Beiträge von MetalPirate im Thema „Flügelschlag oder doch nicht?“

    Spiele wie du sie beschreibst ("mach was aus dem, was das Spiel dir gibt") fordern eher taktische als strategische Fähigkeiten

    Ich werde wohl nie verstehen, warum manche aus der Existenz von taktischen Elementen die Abwesenheit von strategischen Elementen folgern. Für mich sind beides unabhängige Größen. Ein Spiel kann doch problemlos taktische und strategische Elemente enthalten. Um mal bei Flügelschlag zu bleiben: bei dem "mach was aus dem, was das Spiel dir gibt" kann meine Entscheidung doch dadurch beeinflusst sein, dass die gewählte Vogelkarte mich in Bezug auf mögliche Bonuskarten besser aufstellt oder mir einen Vorsprung gegenüber den Mitspielern in der letzten Rundenwertung verschafft (mal Wertung nach Rangfolge statt Wertung nach X pro Y annehmend -- was ich für die deutlich interessantere der beiden Wertungsmethoden halte, gerade auch für strategisch interessierte Spieler).

    Ich finde die Gegenüberstellung von "Eurogamer" auf der einen Seite und "Zufall" auf der anderen Seite ziemlich merkwürdig. Die vollkommen zufallsfreien Euro-Spiele, wo noch nicht mal irgendeine gemeinsame Auslage zufällig zusammengestellt wird, die gibt es zwar, aber sie sind doch eine absolute Minderheit. Das passende Umgehen mit Zufällen gehört zu den meisten Euro-Spielen als Wesensmerkmal absolut dazu.


    Entscheidend für mich (als Vertreter der Euro-Fraktion) ist, dass Zufall und Spiellänge (!) zusammen passen. DAS ist es doch, was uns von den Ameritrashern unterscheidet. Die finden es toll, wenn nach 3 Stunden Spielzeit ein einziger Würfelwurf in der letzten Runde über Sieg oder Niederlage entscheidet. Wir Euro-Gamer denken in so einem Fall dann eher: meine Güte, da hätte man von den 3 Stunden auch die ersten beiden problemlos wegkürzen können...

    #TerraformingMars

    Du kannst doch nicht ernsthaft bestreiten, dass es bei Terraforming Mars Runden gibt, wo man mit den gezogenen Karten so gut wie nichts anfangen kann.

    Wenn du Saturn Systems spielst, bist du spürbar dem Glück ausgeliefert.

    Wenn du Inventrix oder Phobolog spielt, bist du ein wenig dem Glück ausgeliefert.

    Bei ein paar anderen Konzernen (z.B. Mining Guild) bist du noch minimal dem Glück ausgeliefert.


    Ansonsten bist du IMHO nicht nennenswert dem Glück ausgeliefert, sonst hast alles selbst in der Hand.


    Man braucht halt oft einen Plan B (und manchmal auch noch einen Plan C), man muss auch ein paar schwieriger zu spielende Strategien beherrschen (etwa das gezielte Beschleunigen eines bestimmten Terraform-Wertes, um früher/länger bestimmte Karten nutzen zu können) und man muss vor allem auch wissen, wie und wann man Standardprojekte einsetzen sollte. Dann geht IMMER irgendwas. Wenn wir jetzt nicht gerade über Saturn Systems reden (s.o.), ist der begrenzende Faktor für gute Spieler immer das verfügbare Geld und (so gut wie) nie die Kartenauswahl, die man geboten bekommt.



    Nachtrag: Falls du mit "Runden" oben meinst, dass in einer Generation alle vier Karten uninteressant sind: klar, das gibt es. Aber auch das hat man selbst in der Hand, indem man einen gewissen Puffer von Karten aufbaut, die man eventuell spielen könnte, wenn sich nichts Besseres ergeben sollte. Können ist IMHO bei TFM um Klassen wichtiger als Glück. Genau das sehe ich bei Flügelschlag überhaupt nicht. Allein schon, dass die Ausspielkosten bei TFM von der Güte der (Projekt-)Karte abhängen, während sie bei Flügelschlag von der vorgesehenen Position der (Vogel-)karte auf dem Tableau abhängen, ist schon ein Riesenunterschied in Sachen Balance.

    Die Glücksabhängigkeit ist natürlich vorhanden, allerdings meines Erachtens auch nicht größer als bei Terraforming Mars, wo es auch keinen Kennerspieler zu stören scheint.

    Da wage ich doch zu widersprechen. Bei TFM gibt's keine Bonuskarten, die mal exakt passend und mal völlig konträr zu den Rundenzielen bzw. dem bisherigen eigenen Engine Building ausfallen. Wert 0 bis ca. 8 Punkte, je nach Glück, was bei mehreren Bonuskarten schon einen nennenswerter Anteil an der Gesamtpunktzahl ausmachen kann.


    Bei TFM sind alle Projektkarten dagegen pi-mal-Daumen gleich gut; die Ausspielkosten lassen sich fast schon formelmäßig herleiten. Leichte Unterschiede nur durch Kombo-Potenziale bzw. Spielzeitpunkt. Das wichtigste ist aber, dass TFM einen eingebauten "Glücks-Puffer" hat: Überangebot bei gleichzeitigem Geldmangel. Man bekommt zwar jede Runde vier Karten zu sehen, aber es ist im Endeffekt völlig wurscht, ob davon zwei oder vier "gut" sind. Ausspielen kann man eh nur im Schnitt knapp zwei, dann geht das Geld aus. Kauft man zu viel (DER Anfänger-Fehler schlechthin), schleppt man nur totes gebundenes Kapital rum, anstatt sinnvoll zu investieren.


    Außerdem ist das Engine-Building-typische exponentielle Wachstum durch den Start bei 20 Terraformpunkten = Einkommen extrem gedämpft. Ich könnte noch so viel mehr Kleinigkeiten nennen, was TFM einfach richtig macht. TFM ist genial. Flügelschlag ist halbwegs hübsch, wenn man auf buntes Plastik steht, aber das war's dann auch schon...