Beiträge von Ernst Juergen Ridder im Thema „28.10.-03.11.2019“

    Ich betrachte das "Erhöhen" viel eher als Erschließen - die Ressourcenproduktion wird effektiver, weil die Siedler den Landstrich urbar machen, Infrastruktur anlegen etc.

    Klar kann man das so sehen, gar keine Frage. Trotzdem glaube ich nicht, dass man für diesen spielmechanischen Zweck Landschaften erhöhen müsste.


    ...einzig "Gottgleiche" ist, dass man als Spieler entscheidet, welcher Landschaftstyp entdeckt wird....

    Eben!

    Ggfs. könntet ihr bei der untersten Ebene Plättchen aus einem Säckchen ziehen - dann entscheidet der Zufall, was deine Siedler entdecken.

    Könnte man machen, wäre aber eine Hausregel, die mir nicht im Sinne des "Erfinders" zu sein scheint. Wenn man wirklich ein Entdecker-Feeling haben wollte, müsste man die ganze Halbinsel schon vor Spielbeginn mit umgedrehten Plättchen belegen und der Spieler hätte halt mit dem zu leben, was da ist, außer es gäbe Terraforming.


    Nein, wenn ich Cooper Island spiele, dann so, wie es gedacht ist. Den spielmechanischen Sinn der Landschaftsgestaltung sehe ich durchaus, auch wenn es mit Entdecken nicht die Bohne zu tun hat, weil ich nicht entdecke (was mag da wohl sein?), sondern planbar gestalte (was aus meinem Fundus will ich da haben?).

    Spannend. Ich sehe da keine Ödnis, sondern Unbekanntes. Wie in Computerspielen den Nebel des Krieges. Wenn meine Siedler aufbrechen, entdecken sie das, was dort als Plättchen hingelegt wird. Die Höhe ist dann für mich die Abstraktion des Kultivierungsgrades. Deine Schilderung klingt wie Populous. Beides kann ich nachvollziehen. Allerdings könnt man die Ansicht, man selbst wäre Gott, ja wirklich auf verdammt viele Spiele übertragen, witzig das dies anscheinend hier für dich so im Vordergrund steht.

    Catan (Siedler) ist da ein schönes Beispiel für "Nebel" und Entdecken. Der Siedler -gerade in Entdecker&Piraten hervorragend gemacht- geht mit seinem Schiff auf große Fahrt ins Unbekannte. Vor sich nur Wasser und auch Nebel. Erst wenn er näher kommt, enthüllt sich, was der Nebel verbirgt, und er entdeckt (vielleicht) Land (spielmechanisch wird dort ein Plättchen umgedreht, das zeigt, was der Spieler findet/entdeckt; der Spieler hat null Einfluss darauf, was sich ihm da offenbart).


    Dieses Gefühl vermittelt Cooper Island mit seiner in diesem Punkt ganz anderen Mechanik für mich nicht. Ich bewege mich ja nicht einmal dorthin, wo ich Landschaft "entdecke", will sagen gestalte, ich mache das sozusagen ferngesteuert, auch unter diesem Aspekt eben gottgleich.

    Ich finde dein Spielgefühl sehr interessant, verstehe das jetzt nicht als Kritik an deiner Schilderung. Wieso gottgleich? Du schickst die Siedler in das Unbekannte und sie entdecken Gebirge, Wälder & Co. Es liegt nichts aus, aber es ist schon da...imaginär ;) Wäre es für dich nur thematisch wenn die Plättchen vorher hingelegt werden? Ich finde diese Gott-Metapher irgendwie witzig. Hatte ich so nie auf dem Schirm.

    Der thematische Unterschied ist für mich völlig klar:


    Entdecken kann ich in einer Landschaft nur, was schon da ist, ich aber noch nicht kenne.


    Bei Cooper Island ist das so aber nicht. Es herrscht Ödnis wie vor der biblischen Erschaffung der Welt. Der Spieler entdeckt nichts, sondern er findet Leere, die er mit dem, was er schon hat, füllt; will sagen, er schafft etwas, das er nicht gefunden hat, auch nicht finden konnte in der Ödnis, und füllt diese Ödnis mit seinem eigenen Plan, gottgleich eben, d.h. mit Landschaftsplättchen aus seinem Bestand.


    Das setzt sich im weiteren Spielverlauf ja fort, wenn es darum geht, Produktionsmengen zu erhöhen. Das kann man durch Ausbreitung, effektiver aber durch Erhöhung der Landschaft machen. Ich muss mich da schon sehr anstrengen, das noch thematisch zu finden.


    Mein Kernpunkt: Ich finde das nicht thematisch gelungen, sondern thematisch gesehen Krampf, aber: Es ist spielmechanisch interessant und zwar so interessant, dass ich das Spiel trotzdem weiter erkunden will.

    Bei uns gab es nicht viel:


    Paladine des Westfrankenreiches


    Nach der Erstpartie zu zweit letzte Woche nun eine Erstpartie solo auf Stufe leicht. Der Eindruck von der Partie zu zweit gilt "im Prinzip" auch hier: Thema kann man vergessen, sehr euromäßig, ganz viele Stellschrauben.


    Es funktioniert, ist spielerisch auch durchaus interessant, aber, aber: trocken, mechanisch, null Flair. Die Paladine werden es schwer haben, sich mit mir anzufreunden, das schaffen die Architekten eher.


    Cooper Island


    Erstpartie zu zweit.


    Man landet gleichzeitig an verschiedenen Halbinseln der selben Insel, die man entdeckt hatte, um sie nun zu besiedeln. Unsere Halbinsel ist bis auf unseren Hafen und seine unmittelbare Umgebung noch unbekanntes Land. Also heißt es, ins Unbekannte vorzustoßen, um es zu entdecken. Das tun wir aber gar nicht. Wir entdecken das Land nicht, wir erschaffen es. Wir erkunden nicht, was schon vorhanden, aber noch unbekannt ist, nein, wir machen uns zunutze, dass wir aus Insel- und Landschaftsplättchen auswählen können, wie unsere Landschaft gestaltet sein soll. So haben wir gleich zu Beginn mit der Erkenntnis zu leben, dass wir nicht langsam unbekanntes Land erkunden und besiedeln, sondern sofort gottgleich gestalten können.


    Von diesem thematischen Krampf aber mal abgesehen, finden wir ein Spiel vor, das als Spiel erkundet werden will. Warum ich das spielerisch jetzt interessanter finde als die Paladine, erschließt sich mir noch nicht so recht, es ist einfach erstmal so.


    Also wird weiter gestaltet, vermutlich dann zunächst solo.


    Zug um Zug - MapColl Vol. 5 - United Kingdom


    Bei all den Neuheiten, durfte es auch mal ein etwas älteres Spiel sein. Also nach dreijähriger Pause, in denen ich UK nicht gespielt habe, jetzt erstmals zu zweit gespielt.

    Man muss dazu nicht viel sagen, es dürfte ja bekannt sein. Zug um Zug mag ich gerne. Diese Variante mit Technologien, die man erst entwickeln muss, um in bestimmte Gebiete der Karte hineinbauen zu dürfen, oder längere Strecken als 2 Felder lange nutzen zu können usw., stellt eine schöne Abwechslung gegenüber dem Grundspiel dar.