Beiträge von fjaellraeven im Thema „Versuch 300-Worte-Challenge: Review von Terraforming Mars“

    Vor dem Editieren waren es 300 yzemaze . Hier sind nochmal 300 und diesmal mit Meinung, so wie es sich Sankt Peter gewünscht hatte.



    Bei Terraforming Mars handelt es sich spielmechanisch um einen kartenbasierten Enginebuilder, bei dem jeder Spieler zu Beginn aus zwei Konzernen und zehn Startkarten wählt. Die Konzerne geben die grobe Ausrichtung vor, die Startressourcen und etwaige Fähigkeiten, weshalb die Entscheidung bezüglich des Konzerns wohlüberlegt sein und unter Berücksichtigung der Startkarten erfolgen sollte.


    Karten müssen gekauft und beim Ausspielen bezahlt werden. Stärkere Karten sind folgerichtig teurer oder kommen mit Mali, weswegen eine gut funktionierende Engine essentiell ist. Anfänglich bestehen die Spielrunden, Generationen genannt, daher meist aus ein paar wenigen Aktionen. Im Laufe des Spiels, und mit steigendem Vermögen, lassen sich deutlich mehr Karten ausspielen. Das Ausspielen erfolgt dabei abwechselnd, sodass man auf seine Mitspieler reagieren kann. Pro Folgegeneration erhält jeder Spieler vier neue Karten zur Auswahl. Aus diesen Karten kann entweder nur er wählen oder sie werden gedraftet.


    Durch ausgespielte Karten steigert man Parameter, das eigene Einkommen oder die Produktion, welche Ressourcen erzeugt, mit denen man wiederum die Parameter steigern kann. Auf diese Weise trägt man durch Ausbauen der eigenen Engine zum Fortschreiten der Parameterleisten und dadurch zum Erreichen des Spielendes bei, welches durch die Endwerte der Leisten und gleichzeitiges Platzieren der Ozeane eingeleitet wird.


    Terraforming Mars ist vom Anspruch im Kennerspielbereich einzuordnen. Trotz einiger Karten, die dem Mitspieler schaden können, bleibt es ein doch recht solitäres Spiel. Die Interaktion findet lediglich auf dem Spielplan statt, auf welchem Landschaftsteile platziert werden, die Boni beim Platzieren geben und in der Endwertung relevant sind. Wer ein hochinteraktives und thematisches Spiel erwartet, der wird enttäuscht werden, was die Tatsache, dass ich bisher vom Ausspielen der Karten und nicht Planen von Projekten gesprochen habe, zeigt. Trotzdem ist es eine Empfehlung im Bereich der Enginebuilder. Die zahlreichen Erweiterungen verwässern das Spielgefühl aus meiner Sicht jedoch stark, weswegen ich mich auf das Basisspiel, Präludium sowie Hellas&Elysium beschränken würde.

    Da yzemaze mich schon heraufbeschworen hat, habe ich eben mal schnell etwas zusammengeschustert. Vielleicht starte ich demnächst dann ja mal eine 3000-Wort-Challenge. 8o





    Terraforming Mars, das Vorzeigekind von FryxGames und zugleich Liebling der internationalen Spielerschaft. Für ein Spiel ohne Story, Legacy-Aspekt und mit teilweise semioptimalem Material, zeugt der kometenhafte Aufstieg von vermeintlich spielerischer Qualität und einer guten Portion Hype, die das Spiel seit Erscheinen begleitet.


    Spielmechanisch handelt es sich um einen kartenbasierten Enginebuilder. Zu Beginn werden jedem Spieler zwei Konzerne und zehn Startkarten ausgeteilt, aus denen er wählen kann. Die Konzerne geben die grobe Ausrichtung vor und zugleich an, mit wie viel Geld und Ressourcen der jeweilige Konzern startet. Zu dieser Ausrichtung passend, kann jeder Spieler aus seinen Startkarten auswählen und diese anschließend kaufen. Dies ist neben dem Ausspielen, was je nach Karte unterschiedlich viel Geld kostet, der zentrale Aspekt des Spiels. Folgerunden unterscheiden sich darin, dass aus der Starthand frei ausgewählt werden darf, während in späteren Generationen, die Spielrunden genannt werden, nur vier Karten zur Auswahl stehen, die optional gedraftet werden.


    Die Karten selbst gliedern sich in drei Kategorien:

    • Sofortereignissen, welche einmalige Effekte auslösen. Diese bringen zwar oft Boni oder rauben den Mitspielern Ressourcen, kosten den Ausspielenden zum Ende des Spiels aber auch oft Siegpunkte.
    • Einmalereignisse kurbeln die eigene Produktion an und bleiben offen in der Kartenauslage. Das ist wichtig, da sie oftmals Symbole auf der Karte enthalten, die Voraussetzung für spätere Züge sind oder ausgespielte Karten verstärken.
    • Karten mit Dauereffekt weisen diese Symbole ebenfalls auf, können pro Generation jedoch einmalig aktiviert werden. Die Karteneffekte reichen vom Nachziehen bis hin zur siegpunktträchtigen Tierzucht.

    Die Spieler bringen so ihre Engines zum Laufen, was es ihnen erlaubt, mit fortschreitenden Generationen mehr Karten zu kaufen und auszuspielen. Auf diese Weise steigern sie in diesem kompetitiven Spiel kooperativ Parameter wie den Sauerstoffgehalt oder die Temperatur, welche zusätzliche Voraussetzungen beim Ausspielen einiger Karten sind. Der Konkurrenzdruck mündet letztlich im indirekt verfolgten Ziel, der Urbarmachung des Mars.


    Edit: 300 Worte.


    Danke Torlok . Unwillentlich war falsch, es ist nun ausgebessert. Habe den Text aber auch nur schnell nebenher verfasst. :P