Die Interaktion besteht darin, die Verhältnisse der Mitspieler zu beobachten und aufzupassen, dass diese keine Vorteile durch die eigenen Aktionen erhalten.
    Interaktion behindert mich im Spiel! Interaktion ist möglichst zu vermeinden. :stop:


    Hat uns Knizia zu Tode "versteigert" (Beowulf-Orgie)? Oder leiden wir (hier) an einer akuten teuberischen Verhandelungsmüdigkeit? Brauchen wir eine Pause von den kramerischen Ereignis-Aktivitäten?


    Ziehen wir uns nicht so langsam vom gemeinsamen Spielfeld auf dessen Rand zurück? (...und schaffen Menzel Raum :) )
    Oder ist es gleich noch besser, dass jeder Teilnehmer sein eigenes Spielfeld erhält (damit er dem leidlichen Mitspielern nicht in die Quere kommen muss)!


    Im spielboxforum fand auch unlängst eine Diskussion über den sozialkritischen "Spieler" statt. Reagiert der Markt inzwischen auf eine Nachfrage von sozialkomponente-befreiten Spielen? Spielen wir in Zukunft gemeinsam Solitärspiele?


    Liebe Grüße


    Nils

    Hallo Jonas,


    Zitat

    Original von JoelH
    Aha, wahrscheinlich bist du Italiener aus Neapel? Oder von Sizilien? Da schicken sie wohl den Räuber vorbei wenn ihnen was nicht passt. Schutzgelderpressung nennt man das, oder? Sorry aber so gehts nicht. Der Räuber ist kein pädagogisch wertvolles Element.


    Wenn ich im Laufe des heutigen Tages noch zur Tankstelle fahren werde, wird es mir vorkommen, als versetze man mich schlagartig ins Zeitalter des Raubrittertums. :)
    Aber ich ertrag´s. :peace:


    Auf den Räuber bin ich nur eingegangen, um ein mir bekanntes Beispiel zu nennen, wo ein Spiel speziell konfliktbereinigt designt wurde.


    Vielleicht noch einen Tipp für Deine Runde? :)
    Bei Catan Junior wurde auch ein offener Markt für einen Kartentausch eingerichtet - nur für den Fall, dass der böse, böse Mitspieler mit mir keine Rohstoffe tauschen mag - oder ich nicht mit ihm. *)


    Hoch leben die Spiele, in denen jeder Teilnehmer unabhängig von den Mitspieler vor sich hin pöppeln kann. :love:


    Liebe Grüße


    Nils (gefühlt etwas deutsches)

    Hallo Jonas und die all die anderen,


    Zitat

    Original von JoelH


    Diese Aussage ist ja unsinn, Kinder reagieren halt relativ allergisch auf direkten Konflikt. Da brauchst du gar nicht zu spielen, wenn sowieso einer keine Lust mehr hat wenn ihm einmal der Räuber hingestellt wird. Darum wurde dieses Element , welches wir auch im richtigen Spiel entfernen, entfernt.


    Die Aussagen sind nicht unsinnig. Sie sind nur unterschiedlicher Meinung. Aber ich bin beeindruckt, wie Du meine Meinung fast wortwörtlich mit Deinem Statement bestätigst. :)


    Auch wenn ich keine Nachkommen aufweisen kann, messe ich dem Spielen (ganz allgemein) eine besondere pädagogische Bedeutung bei. In meinen Augen ist es eine Vorbereitung aufs Leben (mit allen Facetten). Wenn Kinder übers Spielen Erfahrungen für Leben sammeln können, warum werden dann die kritischen Elemente herausgenommen? Hängt das doch mit den Eltern (oder deren Nachfrage) zusammen? Gibt es inzwischen ein Scheu, Konflikte zu meistern (wollen)?


    Damit schließt sich auch der Kreis zu dem erwähnten Pärchen mit dem kartenwerfenden Kerl.
    In dem auf der Szene folgenden Urlaub in Patagonien hat sie eine Beziehung mit dem österreichischen Reiseführer angefangen und lebt inzwischen mit Nachwuchs in Südamerika.
    Er hat auch eine neue Beziehung. Nach dem ersten Spieleabend wurde das Brettspielen in dieser Beziehung eingestellt und wir zur schlechten Gesellschaft erklärt. :stop:


    Über das Spiel hat jeder Beteiligte etwas fürs Leben gelernt. Und sei es, das Spielen besser sein zu lassen (Resignation ist auch eine Lösung).


    Die unangenehmen Mechanismen gehören nach meinem Ermessen aus pädagogischen Sicht zum Spielen dazu. Man kann gar nicht früh genug damit anfangen. Spielerisch fördert es das Meistern entsprechender Situationen im wirklichen Leben.


