Beiträge von Dirtbag im Thema „04.11.-10.11.2019“

    JanW

    Auch wenn ich das Spiel weder besitze noch gespielt habe: schöner Bericht! :)


    Bei uns kam jetzt doch endlich mal das hier auf den Tisch:



    Cave Evil: Warcults!

    Zwar haben wir uns - wie in der Anleitung empfohlen - erstmal nur an der Initiation-Variante versucht (plus Events und Dwellers, weil das halt einfach dazugehört). Es verringert auch die Einstiegshürde etwas, weil nur noch etwa die Hälfte des 80-seitigen Regelbuchs gelesen werden muss. Der Rest kommt dann später.


    Aber von vorn.

    In einer verlassenen Metall-Mine treffen zwei Warcults aufeinander, beide mit dem ausgewiesenen Ziel, den Hauptschacht für sich zu beanspruchen. Warlord auf der einen Seite ist ein Nightmare, ihm steht ein Hell Angel gegenüber. Beide mit einer vielfältigen Auswahl an Monstern und anderen Ausgeburten der Dunkelheit wie beispielsweise Gorebortions.



    Zunächst wird die verlassene Mine etwas inspiziert und Einheiten mit der Fähigkeit zu graben oder zu schürfen werden abbestellt zum Graben neuer Gänge sowie zum Abbau von Metall. Neben einigen Ressourcen werden auch einige Bewohner der Mine unsanft geweckt und ohne weiteres Zögern niedergeknüppelt. Währenddessen bewegen sich auf beiden Seiten die Hauptstreitmächte langsam in Richtung des zentralen Minenschachts. Der Nightmare nutzt seine Geschwindigkeit, um alleine einen weiter hinten liegenden Teil der Mine zu erkunden.

    Wie sich herausstellt, wohnt dort ein Pterrordactyl - ein uraltes und nicht ungefährliches Wesen, das jegliche Form von Bewegung als potentielle Störung und Beute wahrnimmt. Der Nightmare senkt sich in eine Lore hinab - den Verteidigungsbonus kann er gut brauchen...



    Der Kampf zwischen Pterrordactyl und Nightmare zieht sich, doch schlussendlich geht der Warlord (Nightmare) siegreich daraus hervor. Da die Lore so praktisch ist, bleibt er gerade darin sitzen und fährt zurück in Richtung Hauptschacht. Dort braut sich ein ausgewachsener Konflikt zusammen, da die gegnerische Hauptstreitmacht inzwischen da ist. Ein Warcrusher schaltet in einem Flankenangriff einen Supporter aus und schwächt damit die Schlagkraft zumindest etwas ab. Der zweite Warcrusher bewacht den Minen-Hauptschacht, hat der feindlichen Armee aber nichts entgegegenzusetzen und wird einfach überrannt. Zurück bleibt ein Haufen blutiger Überreste, die der Nightmare auf dem Weg zum Gegenangriff noch einsammelt - für zukünftige Projekte...

    Der Gegenangriff wird vom Nightmare geführt, unterstützt von zwei seiner Commander, während die Gorebortions einen Ablenkungsangriff auf die gegnerische Flanke starten. Das Ende vom Lied: Zwei gegnerische Commander und die gegnerische Hauptstreitmacht sind ausgeschaltet. Da der gegnerische Warlord aber noch steht, wird ein Konter wohl nicht lange auf sich warten lassen...



    An dieser Stelle haben wir das Spiel dann aus Zeitgründen abgebrochen. Theoretisch wären noch vier Runden zu spielen gewesen.


    Das Spiel funktioniert auch auf dem Level "Initiation" bereits gut, man merkt aber deutlich, dass es nur ein Vorgeschmack auf das ist, was noch kommt. Da sind einerseits noch die zusätzlichen Aktionen: Das Pterrordactyl hätte auch "gezähmt" werden (entweder durch Befriend oder schlicht durch Gewalt) und dem Nightmare-Warlord anschliessend als Reittier dienen können. Ramm-Angriffe, Items klonen, Götter-Opfer, etc... Nicht zu vergessen die Fähigkeit, die eigenen Monster hochzuleveln, sowohl über Attribute als auch über Sonderfähigkeiten oder zusätzliche Fähigkeiten.



    #Warcults ist ausgelegt auf das Kampagnenspiel. Da ist zum einen der Skilltree - wobei man nicht zu sehr an seinen Monstern hängen sollte, das Kampfsystem ist tödlich, und Verbunkern keine Option - zum anderen die Möglichkeit, Karten in Besitz zu nehmen. Im Kampagnenspiel hätte der Sieger auf der Minenkarte diese beispielsweise mit einer Garnison versehen und dann bei einem späteren Spiel bereits mit einem stärkeren/grösseren/besser ausgerüsteten Warcult dort starten können.


    Basierend auf diesem ersten Eindruck würde ich vermuten, dass #CaveEvil das bessere Spiel für Spielsessions ist, bei denen nur ein einzelnes Szenario gespielt werden soll. #Warcults gewinnt vermutlich deutlich, sobald es ans Kampagnenspiel geht.


    Und wenn ich jetzt dran denke, dass man #CaveEvil vollumfänglich in #Warcults integrieren könnte, um dann neben dem Warlord mit seinen drei Commandern und drei Cult Troops zusätzlich einen Necromancer mit 5 individuell zusammenstellbaren Squads zu spielen, nebst dazugehörigen Beschwörungen. Und zusätzlich kommt wohl bald noch eine Erweiterung, die den Advanced Path für Necromancer enthält (bisher gibt es nur den Advanced Path für Warrior, rechte Seite im Skilltree)... =O:love:



    Fazit:

    Ich bin gespannt auf weitere Partien, und vor allem darauf, wie sich #Warcults als Kampagnenspiel entwickelt. Nach #CaveEvil und auch nach dieser Lernpartie habe ich sehr, sehr hohe Erwartungen.