Die Woche ist rum, Essen auch. In Essen war ich aber nicht.
4x Zug um Zug am iPad (3x solo, 1x zu dritt)
5x Oh my Goods (zu dritt, davon 2x Grundspiel, und dann die Kampagne Longsdale in Aufruhr Kapitel I-IIIa)
1x Through the Ages (iPad, solo)
Immer wieder gut.
1x Viticulture (Grundspiel, zu dritt)
Habe ich schon drüber berichtet.
1x Paladine des Westfrankenreichs (Erstpartie, zu zweit)
Thema kann man sich einreden, man kann's aber auch einfach vergessen. Für das Spielgefühl macht es keinen Unterschied, ob z.B. die grünen "Arbeiter" Späher oder einfach grüne Meeple sind.
Ansonsten ist es das euromäßigste Spiel im Vergleich zu den Spielen der Runensaga und den Architekten des Westfrankenreichs. Es gibt wenig und auch nur indirekte Interaktion durch Wegschnappen von Karten, Einsatzplätzen für Mönche und Außenposten und ab Runde 3 von Aktionsplätzen auf Karten. Im wesentlichen spielt jeder auf seinem Tableau, auf dem es 12 Aktionen gibt. "Rohstoffe" gibt es nur in Form von Nahrung und Münzen, braucht man zum Bezahlen von Aktionen. Für sechs der zwölf Aktionen auf dem Spielertableau braucht man "Eigenschaften", bekommt etwas und verbessert eine andere "Eigenschaft". Eigenschaften sind Glaube (schwarz), Einfluss (blau) und Stärke (rot), sie werden auf einer Leiste von 0-12 angezeigt. Je nachdem, wie weit man schon vorangekommen ist, braucht man höhere Stufen der Eigenschaften.
Für Aktionen braucht man 1-3 Arbeiter jeweils, die teilweise eine bestimmte Farbe haben müssen (ersetzbar durch "Verbrecher" (lila) als Joker). Am Anfang einer Runde bekommt man sechs Arbeiter. Zwei davon werden in ihrer Farbe durch die eingesetzte Paladinkarte festgelegt, die vier restlichen durch eine "Tavernen"karte; Paladinkarten hat man selbst, Tavernenkarten liegen aus und werden in Spielreihenfolge gewählt, so dass nur der Startspieler bei der Auswahl seines Paladins schon sicher weiß, welche der ausliegenden Tavernenkarten er nehmen wird. Das schafft unterschiedliche Aktionsmöglichkeiten der Spieler; man kann sich dabei zwar nicht stören, soweit das Spielertableau betroffen ist, da die eigenen Aktionsmöglichkeiten aber von der Farbe der verfügbaren Arbeiter abhängen, ist man eingeschränkter, je später man in der Spielreihenfolge die Tavernenkarte wählen darf.
Es gibt viele Verzahnungen. Brauche ich z.B. für eine Aktion mehr Stärke, als ich habe, muss ich erstmal eine andere Aktion spielen, die mir Stärke bringt, oder auf später hoffen (man verbessert Eigenschaften temporär auch durch die Paladinkarten, wobei jede der zwölf eigenen Paladinkarten andere Eigenschaften fördert).
Es gibt viele Stellschrauben:
Beispiel: Paladinkarten.
Davon haben alle Spieler die gleichen zwölf. Diese Karten haben drei Effekte. Sie legen zwei der sechs Arbeiterfiguren fest, die man für die Runde bekommt. Sie verstärken für die laufende Runde eine oder zwei der drei Eigenschaften. Schließlich verbessert jede für die laufende Runde eine andere der zwölf Aktionen auf dem eigenen Spielertableau. Zu Spielbeginn werden die Paladinkarten gemischt. Zu Beginn einer Runde zieht man drei vom verdeckten Stapel. Aus diesen drei wählt man eine aus. Eine weitere davon legt man oben auf den Nachziehstapel, hat sie also in der nächsten Runde wieder in der Auswahl. Die dritte legt man unter den Nachziehstapel.
Beispiel: Entwickeln.
Die Aktion Entwickeln erfordert zwei beliebige Arbeiter und vier Münzen. Einer der Paladine verbilligt das um zwei Münzen. Zum Entwickeln nimmt man eine grüne Werkstatt von ihrem Platz auf dem Spielertableau, wodurch man einen Arbeiter einer auf deren Feld abgebildeten Farbe bekommt. Diese Werkstatt setzt man dann bei einer der Aktionen, die drei Arbeiter erfordern, auf dem linken oder mittleren Arbeiterfeld ein, wodurch man künftig bei dieser Aktion diesen Arbeiter nicht mehr benötigt. Ersetzen kann man also so den linken Arbeiter, der immer eine bestimmte Farbe hat, und den mittleren, der immer beliebig sein darf; den rechten Arbeiter, der immer eine bestimmte Farbe haben muss, aber immer eine andere als der linke, kann man so nicht ersetzen. Es gibt zwölf (6x2) Einsetzfelder für insgesamt acht Werkstätten.
Und so geht das weiter, eins greift ins andere. Das muss man nicht schon in der Erstpartie alles beherrschen, man kann es aber lernen. Behalten muss man nicht wirklich viel, hat man die Ikonographie mal verinnerlicht, kann man sehr vieles auf dem Spielplan und dem Spielertableau sehen.
Die Spielregel hat übrigens 34 36 Seiten, also schon einige mehr als bei Architekten des Westfrankenreichs.