Beiträge von PowerPlant im Thema „02.12.-08.12.2019“

    Am Wochenende gab es die ersten ausführlichen Runden #DawnOfTheZeds zu 2. im Solo-Modus. Ich habe gelesen, dass der kooperative Modus nicht ausbalanciert ist und nach den 4 Partien kann ich mir das sogar vorstellen. Immerhin passiert deutlich mehr, auf Spielerseite hat man aber nur eine weitere Aktion verfügbar.


    1. Spiel: Basis-Spiel (=Tutorial)

    Haben wir natürlich gewonnen. Das Spiel war sehr einfach zu verstehen und es macht auch wirklich Spaß. Der Einstieg war leicht, die Regeln eingängig. Es ließ sich flüssig runterspielen. In den Texten und Übersetzungen steckten zwar noch überdurchschnittlich viele Fehler, aber bei der Menge an Texten ist das auch verzeihbar, denn es ändert kaum etwas an der Verständlichkeit. Das Health-System in Verbindung mit der Stärke ist super und es braucht erfreulicher Weise wenige Tokens (für diesen Zweck).

    PS: Damit nicht nur gemeckert wird habe ich die Fehler bisher aufgeschrieben und werde die auch an Frosted bzw. Ben2 weiterleiten. Vielleicht lassen die sich in der 2. Edition ausbügeln.


    2. Spiel: Infektion (=einfachstes Level)

    Hinzu kamen Infektionen, Heilung und auch der Nachschub bzw. dessen Verbrauch. Auch das spiele sich flüssig und spannend runter. Eigentlich kein großer Unterschied zum Basisspiel, sodass ich mit jedem versierten Spieler sofort auf diesem Level einsteigen würde. Dennoch fängt schon hier an, was sich in späteren Schwierigkeitsgraden anscheinend verstärkt: Die Regeln werden so langsam fitzelig. Das Risiko mal den Infektionsmarker zu vergessen zu bewegen - sowohl in die eine als auch in die andere Richtung. Die Heilung von Helden dagegen fühlt sich irgendwie merkwürdig unthematisch an. Zum Verständnis: Die meisten Helden auf diesem Level haben 1 Leben für die starke Seite und 1 Leben für die schwache Seite. Nach 2 Treffern sind sie tot. Bringt man sie mit einem Rettungswurf ins Krankenhaus, dann braucht es quasi 2 Runden sie wieder aufzupeppeln (Koma entfernen und heilen) bzw. nur eine Aktion, wenn sie "nur" schwach sind (was bei Helden "halbtot" bedeutet). D.h. mit genügend Aktionen kann man einen Helden kämpfen lassen, ihn ins Krankenhaus legen und heilen und ihn in derselben Runde wieder an die Front bringen um zu kämpfen. Das fühlt sich manchmal etwas wie cheaten an... Dennoch wurde auch diese Partie gewonnen.


    Die Infizierer spielten sich auch spannend. Es sind quasi Super-Zombies, die sich stark anfühlen wie die Totenbeschwörer bei Zombicide BP. Man muss sie eben möglichst schnell aus dem Weg räumen.


    3. Spiel: Apokalypse (=gelbes Level)

    Hinzu kamen Chaosmarker, Dorfbewohner/Flüchtlinge, Plünderer, Ranger, Nationalgarde, Barrikaden, neue Helden, neue Karten. Ziemlich viel auf einmal! Und hier fing es langsam an nervig zu werden. Die Partie hat darauf hin auch nicht mehr so viel Spaß gemacht. Denn da schlug mir einiges auf den Magen. Nicht nur, dass man viel häufiger Regeln nachblättern musste. Das Nachblättern wurde auch ziemlich erschwert, denn die Bedeutung mancher Marker war nicht immer klar. Das Glossar in der A-Z-Anleitung ist sehr lückenhaft, sodass viele Schlagworte dort nicht auftauchen. Leider habe ich jetzt - 12 Stunden später - kein genaues im Kopf, aber es waren so wichtige Oberpunkte, die wir nachschlagen wollten, dass wir uns gewundert haben, dass so ein Punkt nicht im Glossar steht, sondern in anderen Punkten versteckt war.


