Beiträge von Baseliner im Thema „09.12.-15.12.2019“

    #Terramara

    Ich finde die beiden Punkte


    „Kundschafter auf zukünftige Felder stellen“


    und


    „Einsetzfelder werden umgedreht“


    bereits originell genug dass mich das Spiel begeistert. Das geht natürlich nur, weil es insgesamt sehr gut austariert ist. Auch ich bin derzeit bei 8/10 mit Tendenz nach oben.

    .... AlexP , der niemals schläft :)

    Vielen Dank für die Klarstellung. Dann hätte in meiner letzten Partie ein Mitspieler gewonnen, der Anfang der 2. Runde bereits 3 Gehilfen hatte, später dann vier.


    Ist dann wirklich eine sehr interessante Strategie mit der Wirtin und 3-4 Gehilfen. Erinnert mich an die Gebäude in Great Western Trail, die ich dort sehr mag.

    Ich habe 2 Partien #GaiaProject solo gespielt hintereinander.

    Zweimal das gleiche Setup gegen Ultoma Taklons. Einmal mit den Xenos 112-164 verloren, dann mit Mexico 138-166 verloren.


    Wenn man gegen die Taklons in der Nachbarschaftsfarbe spielt wird die Luft schnell dünn weil die Taklons meist drei Minen pro Runde errichten - und das in der Nähe des Spielers.
    Die Schlusswertungen waren Gebäude und Gebäude in Allianzen.
    Krass, in keiner Partie hatte ich eine wirkliche Chance.
    Ich bin mir sicher, dass man mit einem roten oder blauen Volk, die am anderen Ende des Farbenspektrums liegen, ebenfalls beim gleichen Setting deutlich bessere Chancen hat.

    Aber leicht kann ja jeder;)

    ,dafür holte ich mir noch den Gehilfen, der für zwei Kampfpunkte 3 Dorfaktionen in Dorf 16 bringt. Das halte ich für sehr stark, v. a. wenn man noch andere Dorfaktionen hat und 2x bauen möchte. Die Dorfaktion, mit welcher man einen Einflussstein in ein Dorf setzt und Dublonen erhält abhängig ob eigener oder fremder Gehilfe im Dorf ist, finde ich sehr stark (links oben auf dem Schiff). Damit ist es einfach eine Nation zu pushen.

    Das wäre in der Tat sehr stark.

    Darum ist das auch keine Dorfaktion, sondern eine Kampfaktion, die du nur nutzen darfst, wenn du kämpfst, nicht als Dorfaktion!


    Und du weißt, dass du keine "normalen" Dorfaktionen durchführen darfst, wenn du einen Gehilfen nutzt? Deine Beschreibung des Gehilfen liest sich, als würdest du erst dessen 3 Dorfaktionen nutzen und dann noch andere ... 🤔

    Danke, haben wir richtig gespielt. Die zusätzliche Kampfaktion (links oben im Schiffstableau) ist eine Kampf- und keine Dorfaktion. Habe mich da falsch ausgedrückt.

    Baseliner kann es sein das deine täglichen Partien Gaia nicht mehr stattfinden? Wenn ja, wie kommt's? Nach über 500 Partien dann doch mal genug?

    Täglich nicht mehr, nur noch ca. 3x in der Woche. Diese Solopartien erwähne ich hier nur noch selten, handelt es sich doch eher um eine Nische (Fan Volk) in der Nische (Gaia Project = altes Spiel). Bin übrigens bei gut 380 Partien bisher.

    Da ich Urlaub habe konnte ich noch einen langen Spieletag einschieben.


    Zu Viert:

    Wir starteten mit #Maracaibo . Drei von vier Spieler (M, S und ich) hatten es bereits 3x gespielt. Für den vierten, nennen wir ihn "B", war es die Erstpartie.

    Nach ca. 30 Minuten Erklärung durch S ging´s los.

    Im allerersten Zug gingen alle Vier auf die erste Stadt, welche einen Pöppel und eine Stadtaktion bringt. Optimal um die ersten Gehilfen zu platzieren. Ich entschied mit für den Entdecker.

    Da die anderen Drei sofort die 6 Handkarten freispielten wollte ich es natürlich mit nur 4 Karten bis zum Ende versuchen. Also zunächst die 5 Dublonen freigschalten, dann das Kartennehmen for free + 3 Punkte, dann 3 Punkte usw.


    B und S kämpften fleißig während M sich auf Questen konzentrierte und 4 Baumeister einstellte. Ich mag die Baumeister nicht, dafür holte ich mir noch den Gehilfen, der für zwei Kampfpunkte 3 Dorfaktionen in Dorf 16 bringt. Das halte ich für sehr stark, v. a. wenn man noch andere Dorfaktionen hat und 2x bauen möchte. Die Dorfaktion, mit welcher man einen Einflussstein in ein Dorf setzt und Dublonen erhält abhängig ob eigener oder fremder Gehilfe im Dorf ist, finde ich sehr stark (links oben auf dem Schiff). Damit ist es einfach eine Nation zu pushen. Dadurch konnte ich Frankreich bis auf einen Stein komplett freimachen und schaffte es auch auf 6. Adelsrang bei Frankreich.


