Beiträge von sg181 im Thema „07.10.-13.10.2019“

    Es gibt ein Iitem, mit dem kann man dann die Rettungskapseln öffnen. Hatte bei uns auch niemand in den ersten beiden Spielen "gefunden" und wir waren etwas irritiert über die dann doch irgendwie relativ nutzlosen Kapseln.

    Es gibt auch einen 2er-Raum (von denen nicht jeder in jedem Spiel vorkommt), mit dem man die Kapseln öffnen und schließen kann.


    Das Item haben wir nicht gefunden, den 2er-Raum kannten wir (Lukensteuerung), der war aber nicht an Bord.


    #Nemesis

    Der erste Raum war der schleimbedeckte Raum und das Erkundungsplättchen zeigte Gefahr. Da noch keine Xenos auf dem Brett waren kamen dementsprechend Geräuschmarker auf alle Korridore (Gefahr) und der Wissenschaftler bekam einen Schleimmarker. Trotzdem musste jetzt noch eine Geräuschprobe abgehandelt werden, so dass natürlich unweigerlich der erste Xeno im ersten Zug des Spiels auftauchte.

    Sofern mich meine Regelkenntnis nicht trügt, habt ihr hier direkt schwerer gestartet, als es hätte sein müssen.
    Sofern die Erkundungsplättchen "Gefahr" oder "nichts passiert" zeigen, ist im Anschluss keine Geräuschprobe mehr abzuhandeln, da in diesem Fall der Erkundungsmarker für einen das Ergebnis der Geräuschprobe festlegt.


    Danke für den Hinweis, ich hatte gehofft, dass wir das etwas falsch gespielt hatten.



    Achtung: Incoming Wall of Text

    Wenn du ab und an noch einen Absatz machst (z.B. bei Nemesis oder Star Craft), würde das noch besser zu lesen sein. Das Auge wird weniger abgelenkt...;)


    Da gebe ich dir recht. :peinlich:

    Ich hatte, den Bericht in Open Office vorgeschrieben und jede Menge Zeilenumbrüche an doofen Stellen drin. Beim reinkopieren musste ich die dann alle rausnehmen und hab nicht mehr groß über Absätze nachgedacht. Ich gelobe Besserung :gott:

    Eine schnelle Zusammenfassung von unserem Spiele-September – und diesmal habe ich zumindest am Anfang des Monats ab und an daran gedacht Photos zu machen. In diesem Monat gab es eine angenehme Mischung aus neuem Kram und älteren Titeln.


    Achtung: Incoming Wall of Text – dabei geht es um die folgenden Spiele:

    #Scythe #SpiritIsland #Nemesis #FieldsOfGreen #TavernenImTiefenThal #Ganzschönclever #Starcraft #Concordia #Rurik #RaceForTheGalaxy #Warehouse13 #Downforce


    Scythe (3 Spieler)

    Scythe ist für uns immer noch ein neues Spiel, zumindest was die Erfahrung angeht. Dies war gerade mal unsere fünfte Partie. Angetreten waren das Nordic Kingdom (meine Frau), Polonia (ein Kollege) und die Rusviet Union (meine Wenigkeit). Welche Aktionsboards genutzt wurden, kann ich nicht mehr sagen. Aktionsboards und Fraktionen waren zufällig verteilt – ach ja, und nur das Grundspiel. Während Scythe mir (erfolgstechnisch) sonst nur so mittelmäßig liegt, kam ich in diese Partie gut rein und konnte teilweise als lachender Dritter meine Sterne abgreifen. Insgesamt war ich einfach schneller und konnte die Partie mit 6 Sternen beenden während meine Gegner noch bei 4 Sternen waren. Die beiden Kampfsterne konnte ich abgreifen, in dem ich jeweils einen nach vorherigen Kämpfen stark geschwächten Gegner erwischte, und in beiden Fällen konnten meine Gegner danach nicht zurückschlagen.
    Ansonsten hatte ich meinen Auftrag erfüllt (3. Stern, 3 Tunnelregionen, wenn ich mich richtig erinnere), war auf der Stärke-Leiste bei Max (4. Stern) und hatte alle Mechs auf dem Brett (5. Stern) Der 6. war entweder alle Rekruten oder alle Upgrades. So insgesamt ein recht souveräner Sieg für mich. Insbesondere Polonia kam in diesem Fall nicht so recht in die Partie.



