Ben2 : Selbst wenn man nicht Variante A wählt (nämlich neue Mitarbeiter einstellen, die sich damit auskennen), müsste es doch trotzdem möglich sein, das besser hinzukriegen. Um zu wissen,
- dass man den Kunden, die einem viele Monate vorher Geld gegeben haben, etwas schuldig ist, u.a. regelmäßige Updates,
- dass man den Ist-Zustand einer Kampagne immer halbwegs realistisch schildert sollte, incl. Ausblick auf die nächsten Schritte, und
- dass man nur Versprechen macht, die man auch halten kann (und wenn doch nicht, dann ist eine Erklärung fällig),
dafür braucht man weder neue Mitarbeiter noch teure externe Berater. Das ist keine Raketenwissenschaft, sondern einfach nur gesunder Menschenverstand und ethisch korrektes Handeln. Das sind eigentlich absolute Selbstverständlichkeiten. Genau deshalb erzeugt das soviele Fragezeichen in den Köpfen der Backer.
Um von durchschnittlich auf gut oder gar sehr gut zu kommen, braucht's wirklich die von dir beschriebenen Varianten A oder B. Eines von beiden. Aber Durchschnittsniveau müsste jeder mit etwas gutem Willen auch so hinkriegen können. Wer selbst mal Spiele gebacken hat, sollte aus eigener Erfahrung wissen, was aus Kundensicht wichtig ist. Ansonsten mal einfach mit den eigenen Kunden offen reden und gut hinhören, was da so an Wünschen und Erwartungen existiert...
[Disclaimer: Ich habe mich damals knapp gegen das Backen entschieden, habe aber das Spiel noch auf meiner Beobachtungsliste.]
Es ist ja etwas komplexer. Vielleicht kann ich das an einem kleinen Beispiel illustrieren, warum da so Dinge auseinanderklaffen - institutionell.
Als normaler Verlag arbeitet man in der Redaktion an mehreren Spielen gleichzeitig. Der Fortschritt ist hier oft so: Spiel 1 bekommt neue Illus. Ich schaue die an, gebe Feedback und schicke sie zurück. Jetzt widme ich mich Spiel 2. Es ist jetzt gut möglich, dass 4 Wochen nix passiert. Weil der Illustrator auch andere Projekte hat, weil ich in Woche 2 die Mail zwar bekommen, aber noch nicht abgearbeitet habe, weil ich bei Spiel 2 im Lektorat stecke ....
Es passiert also 4 Wochen nichts mit Spiel 1. Und in Woche 5 ist immer noch wenig zu berichten.
Institutionell ist das Anti-KS. Aber warum ist das nicht mal eben behoben? Weil ein KS so arbeitet, dass man alle Energie auf 1 Projekt setzt. Dieses finanziert OHNE Zwischenhändler und mit möglichst viel Marge das nächste Projekt am besten gleich vor. Alles was ich tue zielt also darauf ab möglichst viele Leute zu bekommen und diese WÄHREND des Projektes zu befriedigen.
Ein traditioneller Verlag arbeitet komplett andersrum. Er macht ein Spiel X das so erfolgreich und gut sein muss, dass es hinterher Käufer generieren muss. Und weil nicht alles direkt verkauft wird, braucht man auch mehrere Projekte, damit man flüssig bleibt.
Also: KS -> direkte Befriedigung, was nachher kommt (Rezi, Balancing etc.) vergleichsweise egal. Traditionelles Spiel -> Späte Befriedigung, was nachher kommt bestimmt direkt den Erfolg.
Das ist jetzt für einen Forenpost simplifiziert - aber zeigt schon mal einen Aspekt, der entgegen läuft. WER kommuniziert ist dann auch noch mal eine ganz andere Frage. Und ich sage auch noch mal: man muss das auch alles erst mal realisieren, dass das der Fall ist.