Beiträge von ode. im Thema „Die besten Spiele mit Engine-Building“

    Le Havre oder auch Ora et Labora dürften grenzfälle sein. Da wird nicht viel am Motor gebaut. Es wird nur das Auto immer größer. Klar gibt es später auch Gebäude die mal was besser können als andere. Aber eigentlich ist die Entwicklung der Gebäude eher so, dass sie immer mehr Möglichkeiten der Warenvielfalt bringen. Nicht bessere Optionen diese zu nutzen.

    Was wären denn Beispiele, die kein engine building aufweisen?

    Kniffel. Schach. Carcassonne. Pandemie? Ich überlege gerade, ob Brass ein Engine Builder ist? Da steigert man sein Geldeinkommen... Aber mehr auch nicht. Ist schwer. Im Euro-Bereich haben die meisten Spiele einen Aufbau-Charakter und Engine Building-Elemente...

    Ich seh schon, die "große Koalition" wirft ihre Schatten ins Wahlvolk, auch bei uns knirscht es anscheinend gehörig! Deine Sichtweise ist ja auch nur eine solche...

    Nee. Alles gut. Wir können gern diskutieren. Ich will mich auch auf keinen Fall streiten. Allerdings sehe ich das hier nicht als "Sichtweise". Ich finde das ziemlich klar.


    In meinen Augen ist das Problem, dass in so vielen Spielen eben Engine Building-Elemente drin sind und daher die Grenzen auch verschwimmen. Das, was man als "Engine Building"-Spiel bezeichnet, sind meist auf dieses Element reduziert. Wie bsw. Splendor. Ich hab bisher 1x Splendor gespielt und finde das alles andere als interessant. Aber man muss schon das schlichte Design des Spiels bewundern, dass völlig ohne Fett, ohne Extras auf ein nacktes Engine Building reduziert ist.


    The City von Tom Lehmann ist seine Reduzierung der Race for the Galaxy-Spielidee bis auf die Knochen. Reiner Aufbau eines Geld- und Punkte-Motors.


    So. Ab sofort werde ich mich aber aus dieser Diskussion raushalten. Ich denke, das wurde nun alles ausführlich genug besprochen. Und auf die RollFTG-Partie mit der neuen Erweiterung nagel ich dich fest, lieber André!

    Der 1. Absatz ist schlichtes ausbauen,

    Dann hast du es ja verstanden. Das Ausbauen deiner Optionen ist Engine Building. Ob du das jetzt so siehst oder nicht, ist da jetzt nicht so entscheidend... :saint:


    Um in deinem Bild zu bleiben: Dein Motor hat keine Gänge. Du hast einen Motor. Der treibt dein Spiel an. Das, was du machst, ist nicht hochschalten, sondern einen verbesserten Motor einbauen. Bzw. deinen Motor so umbauen, dass der eine Gang, den du hast, mit mehr Power fährt...

    Spannend. Da ist ein Begriff in der Branche klar definiert, einige Leute sagen, sie definieren den Begriff anders, dann heißt es, der Begriff sei nicht klar definiert, und das gilt dann als Beweis dafür, dass die Definition verwässert sei... 🤷🏻‍♂️

    Genau so empfinde ich das auch gerade. Es ist eigentlich sonnenklar, was ein Engine-Builder ist oder was das für ein Spielcharakter ist. Das fehlen einer eindeutigen Definition macht das ja nicht uneindeutig.


    Vor allem, weil es eben ein Grund-Dingen ist, was man in vielen anderen Sachen wieder findet. Das macht die Sache so verwirrend.


    Problem vielleicht auch, dass der Begriff "engine" von einigen hier eher mit "Maschine" gleichgesetzt wird. Ich hab das anfangs auch so benutzt, weil mir auch nicht klar war, welche Ausmaße die Diskussion hier haben wird.


    Also, "engine" steht nicht nur für Maschine, sondern auch für "Motor". Und der Motor eines Spiels, das ist die "engine". Und nun gibt es Spiele, wo der Motor immer gleich bleibt. Und es gibt Spiele, in denen dieser Motor ausgebaut wird. Anfangs ist es ein kleiner Motor. Man baut ihn aus und er wird immer größer und leistungsfähiger.