    Spirit Island (3 Spieler)

    Nach viele Partien zu zweit nun mal mit 3 Naturgeistern. Da ein Neuling dabei war, haben wir mal wieder „auf einfach“ gespielt. Aufgewacht aus dem äonenlangen Schlummer waren der Blitzschlag, die Lebenskraft der Erde und die Schatten. Für einen Neuling ist das Spiel, wie ich finde, immer recht unübersichtlich und schwierig am Anfang. Der übliche Verlauf (am Anfang schießen die Invasoren wie Pilze aus dem Boden) hilft da auch wenig, so dass immer etwas Panik und Frustration bei neuen Spielern aufkommt. Am Ende dennoch wieder ein ungefährdeter Sieg, tatsächlich ist das Spiel auf „leicht“ einfacher zu gewinnen, als man in den ersten Runden denkt. Dem Erstspieler hat es auf jeden Fall gefallen.


    Nemesis (4 Spieler)

    Unsere erste „richtige“ Partie Nemesis. Nachdem wir zuerst mit einer 2er-Partie letzten Monat gestartet waren und zwar vollkooperativ, jetzt „the real deal“. 4 Spieler, semi-koop, das volle Programm. Für alle quasi die Erstpartie. Aus den Kryo-Kammern aufgewacht waren der Wissenschaftler, der Kapitän, die Aufklärerin und der Mechaniker. Leider war ich nicht 100% regelfest, so dass das Spiel leider etwas schleppend verlief.

    Naja, zumindest der Start war nicht schleppend (ich hoffe, wir haben das richtig abgehandelt). Der Starspieler war der Wissenschaftler und der lief bzw. rollte direkt mal richtig tief in die Scheiße. Der erste Raum war der schleimbedeckte Raum und das Erkundungsplättchen zeigte Gefahr. Da noch keine Xenos auf dem Brett waren kamen dementsprechend Geräuschmarker auf alle Korridore (Gefahr) und der Wissenschaftler bekam einen Schleimmarker. Trotzdem musste jetzt noch eine Geräuschprobe abgehandelt werden, so dass natürlich unweigerlich der erste Xeno im ersten Zug des Spiels auftauchte. Zum Glück nur eine Larve, aber dennoch hieß das, dass wir uns jetzt bereits für ein Ziel entscheiden mussten.

    Im weiteren Verlauf hatten wir jede Menge Jäger auf dem Schiff. „Glücklicherweise“ brannte es und bei den Xeno konnte wir eine Anfälligkeit für Feuer entdecken, so dass mehrere Xeno einfach verschmorten. Leider gingen uns auch schnell die Feuermarker aus, so dass es einige Mal echt eng wurde für die Nemesis. Glücklicherweise hatten wir bereits die Feuerlöschzentrale gefunden und repariert.

    Aufklärerin und Kapitän waren gemeinsam auf dem Weg zum Cockpit um die Koordinaten zu prüfen, während Mechaniker und Wissenschaftler erst mal eine Dusche brauchten. Danach gingen die beiden getrennte Wege zum Heck des Schiffes. Hier machte der Wissenschaftler die Arbeit des Mechanikers und fing an die Triebwerke zu checken, während der Mechaniker ein bisschen undurchsichtig sein eigenes Ding durchzog. Hier kamen so langsam die ersten Verdachtsmomente auf.

    Die Aufklärerin und der Kapitän hatten bereits bestätigt, dass die Reise zur Erde gehen sollte und so gab es ein wenig Uneinigkeit darüber, ob man in den Kälteschlaf oder in die Rettungskapseln sollte. Wir entschieden uns für die Rettungskapseln, da der Mechaniker durch die Wartungsschächte Richtung Cockpit kroch und wir vermuteten, dass er ein anderes Ziel als die Erde hatte.

    Hier fehlte dann die Erfahrung mit dem Spiel. Wir verstanden zu spät, dass die Kapseln nur entriegelt werden würden, wenn einer von uns starb oder
    die Selbstzerstörung laufen würde. Eine Lukensteuerung hatten wir auf dem Schiff jedenfalls nicht gefunden.

