Die Woche ist so gut wie rum. Ein paar Spiele gab's:
(1x solo, 1x zu zweit)
Wenn man mal davon absieht, dass es wieder mal um Punkte geht, ein schön anzusehendes, interessantes Lege-/Bau-/Steckspiel. Nach nur zwei Partien kann ich noch nicht sagen, ob das auch über viele Partien Spaß machen kann. Mal sehen.
(zu weit)
Nachdem wir unsere Erstpartie wegen Zeitmangels abgebrochen haben, nun eine erste vollständige Partie. Das war sogar spannend und endete unentschieden. Wir sind viel gereist. Unabhängig davon, ob das für die Punkte wichtig ist, ist es aus meiner Sicht jedenfalls thematisch selbstverständlich, es geht schließlich um Marco Polo. Im Ersteindruck macht es mir deutlich mehr Spaß als Marco Polo (I), das ich eher unnütz sperrig fand.
(zu dritt)
Meine insgesamt 6. Partie, davon die dritte mit allen Missionen (also Szenario 5). Ich mag es, es bietet viel mehr als das Grundspiel. Es hat auch direkte Interaktion, nur nicht gar so "gemein" wie in Städte&Ritter. Man kann Piratennester bekämpfen, mit Gewürzen handeln und auf Fischfang gehen. Herausragendes Merkmal dieser Erweiterung: "Echte" Seefahrt, keine Wasserstraßen aus Schiffen wie bei den Seefahrern. Die Schiffe können fahren, Siedler, Einheiten, Gewürze oder Fische transportieren und auch ohne Ladung fahren, was keineswegs nutzlos ist, weil sie auch ohne Ladung entdecken können. Eine runde Sache, immer wieder gerne; mit meiner Spielrunde dauert das aber auch gerne vier Stunden.
Zug um Zug - MapColl #6 (Old West)
(zu dritt)
Eine durchaus auch spannende Variante von Zug um Zug.
Besonders: Nach der Wahl der ersten Zielkarten muss man eine Startstadt bestimmen; alle Strecken, die man baut, müssen untereinander und mit dieser verbunden sein. Das ist spielstrategisch interessant, weil man sich nicht wichtige Teilstücke seiner Strecken zur Erfüllung von Zielkarten einfach mal so sichern kann, wenn man noch keine Verbindung dahin hat.
Auch kann man außer der Startstadt im Laufe des Spiels noch zwei weitere Städte mit seinen Stadtmarkern versehen, wenn man an diesen gerade gebaut hat. Mit den Stadtmarkern "kontrolliert" man eine Stadt, was Auswirkungen auf die Punktevergabe bei der Streckennutzung hat. Baue ich eine Strecke, bei der an mindestens einem Ende einer meiner Stadtmarker ist, bekomme ich die Punkte. Habe ich keinen Stadtmarker an der Strecke, wohl aber ein anderer Spieler, bekommt der die Punkte, nicht ich. Haben zwei verschiedene Spieler an je einem Ende der von mir gerade gebauten Strecke je einen Stadtmarker, bekommen beide Spieler die volle Punktzahl für die von mir gebaute Strecke, ich keine Punkte. Hat ein anderer Spieler seine Stadtmarker an beiden Enden der von mir gerade gebauten Strecke, bekommt er die Punktzahl sogar doppelt, ich wiederum nichts. Da überlegt man sich dreimal, ob man Strecken, an denen man nicht selbst, wohl aber ein anderer Spieler einen Stadtmarker hat, tatsächlich bauen will.
(Erstpartie als Einführungsspiel zu zweit)
Meine Frau hat mit deutlichem Vorsprung gewonnen. Es war ein Herantasten, bei dem meine Frau "erfolgreicher" war, weil sie halt punkteorientierter gespielt hat. Trotzdem sind wir uns darüber einig, dass wir beide nicht gut gespielt haben.Wenn man nämlich bis zum Spielende nicht in der Lage ist, den Staatsauftrag zu erfüllen, kann die Spielweise nicht stimmen, jedenfalls wenn man das thematisch angeht.
Heute haben wir erneut Barrage spielen wollen, aber dann doch lieber -bei aufgebautem Vollspiel nach kurzem Anspielen und gleich "Konkurrenz"- über das Spiel und seine Möglichkeiten diskutiert.
Man sieht das Spiel schon mit anderen Augen, wenn man sich alleine den Spielplan mal richtig und in Ruhe ansieht, wenn man sich klar macht, was da wie verknüpft ist.
Bevor man überhaupt den ersten Spielzug macht, kann man schon bessere Einsicht gewinnen, als wir sie im Einführungsspiel hatten.
Das kann noch interessant werden.