    Wie diese Motor funktioniert kann unterschiedlich sein. Manchmal sind es Ressourcen. Ich nehme mal als Beispiel Race for the Galaxy: Ich spiele Produktionswelten um meinen Produktionsmotor anzuwerfen. Statt der Startwelt, die mir 1 blaue Ware pro Produktionsaktion gibt, hab ich später 4-5 Welten, die mir pro Produktionsaktion Waren produzieren.


    DAS ist die Engine, die ich da ge"buildet" habe. Zusätzlich haben bei RftG die Welten auch noch weitere Funktionen. Z.B. beim Verkauf der Waren. Statt 3 Karten pro Ware kriege ich dann dank Handels-Funktion 4 Karten+1 Siegpunkt. Usw.


    Und auch ein Grund, warum der Begriff euch so schwammig vorkommt: Fast JEDES Euro-Spiel hat Elemente von Engine-Building. Weil dieser Aufbau eines Motors eben Spaß macht und gleichzeitig ein Spannungsbogen ist.


    Aus ganz persönlicher Sicht: La Granja ist ein Engine-Builder. Solarius Mission auch. Cooper Island auch. Sogar No Siesta hat ein kleines wenig Engine Building drin...

    Torlok


    Ich bin mir nicht ganz sicher, ob ich "Engine Building" wirklich als Mechanik bezeichnen würde. Eher als Spielkategorie. Ich würde auch Wirtschaftsspiel nicht als Mechanik bezeichnen. Bsw. kann man ja ein Wirtschaftsspiel mit Arbeitereinsatz machen, wie Ground Floor. Andererseits kann ich mir durchaus vorstellen, dass man Dominion, also ein Deckbauspiel, genauso gut mit Wirtschaftsthema umsetzen könnte statt als Mittelalter-Gedöns. Geldkarten gibt es da ja eh. Provinzen könnten auch irgendwelche Statussymbole wirtschaftlichen Treibens sein. Die Karten könnten alle möglichen wirtschaftsrelevanten Namen haben, etc.pp.Also der Deckbau in dem Sinne als Spielmechanik.


    Aber deine Definition eines Wirtschaftsspiel hat viele Begriffe, die ich auch einem Engine-Builder zuordnen würde. Entwicklung, Management, Produktionserhöhung... Daher kommen wir der Sache durchaus näher.

    jetzt guck ich grad nach Ressourcenmanagement. Ich möchte auf keinen Fall was lineares. Ungefähr weiß ich was ich will. Aber ich dachte halt, vllt findet irgendjemand irgendeinen Mechanismus total toll, total geschickt gelöst.... irgendwas, was ich nicht kenne, weil ich selten Euros spiele. Rein interessehalber halt

    Die Frage ist ja auch, wie man es lösen will? Ich albere mal ein wenig rum und nenne ein paar Möglichkeiten, so im Thema Sci-Fi angesiedelt:

