Beiträge von koala-goalie im Thema „Die besten Spiele mit Engine-Building“

    So interessant die Frage der Abgrenzung von Engine Building auch ist ...


    Wenn ich Bandida richtig verstanden habe, geht es ihr mehr um Mechanismen zur Kostenrückkopplung?

    Also ... der dickere aufgemotzte Motor soll auch mehr Sprit fressen als die Basisversion zu Spielbeginn. So zumindest habe ich "Waren im Kreislauf" verstanden...

    Stete Verbesserung der Möglichkeiten mal vorausgesetzt...

    Ich versuche mal mich am diesem Beispiel zu orientieren und ein paar Mechanismen vorzuschlagen:


    Strom und Leute

    Diese sind Ressourcen, welche entweder ausreichend da sind oder nicht da sind. Du kannst diese jede Runde erneut einsetzen sie aber nicht ansparen oder verbrauchen. Die Engine kommt dadurch ins Spiel, dass man irgendwelche Dinge tun kann die deren Anzahl erhöhen.

    Dazu fallen mir zwei passende Mechanismen ein:

    1. Verfügbarkeit wie in 7 Wonders. Das ist passend wenn man viele kurze Runden hat und da jeweils genau eine Aktion triggert.
    2. Worker Placement. Im Beispiel hast du eine Fabrikkarte und um sie zu aktivieren musst du einen "Strom-Worker" und zwei "Leute-Worker" einsetzen. Also verschiedene Ressourcen führen zu verschiedenen Workern; die Kombination von Workern triggert Aktionen. (Fällt mir gerade kein Beispiel Spiel ein; hab ich mir ausgedacht. )

    Für Strom und Leute kann gelten, dass man diese "Ernähren" muss. Das heißt in einer zweiten Spielphase musst du für Leute Essen und für Strom Kohle abgeben. Falls nicht verlierst du den Worker dauerhaft (thematischer bei Leuten) oder temporär (thematischer bei Storm)

    Auch diese Kosten könnten durch Engine Buildibg Effekte sinken.


    Material und Essen

    Die betrachte ich als Verbrauchsressourcen. Dafür würde ich irgendwelche Plätzchen nehmen. Diese kannst du verwenden um Aktionen zu bezahlen. "Aus Eisen wird Auto." (Natürlich unter Einsatz der Worker Strom und Leute.)

    Einen Kreislauf bekommst du hier dadurch hin, dass man die Ressourcen nicht nur für Siegpunkt prächtiges Zeug einsetzen kann sondern auch regelmäßig zur Aufrechterhaltung der Maschine abgeben muss. Dabei gilt natürlich: je größer die Maschine, desto größer die Kosten. Beispiel: Die Ereignisse Steuern und Monsterzahltag in Dungeon Lords.

    Durch mehr Ressourcen oder Veredlung von Ressourcen welche du auch noch in der Basisvariante brauchst kannst du das System weiter komplizieren. Beliebt ist zum Beispiel, dass du die Basis-Ressource als Upkeep für die Maschine brauchst während die veredelte Variante dich dem Sieg näher bringt. (In Euros kannst du die dann per Karte in Siegpunkte tauschen, im 4X baust daraus natürlich große Waffen-starrende Weltraumkreuzer...)


    Aktionen

    (= das Was der Spieler tut um Ressourcen umzuwandeln/erzeugen oder so)

    Wichtig für das Engine Buildibg ist, dass du immer mehr machen kannst. Verschiedene Möglichkeiten:

    1. Du kannst prinzipiell immer das selbe tun, aber immer öfter. Zum Beispiel in dem sich deine Worker Ressourcen stetig vermehren.
    2. Du kannst Upgrades auf die Aktionen kaufen. Du tust immer dasselbe, aber immer effizienter. (Also überdeckt du die alte Aktion durch eine neue Abbildung)
    3. Du kannst zusätzliche Aktionen kaufen. Die werden natürlich auch tendenziell besser. (Zum Beispiel durch neue Karten.)

    In einem 4X Spiel strebt du wahrscheinlich irgendeine Mischung daraus an.


    Beispiel-Euros

    Ich lege dir hier nochmal Dungeon Lords ans Herz - nicht will es so ein toller Engine Builder ist, sondern weil es hier verschiedene Mechanismen zur Verbesserung gut verknüpft und über verschiedene Wege die Aufrechterhaltung der Engine (Dungeon-Kammern) teuer macht.

    Außerdem glaube ich dass Agricola ein Beispiel ist, dessen Mechanik weitere Betrachtung lohnt, da hier nach und immer mehr und immer bessere Aktionen ins Spiel kommen. Und es gibt Mechanismen zum Upgrade deiner Fähigkeiten. (Der Backofen!)

    Und auch dieses sehe ich nicht als krassen Engine Builder, halte ihn aber wegen der Verknüpfung der Waren über Mechaniker zu Grunde liegende Mechanik für interessant.


    PS

    Meine persönliche Wunsch-Vorstellung anhand des obigen Beispiels wäre, dass es verschiedene Worker ("Arbeiter und Strom") gibt, welche in Kombination Aktionen Triggern können. Dabei kannst du in gemächlicher Geschwindigkeit neue Worker bekommen, welche ordentlich Upkeep kosten, sodass der Korb an Workern gut gewählt sein muss und die Strategie mitbestimmt. Mit vden Aktionen baust du dann das Zeug, welches man für das eigentliche Spiel braucht (Beispiel: Raumschiffe). Daraus ergibt sich eine Rückkopplung wie viele Worker/Aktionsplättchen man haben darf (Beispiel... ausreichend Planeten erorbert...)