Beiträge von koala-goalie im Thema „04.11.-10.11.2019“

    Am Wochenende gab's diesmal sogar zwei Spieleabende.


    #BloodRage

    Zu dritt. (Geplant war zu fünft.)

    Ich hab das mal zwei Erstspielern beigebracht. Dementsprechend wollte ich im ersten Zeitalter nicht so aggressiv vorgehen. Ich hatte von allem etwas, insbesondere die Seeschlange. Ein anderer Spieler hatte viele Clan und das Krieger Upgrade, der dritte denn Mystiker, den Troll (wurde verheerend eingesetzt) und einige Loki Karten. Ich konnte Wut und Äxte steigern. Der Upgrade Spieler konzentrierte sich auf Hörner um (per Upgrade für kostenlose Zusatzkrieger) möglichst viele Krieger aufzustellen. Die finale Schlacht um Yggdrasil hatte dann auch nur Verlierer.

    Das zweite Zeithalter wurde dann sehr schnell gespielt da es einige Gelegenheiten gab in erdten Zug ohne Schlachtruf zu plündern. Der Spieler mit den vielen Upgrades gewann Yggdrasil ohne Kampf, der dritte erfüllte einige Quests.

    Im dritten Zeitalter hatte der Upgrade Spieler eine dominierende Präsenz (Stufe 3 Kriegerupgrade und Feuerriese), der dritte Spieler war immer noch auf Quests fokussiert. Da die beiden viele Abwartezüge machten war es mir möglich mit der Seeschlange, Ewige Drachen (Ruhm für zerstörte Schiffe und Seeschlangen) und dem Upgrade für das Zurüclrufen getöteter Einheiten aus Valhalla noch einige Punkte zu machen. Am Ende gewann der Upgrade Spieler erneut Yggdrasil, war aber mit gut 70 Ruhm abgeschlagen. So ist das: wenn man den Axtwert und Quests vernachlässigt nutzt auch die stärkste Armee nichts mehr. Der zweite Spieler hat trotz für ihn unbefriedigendem Spielgefühl mit Quests und Loki Upgrades 100 Ruhm gesammelt. Bei mir waren's ca. 150 Ruhm. (Ewige Drachen Kombi und durchgehend hoher Axtwert)

    War ein nettes Spiel. Aber die beiden Neulinge haben ganz gern nachgedacht und so hat es auch 2,5 Stunden gedauert (für drei Spieler ist das lang).


    Am zweiten Tag gab's einen Evergreen und ein Lieblingsspiel:

    #DungeonLords

    Zu viert. Zwei erfahrenere Spieler (war aber schon länger her) und zwei Erstspieler. Aufgrund der Erstspieler haben wir Ereignisse und sämtlichen Inhalt der Erweiterung weg gelassen. In der Partie lief's für mlich bescheiden. Die Konstellationen gingen Alm Anfang unglücklich raus. Dann hab ich noch mal nicht aufgepasst und schon hatte ich das restliche Spiel mit einem Mangel an Gold, Tunneln und Kobolden zu kämpfen. Bei den anderen lief es tendenziell flüssiger. In der Endabrechnung hätte einer der Neulinge beinahe gewonnen. Im fehlte lediglich ein Gold für eine weitere Fälle (-> Verlust zweier Plättchen (eine Kammer) wegen Doppeleroberungszauber. Aber er hatte als Anfänger die Elite der Helden samt Paladin trotzdem ordentlich besiegt. Gewonnen hat dann der zweite erfahrene Spieler dank der Titel-Kammer. Aber alle Spieler waren im Bereich von 12 bis 25 Punkten. Mit Erklären und Übungs-Dungeons haben wir 4 Stunden gebraucht.

    Und ich liebe einfach wie thematisch man die meisten Details des Spiels erklären kann: "Warum verliert der Bosheit wenn der Tunnel erobert wird?" - "Was passiert mit deinem Ruf als erbarmgslos böser Obermotz wenn ein Teufel dahergelaufener Trottel drin Zuhause zertrümmert?"