    • Willst du kleine Ressourcenspielsteinchen haben? Also, bsw. wenn du 1 Treibstoff bekommst, denn nimmst du dir 1 kleines Treibstoff-Fässchen (oder einen kleinen schwarzen Würfel - je nachdem was du als Ressourcenspielstein auserwählst).
    • Kleine Ressourcenspielsteine kann man irgendwo hinlegen, wo sie eine Bedeutung haben. Ein Spielertableau mit unterschiedlichen Lagerfeldern. Bsw. ein Treibstofftank. Und ein Metalllager. Je nachdem wo du den Stein hinlegst hat er die dem Platz entsprechende Bedeutung. Wenn du nun den Spielern 5 Klötzchen gibst (neutrale Farbe) und diese 5 Steine müssen ausreichen um sämtliche Rohstoffe anzuzeigen, dann hast du auf einmal ein Klötzchenmanagement. Beispiel eines Gedankengangs: "Hm... Ich kann keinen zusätzlichen Rohstoff nehmen. Ich hab alle 5 Steinchen im Einsatz. Ich muss erstmal Metall ausgeben und ein Raumschiff bauen und dann hab ich wieder 3 Klötzchen frei und dann kann ich die Aktion mit dem Treibstoff machen..." (Übrigens wäre es Teil eines Engine Buildings dem Spieler dann Möglichkeiten zu geben mehr Rohstoff-Marker zu bekommen um gleichzeitig mehr als 5 Rohstoffe zu haben... Nur mal als Beispiel wie dann so eine Engine funktioniert...)
    • Du kannst Leisten nehmen. Markierungssteine zeigen die Menge an Treibstoff und du kannst vielleicht auf der Leiste noch Effekte einbauen. Bsw. um ein Raumschiff einer bestimmten Klasse zu bauen benötigst du mindestens 10 Treibstoff. Quasi als Voraussetzung. Das könnte an der Leiste dran stehen als Verbildlichung.
    • Du kannst den Spielern die Aufgabe geben Karten auszulegen. Diese könnten Rohstoff-Symbole haben. Bsw. du legst die Karte "Raumhafen" aus und hast 1 Treibstoffsymbol darauf. Das verdeutlicht dir, dass du jederzeit über 1 Treibstoff verfügst. Quasi als Technologie-Symbol. Hast du 3 Treibstoff-Symbole in der eigenen Auslage (auf Karten oder sonstigen Spielelementen) dann hast du einen Technologiegrad erreicht um Raumschiffe der "Zerstörer-Klasse" bauen zu können. Dann würdest du quasi ein Ressourcenmanagement als Technologiefortschritt nutzen.
    • Du kannst multi-funktionale Karten machen. Spielst du sie aus, dann ist es ein Gebäude. Du kannst sie aber auch abwerfen zu dem Zeitpunkt, wenn du 1 Treibstoff ausgeben musst. Dann hätte die Karte 2 Funktionen: Möglicherweise ein Gebäude? Möglicherweise 1 Rohstoff?

    Diese letzte Idee findest du bsw. in Maracaibo wieder. Dort gibt es Handkarten und diese haben unterschiedlichste Funktionen. Ansonsten rate ich dir, dass du dir einfach mal das Spiel Eclipse anschaust. Das ist ein 4X-Euro-Teil. Da findest du vielleicht die ein oder andere Idee.


    Um die Sache mal etwas interessanter zu machen: Ich weiß, dass viele Autoren Mechanismen als Mittel zum Zweck benutzen. Ich bin da nicht anders. Viel wichtiger als welche Ressource ich in einen Warenkreislauf einbauen will ist, welche Entscheidungsebene ich ein einem Spiel haben will? Der Kern eines Spiels ist in meinen Augen immer: Mit welcher Entscheidung will ich den Spieler konfrontieren? Welches Problem soll er (oder sie) lösen? Ich mache mal ein Beispiel:


    Der Grund, warum der Bauernhof ein so wundervolles Thema voll interessanter Entscheidungen ist, sind die darin vorkommenden Waren. Proiminentes Beispiel ist ein Schaf. Ein Schaf kann leben und produziert für mich ganz automatisch regelmäßig Wolle. Aus Wolle kann ich Stoffe weben. Stoffe kann ich zu Kleidung verarbeiten. So ein Schaf braucht aber auch Platz. Also brauche ich einen Stall oder eine Weide. Die Weide muss ich erstmal einzäunen. Ansonsten läuft mir das Schaf weg. Leichter ist es einen Stall zu bauen. Aber der hat nur Platz für 2 Schafe. Will ich eine Wollproduktion ankurbeln, dann brauche ich immer mehr Schafe! Also doch die Weide. Da passen 4 Schafe drauf.


    Die nächste Ebene der Entscheidung ist nun folgende: Ein Schaf ist für mich die Basis meiner Wollproduktion um Kleidung herstellen zu können. Aber meine Arbeiter müssen ernährt werden! Sonst können sie keine Kleidung herstellen. So ein Schaf ist aber recht schmackhaft. Töte ich das Schaf um meine Arbeiter zu ernähren? Dann ist aber meine Basis für die Kleidungsproduktion kaputt... Opfere ich mein Schaf? Dafür brauche ich keine Aktion. Das Schaf gebe ich ab und es sind 2 Arbeiter ernährt. Oder opfere ich eine Aktion und säe einen Getreideacker ein? Dann kann das Schaf bleiben und kann weiter Wolle produzieren... Und: Halte ich mehrere Schafe, dann reproduzieren sie sich ja auch noch!


