Beiträge von Sloti im Thema „07.10.-13.10.2019“

    In der letzten Woche hatten meine Freundin und ich wieder mehr Zeit, sodass wir wieder einmal einen längeren Spieleabend absolvieren konnten.


    Begonnen wurde dieser mit unserer zweiten Partie Deus von Sébastien Dujardin. Der Start verlief dabei für beide sehr unterschiedlich. Während meine Freundin sich über die Karte Ballista (Militäreinheit, die einem vier Goldstücke pro Barbarendorf liefert neben dem eine eigene Armee steht) bereits zu Beginn der Partie einige Goldstücke (Währung, die beim Bezahlen von Baukosten im Kurs vier zu eins anstelle von Rohstoffen eingesetzt werden kann) sichern konnte, musste ich bereits frühzeitig auf die Aktion Den Göttern ein Opfer bringen (Karten abwerfen, um die Macht einer Gottheit auszuführen und neue Karten nachzuziehen) zurückgreifen, um an praktische Gebäude (beim Bau werden verschiedene Effekte ausgeführt) zu gelangen. Daher dauerte es seine Zeit bis ich in die Partie fand.

    Nach und nach konnte ich mich über Galeeren (Seefahrtsgebäude, die es einem erlauben drei beliebige Rohstoffe für jeweils ein Goldstück zu erwerben) und Genossenschaften (Produktionsgebäude, die einem für jedes Gebäude in einem Landgebiet zwei Rohstoffe liefern) aber mit Rohstoffen (werden vor allem für den Bau von Gebäuden benötigt) versorgen und so den Anschluss finden. Meine Freundin konnte aber über Goldstücke auch immer wieder Akzente setzen und schnappte mir unter anderem mit einem Kriegselefanten (Militäreinheit, erlaubt es alle eigenen Armeen null bis zwei Gebiete weit zu bewegen) das erste Barbarendorf (liefert nach einem Angriff Siegpunkte an den Spieler der mehr Militäreinheiten beiträgt; das Spielende wird eingeleitet sobald alle Dörfer angegriffen wurden) weg.

    Aufgrund dessen, dass ich mich frühzeitig über die Macht der Gottheit Mars (erhalte einen Gebäude-Spielstein für jede abgelegte Karte) mit Spielsteinen versorgt hatte, konnte ich mich eine Zeitlang auf die Aktion Ein Gebäude Bauen (Karten ausspielen, um einen zugehörigen Spielstein ins Spiel zu bringen und die Effekte der Gebäudekarten der Reihe ausführen) beschränken und mir einen Vorteil gegenüber meiner Freundin erarbeiten. Meine Freundin wusste aber wieder zu überraschen indem sie in kurzer Abfolge mehrere Tempel (besonderes Gebäude, das bei Spielende zusätzliche Siegpunkte für erfüllte Bedingen liefert; das Spielende wird eingeleitet sobald alle Tempel aus dem Vorrat gebaut wurden) präsentierte.

    Damit zwang sie mich den Tempel, der meine letzte Handkarte war, abzuwerfen, um das Spielende hinauszuzögern. Immerhin konnte ich zu diesem Zeitpunkt von diesem noch nicht richtig profitieren, sodass dies zu verschmerzen war. Leider konnte meine Freundin die zusätzlichen Runden dazu nutzen weitere Siegpunkte über ihre Karten und einen weiteren Tempel einzufahren, sodass ich den Rückstand nicht wieder ausgleichen konnte. Ich machte zwar noch über die Siegpunkte für die Mehrheiten bei den Rohstoffarten ein paar Punkte gut, musste mich aber der Übermacht an Tempeln und Siegpunkten meiner Freundin beim 62-41 geschlagen geben.

    Über die Aktion Den Göttern ein Opfer bringen ist zwar eine sinnvolle Mechanik hinzugefügt worden, um den Zufall zu mindern, letztlich wird das Spiel aber immer noch stark davon beeinflusst. Das lässt sich bei der Spielzeit zwar noch verschmerzen, es fehlt sonst aber auch an Elementen, die das Spiel auszeichnen. Damit ist die Wahrscheinlichkeit für viele weitere Partien nicht besonders hoch und es muss sich erst noch zeigen ob es auf Dauer für den Verbleib in der Sammlung reicht.