    Liebe Grüße


    Nils

    Hallo,


    hmmm - bei Catan Junior haben sie (Kosmos) die Figur Räuber abgeschafft. Hmmm - Das wäre zu konfliktträchtig - Hmmm - Friede, Freude, Eierkuchen - mehr ist den aktuellen Spielern (oder Eltern) nicht zuzumuten?!
    Die künftige Weicheier-Spielergeneration :)


    Ich kenne ja auch die Situationen, wo die Freundesfreundin bei uns eine Stunde weinend hockte, derweil uns ihr Lebensgefährte kartenhochwerfend verließ und es vorzog, durch die Gegend zu düsen.
    Er könnte es nicht ertragen, dass sich seine Mitspieler (wir :box::box: und :box: kooperativ) gegen seinen unvermeidlichen Sieg gewehrt haben.


    Werden aktuell die Spiele für diesen Spielertyp designt?! Auf Grund einer Nachfrage? :)


    Mit dem Spiele-Angebot bin ich ja gar nicht sooooo unzufrieden. Und gewiß werde ich Wege finden, meine Bedürfnisse zu stillen.
    Ich möchte nur zum Ausdruck bringen, dass mich im Moment eine gewisse Tendenz der Spieleentwicklung etwas irritiert. *)


    Liebe Grüße


    Nils

    Hallo,


    vielen Dank für die Statements.


    Ok, ok, ich gebe ja zu, dass es mir nicht so wichtig ist, erster zu sein. Ich kann es sogar genießen, zweiter zu sein. Es kommt nur darauf an, dass es ein schönes Zusammmenspiel ist. :)


    Und damit sind wir eigentlich schon auf den Punkt. Ich spiele, um mit meinen Mitspieler eine gemeinsame Freude zu erleben. Das gelingt umso besser, je interaktiver sich ein Spiel erweist.


    Und dann scheint es gegenwärtig doch eine große Fangemeinde von Spielern zu geben - die sich ihre Mitspieler am liebsten möglichst weit vom Leib halten.
    Ich spiele lieber mit dem Spiel - aber nicht dir, mein lieber Mitspieler!? (Alles mal provokativ ausgedrückt)


    Was beobachte ich da? Eine Verkümmerung sozialer Bezüge und Beziehungen? Hoch leben die Online-Brettspiele? Alle sind so gemein zu mir!? Schluß damit! Das brauche ich nicht!?


    Hmm...
    Drunter und Drüber, Adel verpflichtet, Catan, (upps alles Teuber) Berühren solche Spielemechanismen die heutigen Spieler zu sehr? ...haben keine Marktchance mehr?


    Pandemic? - ein kooperatives Spiel - ich bin neugierig geworden.


    Liebe Grüße


    Nils

    Hallo,


    gestern habe ich meine erste Partie "Die Händler von Genua" gespielt. Und etwas entdeckt, was ganz nach meinem Geschmack ist - Interaktion ohne Ende bei hoher Komplexsivität und Flexibilität.
    Ich muss zu geben, manchen Teilnehmern der Runde (Gelegenheitsspieler) war es einfach zu viel. Aber auch denen war das Spiel nicht zu wider. Ich vermutet, mit einer Routine in diesem Spiel wird sich ein Überblick der möglichen (und sinnvollen) Handlungen einstellen.


    Worauf ich aber hinaus möchte, ist, dass ich bei den aktuell angesagten Spielen mit Wirtschaftssimulationen (z.B. Agricola, Brass, Stone Age, Säulen der Erde, Caylus, Tribun) das Element der intensive Interaktion bei hoher Spielerbeteiligung sehr vermisse. Ich persönlich habe ein verhaltenes Interesse, in einem lang andauernden Spiel nur vor mir hin zu pöppeln. Vielleicht dem Mitspieler gelegentlich mal eine Aktion nicht zu ermöglichen. (Was für mich in der Regel auch eine Zugvergeudung bedeutet.)


    Ich möchte über diesen Thread gerne mal erfahren, ob ich eine Ausnahme bin, wenn mir hohe Interaktivität im Spiel gefällt. Oder ob der übliche Spieler Auseinandersetzungen mit dem Mitspieler und Konflikte vorzugsweise vermeidet.


    Sind mir vielleicht auch neue Spiele mit diesen erwünschten Spielemechanismen (Verhandlungen / Versteigerungen) entgangen? Könnt ihr mein Augenmerk auf diese Spiele lenken?


    Liebe Grüße


    Nils