Bitte um Bericht
Beiträge von Bandida im Thema „Die besten Spiele mit Engine-Building“
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genau und vor allem soll eben jede Ressource mehrfach abhängig sein.
Ich favorisiere immer noch mein „Getriebe“ statt Motor.
Ein Motor bringt einfach nur MEHR Leistung. Bei meinem Getriebe muss aber jedes Zahnrad funktionieren. Der Motor bringt dann später mehr Leistung, weil ich mehr Sprit einfülle und die Maschine größer ist. Quasi Hubraum ist durch nichts zu ersetzen... außer MEHR Hubraum
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Bis gestern wusste ich nicht, dass er nicht definiert ist
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Hätte nicht gedacht, dass es dazu so viele verschiedene Meinungen gibt
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Vielen Dank!
Da sind ein paar sehr nette Sachen dabei, an die ich noch gar nicht gedacht hab.
Bislang:
-Ressourcenanzeige auf entsprechenden Leisten zur Unterhaltung der Gebäude, Anzeige von Fortschritt, Arbeiter etc..
-Ab einer gewissen Stufe schaltet man was frei (Forschung) Technologiestammbaum
-Ressourcen können „gefunden“ werden auf der Map oder müssen erzeugt werden (durch Einnehmen eines Hexfeldes, Kämpfen usw)
-Mehrfachverwendung
Letzteres will ich auf jeden Fall als Mechanik irgendwo drin haben, weil das mein Lieblingsmechanismus ist, wenn ich entweder/oder Entscheidungen treffen muss. Weiß nur noch nicht, ob ich das mit Karten mache oder bei Ressourcen, Würfeln...
Es ist schon spät und ich werde mir das mal durch den Kopf gehen lassen. Albere ruhig noch mehr rum
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Am Ende ist es doch ganz egal, was für einen Namen das hat. Darum geht es ja eigentlich nicht...
Stellt sich nur die Frage, was genau du da machen möchtest? Nach deiner Zeichnung zu urteilen irgendeine Art Warensystem. Und wenn ja - wozu?
Ich frage nur aus Interesse. Damit ich dir vielleicht sinnvolle Tipps geben kann.
Ach die Definition verfolge ich grad nur, weil Pikmin und ich die Frage letztens schon hatten. Und da ich den Begriff jetzt schonmal fälschlich verwendet hatte....
Ich überlege immer noch, welche interessanten Mechanismen ich für mein 4X Spiel verwursten möchte. Da sammle ich grad alle möglichen Ideen. Kampf hab ich, Idee für KI und sowas auch.... jetzt guck ich grad nach Ressourcenmanagement. Ich möchte auf keinen Fall was lineares. Ungefähr weiß ich was ich will. Aber ich dachte halt, vllt findet irgendjemand irgendeinen Mechanismus total toll, total geschickt gelöst.... irgendwas, was ich nicht kenne, weil ich selten Euros spiele. Rein interessehalber halt
Ressourcen brauche ich zum Aufbau der Basis: Produktionsgebäude usw wie bei Dune oder Command n Conquer. Ich bastel mir doch ein rundenbasiertes Computerbrettspiel. Nur so für mich
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Ja ich weiß, is aber mega hässlich
So in etwa stell ich mir das mit den Ressourcen vor. Und das ist kein Enginebuilding?
Es geht gar nicht um die Menge. Nur um die Verknüpfung
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Mich deucht auch so langsam, dass ich irgendwie auf dem Holzweg bin, was die Definition angeht
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KD:M Hat ne Super-KI UND sowas wie mein Warenkreislaufsystem?
Gleich erzählt mir noch einer, es hätte Deckbuilding, Würfeleinsetzen und Cthulhu ist der Endgegner
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Ich hab da mal was vorbereitet ...
Das verstehe ich unter Engine Building
Weiß aber nicht, ob ich das falsch verstehe
edit:
Strom versorgt Gebäude mit Strom. Da arbeiten Leute und mit Material bauen die beispielsweise Waffen und Autos. Die Autos sammeln Nahrung, um meine Arbeiter zu ernähren. Die Waffen kann ich veredeln lassen usw. usf.
Verkürzt dargestellt. Ich möchte halt jede Menge Ressourcen haben, die irgendwie miteinander verknüpft sind (und zwar netzartig und nicht linear, wie bei einfachen Warenketten zur Veredelung)
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Das ist für mich eine verkürzte Warenkette. Die Aktionen werden einfach nur stärker, die Kette verkürzt
Also haben wir jetzt zur Auswahl:
Enginebuilding macht Aktionen stärker oder verkürzt Warenketten
Oder die Version mit dem Getriebe, wo alles mit allem zusammen hängt
??
Aber welche ist richtig? Für meine Frage meine ich jedenfalls meine Version. Aber die Antwort wäre interessant
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Genau so sehe ich das auch: wie ein Getriebe und wenn ein Zahnrad fehlt, läuft das Ganze nicht mehr.
Definiere das genau wie Ode
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Für mich ist Engine-Building:
-Ich finde Kristall xy
-Damit produziere ich Strom
-Mit Strom betreibe ich meine Gebäude
-Gebäude können produzieren oder Arbeiter beherbergen etc.
- man kann Einheiten in einem Produktionsgebäude bauen, dafür braucht man Strom, Arbeiter und Baumaterial
-Arbeiter verbrauchen Nahrung...
Das sind ganze (verzweigte) Ketten
Nicht einfach nur „mit A bezahle ich B“
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Dann stelle ich mal die Frage nach dem eigentlichen Sinn dieses Threads, möchtest du Bandida eine Spielempfehlung oder...?
Ich vermute, sie möchte eine tolle Mechanik, um sie vielleicht selbst zu implementieren...
Das ist korrekt
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Danke schonmal
Es geht mir ausdrücklich nicht um Solospielbarkeit, sondern reinweg um gute Mechanismen. Ich will kein Spiel kaufen
Und bitte erläutert auch gerne kurz, warum gerade Spiel xy irgendwas gut macht. Ich hab kaum Euros gespielt
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Damit die Eurogamer sich auch mal bei mir einbringen können:
Ich suche die Spiele, mit dem besten Engine-Building Mechanismus. Ich präzisiere:
Also wo baut man sich über das gesamte Spiel hin etwas auf, wo man irgendwie Ressourcen managt? Gerne irgendwas mit Gebäuden, Ressourcen, Arbeitern ... wo braucht man A für B um C zu bekommen usw.? Mir fällt jetzt so spontan beispielsweise 51st state/Imperial Settlers ein (so für euch als grobe Orientierung).
Da fast jedes Eurogame das in irgendeiner Form macht, sollte es schon irgendwas Besonderes haben. Was, weiß ich natürlich nicht. Wäre also nett, wenn ihr mir (als Nichteurogamer) das auch irgendwie erläutern könntet, warum ihr gerade das Spiel nennt und warum genau das Spiel etwas ganz besonders gut macht. Ich bin gespannt.
edit: es geht ausdrücklich nicht um Solospielbarkeit! Mich interessiert nur der Mechanismus