              


    Nach zwei Jahren im Regal kam dann Viticulture von Jamey Stegmaier und Alan Stone mal wieder auf den Tisch. Durch die in diesem Jahr erworbene Tuscany-Erweiterung (enthält drei Module: einen erweiterten Spielplan, Spezialarbeiter und Bauwerke) und den Besuch aus dem Rheingau (alternatives Besucherkartenset) gab es hier aber auch viel neues zu erkunden. Zum Einstieg für die erste Partie verwendeten wir daher auch erst einmal nur den erweiterten Spielplan und das neue Besucherkartenset. Die Metallmünzen, die ich zum Geburtstag im letzten Monat erhalten hatte, kamen natürlich ebenfalls zum Einsatz.

    Meine Freundin und ich legten zu Beginn der Partie unterschiedliche Schwerpunkte. Ich versuchte meine Optionen erst einmal durch das Ausbilden (Aktionsbereich, bei dem man vier Lira abgeben muss, um einen weiteren Arbeiter für die kommenden Jahr zu erhalten) weiterer Arbeiter (werden in die Aktionsbereiche eingesetzt, um die zugehörigen Aktionen auszuführen) und das Errichten des mittleren und großen Kellers (Bauwerke, das für die Lagerung höherwertiger Weine benötigt wird) zu erweitern. Dazu setzte ich unter anderem auf die Bonusfelder (auf manchen der Einsatzfelder der Aktionsbereiche sind Boni abgebildet, die man bei der Ausführung erhält), um die notwendigen Lira (Währung) anzusammeln.

    Bei meiner Freundin ging es eher darum sich bereits frühzeitig bei den Punkten abzusetzen. Hierzu wurden Weinbestellungen (Spielkarten, die Weinmarkensymbole vorgeben und eine entsprechende Belohnung mit Punkten und Überschusserträgen bei Erfüllung versprechen) mit geringwertigem Wein (Ressource, die in vier verschiedenen Sorten auftritt) ausgewählt und auch eine frühe Windmühle (Bauwerk, das einem jedes Jahr einen Punkt liefert sofern man eine Rebe pflanzt) errichtet, um die Punkte beim Pflanzen einer Rebe (Aktionsbereich, der es einem erlaubt eine Rebe auf eines seiner Gebiete zu legen) mitzunehmen.

    Dabei konnte ich durch die Besucherkarten (Spielkarten, deren verschiedene Funktionen beim Ausspielen ausgeführt werden), die ich primär über die hinteren Positionen der Zugtabelle (gibt die Spielerreihenfolge an und schüttet je nach Reihe verschiedene Boni in den Jahreszeiten aus) erhielt, den Nachteil der Zugreihenfolge ausgleichen. Beispielsweise konnte ich hier auf den Chemiker (Winterbesucher-Karte, die es einem unter anderem erlaubt zwei Reben zu pflanzen) zum Pflanzen meiner Reben zurückgreifen. Meine Freundin war hier aber auch nicht untätig und konnte über den Feinkosthändler (Sommerbesucher-Karte, bei der man für die Abgabe von neun Lira einen Sekt oder Rose mit Wert sieben auch ohne entsprechenden Keller erhält) eine höherwertige Weinbestellung durchbringen.

    Ein Gespann (Bauwerk, das ein zusätzliches persönliches Einsetzfeld liefert, mit dem man ein Gebiet ernten kann) bot mir dann die Option eine kontinuierliche Weinproduktion zu gewährleisten, sodass ich mich über Weinbestellungen mit höherwertigen Weinen wieder an meine Freundin heranarbeitete. Dabei kam mir es mir besonders gelegen, dass meine Freundin inzwischen über das Errichten der notwenigen Keller auch anderweitig gefordert war. Über die Herzogin (Winterbesucher-Karte, bei der man nach Abgabe von zwei Überschusserträgen zwei Weinbestellungen erfüllen darf), mit der ich zwei Weinbestellungen in einem Jahr (Runde) erfüllte, konnte ich dann auch das erste Mal in der Partie die Führung übernehmen.

