Beiträge von MetalPirate im Thema „02.12.-08.12.2019“

    #Coloma


    Ich habe es jetzt dreimal gespielt. Mir gefällt es. Es füllt sehr gut eine Nische. Spiele, die in relativ kurzer Zeit mit 4-6 Spielern funktionieren, gibt es nicht so oft.


    Zur schlechten Erfahrung von Micknick : Ich würde bei Erstspielen grundsätzlich auf optionale asymmetrische Spielerfähigkeiten verzichten. Bei Kickstarter-Spielen erst recht. Das gibt es oft nur, weil man so relativ leicht einen vermeintlichen Mehrwert für die Backer generieren kann (und einige Backer sowas sogar energisch einfordern).


    Bei der Spielbesprechung nach unserer Partie haben wir uns neben den Charakterkarten auch die unterschiedlichen Aktionsmöglichkeiten angesehen und haben uns die Frage gestellt, ob es sich wirklich lohnt so viele Meeple in den Kampf gegen die Banditen zu schicken

    Gerade im vorletzten Jahr lohnt es sich, um im letzten Jahr Startspieler zu sein. Erster Zugriff auf die übrigen Brücken ist viel wert. Ansonsten muss man schauen, was sie anderen so machen. Bei Bieterwettkämpfen raushalten, aber wenn niemand hin will, kriegt man billig einen ordentlichen Ertrag. Und 1-2 erschossene Meeple können gerade am Anfang auch weh tun, weil sie die Kapazität verringern.


    Gefühlt war die Aktion „Reisen“ extrem lohnenswert, weil sie einem viele Meeples oder Gold bringt und man nebenbei durch Platzieren von Meeples im Umland am Spielende noch Siegpunkte generieren kann.

    Wenn (!) man schon früh viele Zelte auf den Bonus-Verdopplungs-Feldern abschmeißen kann, ist das mindestens genauso stark. Dabei sind auch Kombinationsmöglichken mit Fässern zu beachten.


    Alles in allem finde ich das Spiel (wie auch die früheren Final Frontiers Games, auch wenn nicht alle bleiben durften) erstaunlich gut balanciert und getestet. Ganz unterschiedliche Strategien können ähnlich viele Punkte bringen. Von Fokus auf Brücken über Umland-Zelte in allen Regionen bis zu Kartenstapel bewusst leer ziehen und jedesmal 1 Punkt einsacken, wenn man nicht mehr ziehen kann. Ja, auch letzteres geht. War bisher mein High Score. Mit frühen Zelten auf Bonusverdoppeln, nur wenig Reisen, jeder Menge Gebäuden, die auf Feld 1 triggern, und auch einer Rundenwertung, die für den Sieger Kartenziehen gab, was bei mir dann direkt Siegpunkte waren.


    Insgesamt belohnt das Spiel strategische Ansätze, die man alleine verfolgt, während sich alle, die auf dem gleichen Pfad unterwegs sind, gegenseitig auf die Füße treten. Allein der Rad-Mechanismus sorgt so für eine gewisse Balance.

    sehr beliebt, vor allem früh im Spiel, da es ja im Siegpunktesinn ein Nullsummenspiel ist

    Zurecht. Für 10+3 = 13 M€ Kosten gibt's: 2 Einkommensgewinn (bei SP-technischem Nullsummenspiel), einen guten Platzierungsbonus, gute Chancen auf die frühen Temperaturleisten-Boni (1 Wärmeproduktion), mehr Flexibilität bei der Ausbreitung auf dem Mars und dazu noch bessere Chancen auf diverse Meilensteine (von Terraformer bis zu den ortsbezogenen Dingern).

    [TFM und Anfängertips]

    Ich glaube, dass ein Problem für Erstspieler ist, dass sie zu sehr Karten-fokussiert sind. Man sollte immer wieder darauf hinweisen, dass es auch die Standardaktionen gibt.

    Bei der Diagnose "zu Karten-fokussiert" würde ich dir recht geben. Bei der Lösung nicht so ganz. Ich glaube, dass es für Anfänger schwierig ist, Standardprojekte wirklich gut zu nutzen jenseits von so offensichtlichen Sachen wie wenn der Sauerstoff auf 7% steht oder die Temperatur auf -2°. Also direkt unter der Schwelle, die einen Bonus-Terraforming-Schritt bringt. Dass das Elfmeter sind, die man nur noch verwandeln muss, sieht jeder erfahrene Vielspieler auch selbst. Dass man eine eventuell fehlende Energieproduktion für bestimmte Karten auch einfach für 11 Geld kaufen kann, ist ebenso wenig Raketenwissenschaft.


    Wirklich interessant werden Standardprojekte, wenn man gezielt Einfluss nehmen will auf den Fortschritt bestimmter Leisten, etwa um bestimmte Karten, insbesondere Tiere, früher auszuspielen oder es Gegnern umgekehrt nicht zu erleben, für sie siegpunktträchtige Tiere allzu lange im Spiel zu haben. Standardprojekte sind immer ein Stückchen teuer als Karten mit gleicher Bedeutung, aber dafür eben immer verfügbar. Zu sehen, wann sich der Aufpreis trotzdem lohnt, ist eher etwas für Fortgeschrittene, nicht für Anfänger. Das braucht eine gewisse Spielerfahrung und Kartenkenntnis.


    Bei Anfängern ist meiner Erfahrung nach wichtigste Tip, dass man nicht jede gute Karte kaufen sollte, weil einem sonst das Geld zum Ausspielen der schon vorhandenen Karten fehlt. Mit dem Tip "versuche, am Rundenende nicht mehr als 5 Karten auf der Hand zu haben" wirkt man dem Problem der allzu starken Kartenfokussierung meiner Meinung nach besser entgegen als mit dem Hinweis auf Standardprojekte.

    Außerdem spielte ich auch nur so vor mich hin, da ich die anderen beiden für das Spiel begeistern wollte

    Genau deshalb hatte ich gefragt. Die (wenigen!) Karten, die bei TFM Minuspunkte bringen, sind in aller Regel thematisch negativ bis böse konnotiert. Von Nuclear Zone über Bribed Committee und Indentured Workers bis zu diversen Karten, die die Gegner beklauen bzw. ihnen direkt schaden (Hackers, Virus, Raiders, Flooding, Biomass Combustion). Vielleicht nicht unbedingt das, was man in Massen spielen sollte, um andere für TFM zu begeistern... Aber dann hattest du da wohl zumindest von den bösen Take-That-Karten nicht so viele dabei.

    Mir fehlten 4 Punkte und meine Karten waren noch nicht ausgewertet. Leider gaben die in Summe -1 Punkt :lachwein: .

    Einfach nichts siegpunktträchiges gespielt oder ganz viele fiese Karten wie Hacker, Virus & Co?


    EDIT: Drafting verlängert die Spielzeit. Lass das lieber weg. Echte Mars-Pioniere müssen mit dem klar kommen, was sie an Möglichkeiten vorfinden.