    Es sind sehr spannende Entscheidungen. All diese Möglichkeiten sind nur möglich, weil es das Schaf ist. Mit Kühen und Schweinen geht das auch. Aber mit Holz? Holz ist Holz. Da kann ich vielleicht noch Bauholz draus machen. Aber anstonsten ist es ne öde Geschichte. Anders sieht es bei einem Baum aus! Der Baum trägt Früchte. Äpfel z.B. Die Apfelbäume, die ich habe, kann ich nutzen um meine Arbeiter zu ernähren. Dann können meine Schafe weiter leben. Und Wolle produzieren. Was aber, wenn ich dringend meinen Webstuhl mit Holz upgraden will? Woher das Holz nehmen? Ach, da waren ja noch die Apfelbäume... Aber dann hab ich ja wieder keine Äpfel mehr! Also geht es wieder den Schafen an den Kragen?


    Worauf ich hinaus will: Es ist eine strategische Entscheidung gegenüber einer kurzfristigen Entscheidung: Wolle? Und dann Tuch. Und dann Kleidung? So kann ich eine Warenkette aufbauen. Und meine Woll-Strategie spielen. Aber was, wenn ich essen muss? Der Bauer muss ja auch essen. Und Tuch schmeckt nicht. Also doch die kurzfristige Entscheidung zur Nahrungsbeschaffung?


    Die Waren in diesen Bauernhof-Themen sind voller Entscheidungszwänge, die man implementieren kann. Und schon fangen die Spieler an zu schwitzen und fragen sich, ob sie die Wollstrategie überhaupt durchgespielt kriegen? Wo sie doch jede Runde 5 Nahrung brauchen...


    Wenn du also ein Spiel mit Ressourcenmanagement machen willst, dann frage dich: Was sollen die Spieler entscheiden? Und dann fragst du dich, ob du dafür überhaupt Rohstoffe brauchst...?

    Am Ende ist es doch ganz egal, was für einen Namen das hat. Darum geht es ja eigentlich nicht...


    Stellt sich nur die Frage, was genau du da machen möchtest? Nach deiner Zeichnung zu urteilen irgendeine Art Warensystem. Und wenn ja - wozu?


    Ich frage nur aus Interesse. Damit ich dir vielleicht sinnvolle Tipps geben kann.

    Das ist es, was zumindest die meisten unter Engine Building verstehen - mein Eindruck der auch täuschen kann...

    Dieser Eindruck täuscht dich. Und an der Stelle kann ich dir auch leider sagen, dass deine Ansicht falsch ist.


    Engine-Building im Sinne eines Spiels ist nicht das Entwickeln von Produktionsketten. Sondern der Aufbau einer immer aufwändiger werdenden Spielmaschine. Das Zusammenwirken unterschiedlicher, erworbener Fähigkeiten und Optionen. Das Durchdeklinieren von Warenketten kann Teil eines solchen Engine-Builders sein (siehe z.B. Chocolate Factory). Ist aber nicht der Kern des Pudels.


    Bitte verzeihe mir, wenn ich das so sage. Aber an der Stelle verstehst du das eben falsch.


    Du kennst ja Race for the Galaxy oder Roll... ganz gut. Super Beispiele für Engine Building. Terraforming Mars auch. Du baust eine Auslage an Karten auf, die dir immer mehr Möglichkeiten geben, immer mehr Einkommen in unterschiedlichen Währungen, Sonderfunktionen, etc.pp.


    Eine Warenkette wie: Aus Holz mach Bauholz und Holzkohle, Bauholz kann Häuser bauen, Holzkohle kann Nahrung kochen, Nahrung ernährt meine Arbeiter, Haus bringt mir Punkte, etc.pp. Das ist einfach eine Warenkette. Die kann eben, wie gesagt, Teil einer Maschine sein. Ist aber keine. Im Grunde treibt die Maschine diese Warenkette in solchen Spielen an. Du baust halt einen immer besseren Motor um deine Warenkette am besten auszufahren.

    Ich stelle mir unter einer Engine ja immer eine Umwandlung mit Zwischenprodukten vor. Eine richtige Kette also. Das erfüllt Oh My Goods zumindest.