    Als ich dann in der letzten Runde über die Administratorin (Sommerbesucher-Karte, die es einem erlaubt ein Einsatzfeld einer zukünftigen Jahreszeit für sich zu beanspruchen) alle Aktionsbereiche, die für die Weinproduktion notwendig sind für mich beanspruchte, dachte ich die Partie sei zu meinen Gunsten entschieden. Meine Freundin konnte über den Ausbilder (Winterbesucher-Karte, die es einem unter anderem erlaubt Wein herzustellen) aber doch noch einmal zurückschlagen und beim 30-30 letztlich noch gleichziehen.

    Durch die Karten-Boni auf den Einsatzfeldern, die bereits bei zwei Spielern zur Verfügung stehen und die zusätzlichen Boni über die Zugtabelle war der Kartenfluss erheblich verbessert, sodass der Zufall weniger Einfluss hatte. Das ermöglichte es sich mehr auf die Weinproduktion und die Weinbestellungen zu konzentrieren, die durch die neuen Besucherkarten ebenfalls mehr in den Fokus gerückt wurden. Insgesamt ergibt sich damit ein wesentlich runderes Spielerlebnis, das durch die weiteren Module hoffentlich noch weiter verstärkt wird. Dann wird das Spiel in Zukunft auch wieder öfter wieder auf dem Tisch landen.



              


    Zum Abschluss ging unsere Erkundung der Alarmstufe Rot-Erweiterung (enthält 13 verschiedene Module, mit denen das Spiel anpasst werden kann) für Magic Maze von Kasper Lapp weiter. Hier kamen in zwei Partien erst das fünfte und anschließend auch noch das sechste Modul (Gefängnis und Sicherheitstür) zusätzlich zum Einsatz.

    Während der Einsatz des Gefängnisses (Befinden sich eine Wache und eine Heldenfigur auf demselben Einkaufszentrumplättchen, werden beide in das Gefängnis gestellt, aus dem die Heldenfigur dann befreit werden muss) in beiden Partien bei nur einer Wache (zusätzliche Figur, die nicht auf demselben Einkaufszentrumplättchen wie die Heldenfiguren sein darf) einfach vermieden werden konnte, ließ sich die Sicherheitstür (blockiert das Fluchtfeld des Zwerges und muss über einen Code geöffnet werden) nicht einfach umgehen.

    Daher war es in unserer zweiten Partie notwendig eine weitere Heldenfigur (müssen nach gewissen Regeln über den Spielplan bewegt werden, um das vorgegebene Ziel zu erreichen) auf das entsprechende Einkaufszentrumsplättchen (bilden im Laufe der Partie den Spielplan) zu bringen. Praktischerweise musste der Magier (lila Heldenfigur) das entsprechende Plättchen sowieso durchqueren, um zu seinem Ausgang (sobald alle vier Figuren die Ausgänge erreichen ist das Spiel gewonnen) zu gelangen. Leider ließ sich die Wache aber dieses Mal nicht isolieren, sodass diese dazu erst einmal aus dem Weg geschafft werden musste.

    Hier gab es aber einige Abstimmungsprobleme, die dazu führten, dass mehr Zeit durch die Sanduhr (sobald die Sanduhr abgelaufen ist, ist das Spiel verloren) floss als beabsichtigt. Der Zwerg (orange Heldenfigur, die einen Luftschacht eröffnen kann, durch den sich alle Figuren bewegen können) brachte über einen Luftschacht letztlich dann aber wieder die Lösung, sodass wir die Partie doch noch erfolgreich abschließen konnten.

    Aufgrund dessen, dass die Fähigkeiten der Heldenfiguren nicht mehr auf den Einkaufszentrumsplättchen zu finden sind, werden diese oft vergessen. Das führt dazu, dass Situationen schwieriger werden als notwendig. Eine Bewertung des Gefängnisses ist nach unseren Partien nicht möglich, da dieses komplett vermieden werden konnte. Hier muss durch weitere Module erst noch der Schwierigkeitsgrad erhöht werden, um eine Gefangenahme zu forcieren. Wir sind aber schon gespannt was die weiteren Module dazu für uns bereit halten.




    #Deus #Viticulture #MagicMaze