    S war auch noch stark beim Entdecken und somit hinkte ich ihm immer hinterher. Nichtsdestotrotz ist die Entdeckerleiste sehr attraktiv. Ich mag v. a. die Felder, die Kampfpunkte geben. Das passte gut zu einigen Karten und zu meinem Gehilfen in Dorf 16. Auch konnte ich die Prestigekarte besetzten, welche 2 Punkte je Kampfpunkt und Pöppel gibt für 24 Punkte. M hatte bei Frankreich nur 1 Adelsrang, was ihm zum Ende hin viele Punkte kostete.


    Zwischenfrage: Bringt die Wirtin in Dorf 8 Dublonen je Gehilfe in Dorf 8 (egal von wem) oder für jeden eigenen Gehilfen in der Karibik? Ersteres wäre thematisch sinnvoll. Bin gespannt.


    Am Ende war es recht spannend und nach 2,5 Stunden reichte es knapp für mich beim 189-187-157-138 (ich-M-S-B).

    Fazit: Maracaibo gefällt mir sehr gut. Es bleibt jedoch dabei, dass mir die anderen drei großen Pfisterspiele ein bisschen (Blackout), bzw. deutlich besser (GWT, Mombasa) gefallen. Die 6 Handkarten sind kein MUSS in diesem Spiel. Die vielen Möglichkeiten sind ausgewogen. Allerdings ist es ein bisschen zu fizzelig und unübersichtlich. Nach dem Motto ".. auch ja, da bekomme ich ja noch Dublonen" oder "... meine Karrierekarte möchte ich noch schnell erfüllen und damit kann ich dann noch dieses und jenes machen...".



    Danach ging es weiter mit #MarcoPolo2 . Deja Vu - genau so starteten wir auch beim letzten langen Spieletag. Egal, MP2 ist einfach angesagt derzeit.

    S und ich kannten es bereits. M und B haben MP schon zig mal gespielt und waren schnell drin. Es zeigte sich jedoch, dass man erstmal mit den neuen Komponenten richtig umgehen muss, sie einschätzen können sollte. M ist der beste MP Spieler den ich kenne, aber hier hat er sich total verschätzt. Er hatte bis zum Ende keinen einzigen Auftrag erfüllt, S auch nur zwei. Allerdings reiste S wieder sehr stark und hatte alle bis auf einen Handelsposten gesetzt.

    Ich war letzter in Spielerreihenfolge und entschied mich für Filippo Vitello (Stadtplättchen doppelt nutzen bzw. die Stadtplättchen der anderen Spieler erhalten). Ein unendlich langweiliger Charakter. Allerdings erschien er mir im Viererspiel und als letzter sinnvoll. Außerdem möchte ich jeden Charakter einmal spielen. Das passive erinnert mich sehr an den Handelscharakter in MP1, den ich totlangweilig finde. Es zeigte sich jedoch, dass in diesem Setting meine Entscheidung gar nicht schlecht war. Immerhin schaffte ich es 5 Handelsposten zu setzen und 8 Aufträge zu erledigen.


    S ging mit Möngke Kahn ins Spiel. Der Gute lässt einen die Oasen nicht mitzählen und man erhält 3 Punkte plus Kamel/Punkt je nicht beacheter Oase. S reist halt gerne, da passte ihm dieser gut ins Spiel.;)


    Als zweiter in der Reihenfolge entschied sich M für Abha Basu, die für mich einer der stärksten Charaktere ist. Für das Erfüllen von Aufträgen erhalt man je eine Jade und für Jade erhält man einen Punkt. Prädestiniert dafür Aufträge zu horten - nur blöd, dass M keinen einzigen Auftrag erledigen wollte...


    B begann die Partie und nahm Isabella Donati, die Zusatzrohstoffe oder Punkte beim Würfeln bringt. Ebenfalls langweilig... B reiste wenig, schaffte aber immerhin 6 Aufträge was ihm den 2. Platz bei den Aufträgen brachte.


    Wir spielten gut 2 Stunden und lagen relativ eng beieinander. 83-78-77-64 (ich, S, B, M).

    Fazit: MP2 hat seinen Platz in jeder Sammlung verdient in der Marco Polo 1 oft gespielt wird. Eine sehr willkommene und gute Abwechslung, dennoch schwächer als das Original.


