Beiträge von HRune im Thema „Die besten Spiele mit Engine-Building“

    Torlok


    Ich bin mir nicht ganz sicher, ob ich "Engine Building" wirklich als Mechanik bezeichnen würde. Eher als Spielkategorie. Ich würde auch Wirtschaftsspiel nicht als Mechanik bezeichnen. Bsw. kann man ja ein Wirtschaftsspiel mit Arbeitereinsatz machen, wie Ground Floor. Andererseits kann ich mir durchaus vorstellen, dass man Dominion, also ein Deckbauspiel, genauso gut mit Wirtschaftsthema umsetzen könnte statt als Mittelalter-Gedöns. Geldkarten gibt es da ja eh. Provinzen könnten auch irgendwelche Statussymbole wirtschaftlichen Treibens sein. Die Karten könnten alle möglichen wirtschaftsrelevanten Namen haben, etc.pp.Also der Deckbau in dem Sinne als Spielmechanik.


    Aber deine Definition eines Wirtschaftsspiel hat viele Begriffe, die ich auch einem Engine-Builder zuordnen würde. Entwicklung, Management, Produktionserhöhung... Daher kommen wir der Sache durchaus näher.

    Habe hier ein gleiches Verständnis wie Du, @ode und finde das Beispiel mit Dominion sehr passend.


    Kategorie oder vielleicht auch Charakter. Denn Engine Building kann auf Basis verschiedener Mechanismen erfolgen - dies kann Arbeitereinsatz sein, Würfeln, Kartenauslagen mit oder ohne Draft, etc..


    Wirtschaftsspiel ist für mich eher ein Thema und stünde damit oberhalb von Engine Building. Denn ein Wirtschaftsspiel kann aus meiner Sicht sehr gut den Charakter eines Engine Builders besitzen, muss es aber bei weitem nicht. Ebenso kann z.B. ein Evolutionsspiel den Charakter eines Engine Builders haben, dabei halt ein anderes Thema als Wirtschaft.


    Hätte somit mindestens: Thema —> Charakter—> Mechanismus


    Die Verzahnung von Ressourcen bzw. Abhängigkeiten unter ihnen stellt für mich dann einen Komplexitätsgrad (um mal eine weitere Dimension ins Rennen zu schicken) dar und weniger, eine Mechanik oder ein Charakter. Ich kann mir Engine Builder mit einfachen und mit stark verzahnten Ressourcenketten vorstellen - welche herausfordernder oder reizvoller zu spielen sind, ist ja eine andere Frage. Da kommt dann das Schaf von @ode sprichwörtlich ins Spiel. :floet:


    @Bandidas ursprüngliche Frage kläre ich hiermit vermutlich nicht - ist eher eine kleine Spielephilosophie am Frühstückstisch. :pardon:

    Ja ich weiß, is aber mega hässlich


    So in etwa stell ich mir das mit den Ressourcen vor. Und das ist kein Enginebuilding?


    Es geht gar nicht um die Menge. Nur um die Verknüpfung

    Für mich persönlich wäre das nicht per se ein Enginebuilding, da ich Engine davon ableite, dass eine Maschine in Gang kommt und immer mehr oder stärkere Aktionen bewerkstelligen kann. Hätte per se für mich nichts mit Ressourcen bzw. Waren zu tun. Wobei es in meiner Interpretation zum Enginebuilder wird, wenn sich z.B. Die Anzahl oder Art der Verknüpfungen, die Dir vorschweben, im Spielverlauf erhöhen.


    Deine Skizze bringt bei mir auch gleich Roads&Boats auf den Plan, da dies diverse, verschachtelte Warenkreisläufe hat, über die ich im Spielverlauf auch stärkeren Durchsatz erzeugen kann.