    Soweit so gut, dann ist Terraforming Mars kein "Engine Builder", einzelne Ressourcen werden solitär weiterverwendet um Kosten zu bezahlen. Eine Produktionskette im Sinne von - erzeuge Stahl um damit über Titan unter Zuhilfenahme von reichlich Energie Grünflächen zu errichten - ist nicht vorhanden.


    Das Bandida kein solches Spiel kaufen möchte, habe ich überlesen. Was denn dann, spielen was sie nicht hat? Beantwortet.

    Sehe ich nicht so. Eine Engine ist nicht das durchdeklinieren von Warenketten. Sondern der Aufbau meiner Möglichkeiten, die im Verlauf immer und immer besser werden. Terraforming Mars mit seiner riesigen Kartenauslage bei jedem Spieler ist geradezu prototypisch.

    Der Großmeister des Maschinenbaus ist in meinen Augen Tom Lehmann. Er macht eigentlich fast nur solche Spiele.

    • Race for the Galaxy: Reines Kartenspiel, aus meiner Sicht eins der besten Spiele ever. Mechanisch haben wir es hier mit Rollenwahl zu tun. Die Engine baut sich über Karteneffekte auf. Das Spiel basiert auf San Juan (welches ursprünglich als Puerto Rico-Kartenspiel bei Alea eingereicht wurde), ist aber deutlich komplexer. Puerto Rico und San Juan fallen natürlich auch in diese Kategorie genialer Engine-Builder mit Rollenwahl. Roll for the Galaxy natürlich auch. Das Spiel setzt das Spielprinzip mit Würfeln um. Für mich bilden diese Spiele die Speerspitze im Mainstream.
    • Dominion ist Engine-Building in Reinkultur. Mechanisch ist es ein Deckbuilder.

    Aber grundsätzlich haben viele Euros Elemente von Engine Building. So bsw. auch Underwater Cities, Lorenzo Il Magnifico, Terraforming Mars - halt alles Spiele in deren Verlauf ich mir Sachen aufbaue um mein Spiel zu verbessern. In vielen Fällen passiert das durch Kartenauslagen, die dann Effekte mit sich bringen, etc.pp. Neueres Beispiel ist bsw. auch Everdell. Bei diesen genannten Spielen handelt es sich mechanisch gesprochen um Arbeitereinsatz-Spiele - mit Ausnahme von Terraforming Mars. Das hat eigenlich keine Mechanismen. Man kriegt Karten auf die Hand und spielt die dann einfach aus und managed dabei seine Rohstoffe und das Einkommen dieser RS...


    Spiele wie Le Havre oder Ora et Labora sehe ich auch NICHT als Engine Builder. Das sind eben Warenketten, die da durchdekliniert werden. Einen wirklichen Aufbau einer Maschine sehe ich da nicht so deutlich.


    Gegenbeispiel wäre das neuere Chocolate Factory. In dem Spiel baut man sich eine Fabrik zusammen, die im Laufe des Spiels immer besser wird. Und durch diese Fabrik laufen fließbandartig meine Waren und ich kann sie warenkettenmäßig weiterverarbeiten. Das Spiel ist auch Engine-Builder in Reinkultur. Aber eben auch mit Warenkette - die allerdings vergleichbar kurz ist.


    Ich würde Engine-Building auch nicht als Mechanik ansehen. Es ist einfach der Aufbau, den ich in einem Spiel betreibe. In dem ich meine Fähigkeiten verbessere, meine Optionen erweitere. Als Beispiel: Am Anfang mache ich aus 1 Holz mit einer Aktion 1 Bauholz. Im Laufe des Spiels verbessere ich mich und mache aus 1 Holz pro Aktion 3 Bauholz. Weil ich mein Gebäude ausgebaut habe oder die Karte X gespielt habe die meine Maschine verbessert oder ich den Arbeiter "Sägemeister" eingestellt habe oder was auch immer.


    Aktuell mein Höhepunkt in Sachen Engine Bulding: Res Arcana (auch von Tom Lehmann.


    Beispiele für Engine Building als Spiel - absolut heruntergebrochen auf nicht mehr als das ausfahren einer Maschine:

    • Splendor
    • The City (oder neu aufgelegt als "Jump Drive")