    #Trismegistus hatte M auch zuhause und schon 2x gespielt. Also drängte ich darauf das zu spielen. Ich habe es zuhause, die Regeln 2x gelesen aber noch nicht gespielt. M erklärte gut und lange (ca. 40 Minuten) und wir waren ganz gut gerüstet. M entschied, dass ich beginnen sollte und da wir die Startaufstellung wählten, erhielt ich Duvals Labor. Dieses Labor hat wirklich das schwächste Startartefakt weshalb ich auch der einzige war, der bereits in Runde eins je drei Würfelpunkte ausgab für zwei weitere Artefakte. Ich fand es sehr cool, wenn man beim Transmutieren ein Artefakt auslöst und diesen Bonus nochmal erhält. Auch habe ich 2x einen Würfelpunkt ausgegeben um ein Artefakt wieder zurückzudrehen.


    Trismegistus ist wirklich ein Biest von einem Spiel. Komplex, verzahnt und nicht so leicht zugänglich. Ich mag es, dass die richtigen Symbole für Blei, Kupfer, Zinn, Quecksilber, Eisen, Silber und Gold verwendet werden. Ja, es ist unübersichtlich und ja, eine schöne Spielübersicht würde das Spiel enorm bereichern. Die Symbolik ist nicht immer leicht zu durchdringen, insbesondere die Belohnungen der Puplikationen fand ich schwierig zu verstehen.

    ABER: Das Bauen am Stein der Weisen macht viel Spaß. Es sind typische italienische Eurogamesmomente drin mit "ich mache jenes, damit triggere ich dann welches, was wiederum sonstiges auslöst". Das muss man mögen und damit umgehen wollen.

    Da ich der einzige war, der den Stein der Weisen geschafft hat (bringt 36 Punkte) reichte es nach 3 Stunden zum Sieg beim 91-64-51-45. Wenn wir den u. g. Fehler nicht gemacht hätten, hätten wir alle deutlich mehr Punkte erreicht.


    Fazit: Trismegistus ist knapp davor sich wie Arbeit anzufühlen. Die Fachbegriffe und die Symbolik machen es einen schwerer als normal. Mir macht es dennoch Spaß und ich möchte es wieder spielen. V. a. da unser Erklärer erst zum Ende gemerkt hat, dass jede erschlossene Formel einen Rabatt von 1 Material oder 1 Stufe der Meisterschafts-Anforderung beim Abschluss von Experimenten des jeweiligen Elements bringt. Das hätte es viel leichter gemacht, v. a. das Meisterexperiment zu schaffen (schaffte niemand von uns). Egal, es war toll das Spiel endlich kennengelernt zu haben und hoffe es bald wieder spielen zu können.


    Ende des ersten Teils des langen Spieletags. In 9 Stunden gerade mal 3 Spiele geschafft. Wenig aber dennoch sehr befriedigend. War wieder ein toller "langer Spieletag".


    Ich fuhr also zu meiner Montagsrunde und da konnten wir #Mombasa auch endlich mal wieder in Vollbesetzung spielen. A und S kennen das Spiel in- und auswändig, T hat es nun auch schon 4x gespielt.

    Es entwickelte sich eine ganz "normale" Vierpartie. D. h. jeder setzte zunächst einmal auf "seine" Startkompanie und suchte danach Möglichkeiten für sich zu punkten. A setzte auf Differenzierung und hielt sich bei den Büchern zurück, was eigentlich ihre Stärke ist. S setzte auf eine starke Mombasa Kompanie, die als Kompanieleiste auch noch die Helme hatte, was natürlich super zusammenpasste. T versuche sich ein wenig an den Büchern und pushte Cape Town stark. Am Ende waren auch Cape Town und Mombasa die stärksten Kompanien mit je 8. Ich setzte auf Bücher und Cairo. Mein Plan war den Cairo-Bonus mit 5 Kaffee mehrfach abzugreifen. Das bringt 4 Schritte auf der Cairo Leiste und man darf einen Handelsposten aus dem Spiel entfernen. Das gelang 3x womit ich es tatsächlich ans Ende der Cairo Leiste schaftte (insgesamt 10 Anteile). Leider war Cairo nur 6 wert. ALLERDINGS - und das hatte ich noch nie - war nur ein einziger Handelsposten auf der Karte! Die anderen hatte ich durch ein Buch und die Cairo Aktion entfernt. Also auch im 73. Spiel wieder mal was ganz neues! S rückte in der letzten Runde mit 9 Helmen aus und stutzte u. a. meine Cairo Handelsposten zurecht.

    Wir spielten nur 1:45 Stunden zu Viert, was sehr schnell ist für eine Viererpartie Mombasa.

    Fazit: Einfach nur großartig dieses Spiel.


    Gesamtfazit: 4 Brecher in zwei Gruppen an einem Tag - es könnte schlimmere Tage geben:)