    Zum Aufwärmen und Abschließen gab's diverse Partien #Lama #LovecraftLetter Und #8MinutenImperiumLegenden

    Ich war mal wieder beim lokalen Spieletreff und durfte ein mir völlig unbekanntes Spiel kennen lernen:


    #MoonshinersoftheApocalypse

    In einer fiktiven Parallelwelt ist in den 1920ern die Zivilisation zusammen gebrochen und wir möchten in einem Heißluftballon dem hiesigen trostlosen Landstrich entkommen. Das kann nur einer von vier Spielern - der mit dem meisten Gold am Schluss. (Merke: Gold = Siegpunkte)

    Wie machen wir das am besten: Wir bauen uns eine kleine Engine für Herstellung und Vertrieb von Selbstgebranntem.

    Dazu hat unser Held opportunistischer Geschäftsmann sieben Tage (= Runden) Zeit. Ein Tag hat erst eine Dayphase in welcher jeder Spieler 2 mal 2 Aktionen machen kann und anschließend eine Nightphase welche die Engines der Spieler und den allgemeinen Spielmotor abhandelt. Außerdem gibt es noch eine Handelswährung "Scrap".

    Mal kurz zu den Aktionen. Man kann:

    • Neue Texte oder aufdecken. Diese enthalten ein mögliches Gebäude. Das legt fest welchen Engineteil wir hier hinstellen dürfen.
    • Ein Gebäude auf ein Hexfeld bauen. Damit gehört es für immer uns und mit "Survivors" bestückt arbeitet es für uns in der Nachtphase
    • Neuen Scrap finden. Per Würfelwurf (5 Würfel) und über Karten mit zufälligem Wert welche man in Scrap umtauschen kann.
    • Handeln. Alles mögliche hin und her tauschen. Items oder "Heilung" kaufen.
    • Einen umherziehenden Monster Trunkenbold bekämpfen unter den Tisch trinken. Ebenfalls über 5 Würfel mit hübscher Push your Luck Mechanik. Zur Belohnung gibt es Survivors als Worker für die eigene Engine. Verlieren wir das Trinkgelage verfällt unser restlicher Zug.

    Die Aktionen sind pro Runde und Spieler begrenzt. Man kann in seinen vier Aktionen pro Runde beispielsweise nur zweimal Kampftrinken gehen.

    In der Nachtphase produzieren wir - es sei denn ein Trunkenbold blockiert uns. Außerdem wandern die Trunkenbolde umher und neue tauchen auf.


    In Summe hoffen wir auf Glück beim Ziehen der richtigen Engine-Teile und verteidigen unsere Engine mit Glück (Push your Luck) und falls das schief geht kann die aktuelle Runde (von sieben Runden) auch mal komplett verfallen. (Ratet mal wem das passiert ist ...:rolleyes:)


    Was mir gut gefällt:

    • Ich darf im Amithrash Stil über eine Landkarte laufen und meine eigene gebaute Engine mit vielen Würfeln gegen wandernde Monster verteidigen? Mit augenzwinkerndem unverbrauchtem Thema? Hübscher Comic-illustration? Das ist mal eine richtig geile Idee.
    • Der Zufall funktioniert. Er lauert immer und an jeder Ecke. Kämpfe. Einkommen glücksabhäbgig. Trotzdem kam bei uns ein knappes Ergebnis raus und das Spiel blieb spannend. Die Varianz wirkt ganz gut getestet.
    • Es spielt sich flott und ist nicht AP anfällig.
    • Die Push your Luck Kampfmechanik: 5 Würfel. Jeweils 50:50 muss unser Held oder der Trunkenbold trinken (1 HP verlieren). Mit Items kann ich das vorübergehend noch verbessern. Liegt der Gegner nach einer Runde noch nicht unterm Tisch, kann ich es mit verminderten Nehmerqualitäten nochmal versuchen. Und die Strafe bei Misserfolg kann ziemlich weh tun. Das Duell abbrechen ist aber keine angenehme Alternative.