    Die neuen Karten sind auch durchaus wichtig, weil es Abwechslung braucht: Im Basisspiel kommt zu oft die Rundenregel, dass Verteidigungsboni nicht zählen. Blöd in einem Level, in dem man Barrikaden einbaut, die genau das tun. Das hatten wir mehrmals (wohl kein Glück beim Zusammenstellen des Ereignisstapels), sodass die ausgegebenen Aktionen und Ressourcen für die Katz waren. Das fühlt sich dann etwas mulmig an, da sich die Regel thematisch nicht gut verankert fühlt. Es ist dann halt einfach so ;) Selbst wenn die Karte sagt: "XY-Weg wird überrannt", dann spiegelt sich das auf dem Board nicht wieder. Verteidigungen sind einfach nutzlos für eine Runde, das wars.


    Ein weiterer Punkt, der ziemlich nervig wurde, war das System des Spiels an sich: Es gibt einfach 500.000 Tokens (ich übertreibe nicht ;) ), die man kennen, erkennen, legen, verschieben, drehen muss. Das ist eben Teil des Spieldesigns, wohl seit der ersten Version schon und das kenne ich auch schon aus #NemosWar. Allerdings nimmt es hier ganz andere Dimensionen an. Daraus ergibt sich dann auch ein "Problem", dass das Board an sich ungünstig designt ist: Wege haben dieselbe Optik wie Felder, sind also nicht farblich von einander getrennt sondern nur durch ihre Form. Die Stadt mit ihrem Nebenfeldern hat eine Umrandung, deren Erklärung wir nicht finden konnten. Es ist somit einerseits schwierig zu erkennen was wozu gehört als auch was wo liegt. Denn spätestens ab diesem Schwierigkeitsgrad hat man manchmal zig Marker (in unserem Fall: 1x Dortbewohner, 1x Flüchtlinge, 1x Zivilisten mit 2 Zusatzmarkern und einem Lebensmarker), eine Barrikade und 2x Zeds mit Zusatz- und Lebensmarkern. Das alles auf einem einzigen Feld, das an sich gerade mal groß genug ist für einen dieser Tokens - und selbst dabei werden schon wichtige Informationen verdeckt. Es gibt also schon im Basis-Spiel Situationen, in denen ich entweder Details im Kopf haben muss oder ständig Tokens verschieben muss, denn irgendwas wird immer verdeckt. Dass sich die Lebensanzeige mit einem Lebensmarker pro Einheit darstellen lässt - was im Basisspiel noch als so schön einfach empfunden wurde - stellt sich dann letzten Endes als unabdingbar heraus, um das Spiel noch spielbar zu halten.


    Nachdem die erste Partie verloren wurde und die 2. Partie auch eher in Arbeit als in Spiel ausartete, haben wir dort dann abgebrochen.


    Mein Fazit wird ein Zwischenfazit, da wir quasi erst das halbe Spiel gesehen haben. Dennoch hat es klare Stärken und Schwächen. Stark ist das Thema, die Varianz durch die Ereignis- und Storykarten und natürlich auch der Glücksanteil. Es ist viel Tabellenreiterei, das sollte man wissen. Dafür aber hat das Spiel - mit Ausnahme des schwer leserlichen Hilfetextes für den Infektionsmarker - viele kleine hilfreiche Texte überall stehen. Ich weiß nicht, ob die erst durch Frosted reingekommen sind oder ob sie vorher schon enthalten waren. Dennoch sind die unabdingbar. Bisher ist es ein sehr spannendes Spiel, das aber wirklich in Arbeit ausarten kann. Bisher stört mich am meisten das viel zu kleine Board in Verbindung mit dessen uneindeutigen Grafikdesign und der schieren Menge an Tokens. Ständig fliegt irgendwo etwas herum, muss verschoben werden, gedreht werden, gelesen werden. Stellenweise wohl eher eine "Verteidigungs-Simulation" als ein Spiel. Da sich die beiden vom Spielgefühl her ähnlich sind, würde ich aktuell noch #SpiritIsland vorziehen. Das hat das etwas schönere Thema und weniger Material, ist aber (bis zum Apokalypse-Level) anspruchsvoller: Bei DotZ kämpft man eher mit Organsiation und den Regeln, bei SI dagegen mit dem hohen Schwierigkeitsgrad und den unendlichen Kombinationsmöglichkeiten. In Arbeit arten letztendlich beide aus.


    Dennoch hat das Spiel seinen Reiz und ist eher speziell. Definitiv nicht für alle gemacht. Aber wer drauf steht, hat hier sicherlich viel Spaß. Ich bin gespannt, ob die Langzeitmotivation entsteht, ob wir das Spiel auf einen niedrigeren Schwierigkeitsgrad beschränken oder ob es irgendwann wieder gehen muss.