    Jetzt der negative Teil:

    • Interaktion ist kaum vorhanden
    • Es gibt variable Powers der "Helden". Die sind zwar insgesamt nicht besonders stark, dafür aber leider eher unterschiedlich nützlich.
    • Der Namensgebende Moonshine ist nur Zwischenprodukt beim Ressourcen umwandeln. Überhaupt kann man mit den verschiedenen Ressourcen langweilig wenig machen.
    • Das Spielziel ("meistes Gold") ist für Thema und Setting echt öde.
    • Die Produktion ist etwas unausgegoren. Es gibt echt wenig wandernde Betrunkene und uns gingen ständig die Ressourcen aus.
    • Die Handelsaktion braucht immer etwas länger. Die wirkt auch nicht so richtig zu Ende gedacht. Das jetzt auszuführen würde aber länger dauern.
    • Ich glaube für häufiges Spielen bietet es zu wenig Varianz.

    Fazit:

    Schade. Gefühlt hat das Spiel die große Hürde genommen: Seichten Engine-Builder mit Ameri Thrash Kampf kombiniert und einen gewaltigen Haufen Glückseinflüsse ganz gut/passabel ausbalanciert. Dazu ein schräges Thema, welches sich selbst nicht ernst nimmt. :thumbsup:Aber es wirkt halt nicht ganz zu Ende entwickelt. Hier wirkt nicht das Thema, sondern Teile der Mechanik und insbesondere das Spielziel aufgesetzt.

    Ich kann es daher nicht empfehlen. (Würde aber nochmal spielen. War durchaus spaßig.)


    #MintCondition

    Gab's danach als Absacker. Theematisch geht's unser Spielesammlung an den Kragen. Wir draften Karten. Diese werden dann offen vor uns abgelegt und geben am Ende der Runde Minuspunkte. Je nach dem wie die Regeln der Karte sind.

    (Z.B. 5 Minuspunkte für drei Stück. Oder 7 Minuspunkte wenn man 1 oder 2 hat, bei 3 dann keine Minuspunkte.)

    Ich war geistig nicht mehr ganz frischer Verfassung und mein Wiederspielreiz hält sich in Grenzen. Das Spiel ist sicher gut, aber es gibt viele kleine Spiele die mir besser gefallen haben.

    Bei mir gab es in letzter Zeit:


    #TooManyBones

    Da hat der Tyrant Picket, Boomer und Nugget mal mächtig den Hintern versohlt. Also nicht der Tyrant, soweit kams nicht. Erst gab es einen Encounter mit "add a 20pt baddie to BQ" an Tag 4. Ging nicht gut für uns aus. Danach sind daran gescheitert Ratten zu töten. (Schalte 4 Ratten in einer Runde aus. Die Ratten können nichts und haben einen w6 Wurf Lebenspunkte. Wir haben sehr für die Ratten gewürfelt.)

    Nach zwei Niederlagen waren wir dann wieder knapp erfolgreich, nur um am Tag 7 wieder einen 20pt Baddie oben auf zu bekommen. Also zwei 20er und etwas Gesocks. Lief eigentlich gar nicht schlecht. Aber dem Goldgolem haben wir im Prinzip keinen Kratzer verpasst. Gegen den fehlten uns die Mittel.

    Danach haben wir zu fortgeschrittener Stunde aufgegeben.


    #TimeStories - Die Nervenheilanstalt.

    Zu viert. Wieder gab's den Hintern versohlt.

    Gefallen hat es uns trotzdem. Wir wollen es nochmal probieren.


    #Kingdomino

    Zu viert, drei Runden.

    Gefällt mir echt gut. Schnell gespielt und jeweils eine nicht triviale Entscheidung.

    Mag ich zum Beispiel lieber als Camel Up oder Azul. Auch wenn ich objektiv Azul für das bessere Spiel halte.

    Gewinnt das eigentlich durch die Erweiterung?