    Es sollte ein Foto-Finish werden. Die Aufklärerin aktivierte die Selbstzerstörung und dann machten sich alle so schnell es ging auf zu den Rettungskapseln. Wir würden nur 2 Runden vor dem Sprung der Nemesis in den Hyperraum an den Kapseln ankommen. Der Mechaniker hatte sich mittlerweile rehabilitiert und so trafen sich Aufklärerin und Mechaniker an der einen Rettungskapsel, Wissenschaftler und Kapitän an der anderen.

    Leider merkten wir jetzt, wie schwer es ist, in eine verdammte Rettungskapsel einzusteigen. Es lagen bereits ziemlich viele Geräuschmarker, und die Probe die beim Einsteigen erforderlich wird, lässt gerne mal einen Xeno auftauchen. Wir waren in diesem Fall eher kooperativ unterwegs und so wartete der erste Spieler, der in der Kapsel war auf seinen Kameraden. Machte dieser nun zu viel Lärm, taucht ein Xeno auf und auch der erste Charakter muss wieder raus. So erging es dem Wissenschaftler und dem Kapitän zweimal. Aufklärerin und Techniker konnten am Ende durch glückliche Würfe im letzten Moment vom Schiff fliehen während der Kapitän und der Wissenschaftler von dem Sprung in den Hyperraun zerquetscht wurden.

    Trotz allem ist das Spiel nicht voll bei uns eingeschlagen, 3 Spieler fanden es interessant und würden es gerne nochmal testen, waren aber noch nicht vollends überzeugt, während der vierte es gar nicht mochte.



    Fields of Green (2 Spieler)

    Für uns einer der seltenen Fälle eines Drafting-Spiels, dass zu zweit gut funktioniert. Gespielt wurde mit der Festsaison, allerdings nur mit den neuen Karten, also ohne die zusätzlichen Module. Es sollte eine spannende Partie werden. Beide Bauernhöfe konzentrierten sich hauptsächlich auf Viehzucht,
    sowie etwas Landwirtschaft um die Tiere zu ernähren. Beide Höfe florierten, aber am Ende konnte ich mich mit wenigen Punkten Vorsprung durchsetzen. Der Schlüssel zum Erfolg war der Einstieg in das Brauerei-Gewerbe. Da ich einiges Getreide anbaute, waren das die entscheidenden Punkte. Am Ende trennten uns 2 Punkte.



    Die Tavernen im Tiefen Thal (2 Spieler)

    Ebenfalls ein Spiel, das zu zweit überraschend gut funktioniert. Zum ersten Mal mit allen 5 Modulen, bis lang hatten wir nur bis Modul 3 gespielt. Die unterschiedlichen Startbedingungen waren natürlich nett, aber das Gästebuch-Modul empfanden wir als richtig schöne Ergänzung. Ich konnte mir recht
    früh einen sehr lukrativen Gast sichern und tat einiges für meinen Ruf, in dem ich Barden anheuerte. Außerdem konnte ich recht schnell eine Kellnerin fest anstellen. Meine Frau dagegen hatte mit dem Upgrade auf den vierten Tisch gestartet und somit immer voll Tische. Am Ende erneut ein Photo-Finish – Gleichstand. Schnell den Tie-Breaker geprüft: Sieg für meine Frau. Zu ihrem Leidwesen stellte sie noch irgendeine Regelfrage. Auf der Suche nach dem
    entsprechenden Passus stolperte ich darüber, dass man für seine Position auf der Ruf-Leiste ebenfalls Punkte erhielt. Da ich dort mehr Punkte bekam musste sie ihren Sieg doch mir überlassen.



    2x Ganz schön clever (2 Spieler)

    Als Absacker und was soll ich zu dem Spiel noch groß schreiben.


    StarCraft – Das Brettspiel (5 Spieler)

    Große 5er-Runde und es sollte endlich mal wieder StarCraft mit der Brood War-Erweiterung auf den Tisch kommen. Vorweg: es sollte ein epischer Abend werden. Um die Vorherschaft im Korprulu-Sektor stritten Arcturus Mengsk, Jim Raynor (ich), Aldaris, Tassadar und die Königin der Klingen.

    Bei der Wahl der Führerschaftskarten entschieden sich nur Jim und die Queen für das persönliche Ziel. Alle anderen wollten handfestere Vorteile.

    Klar war also, dass Jimmy und Sarah unbedingt in Phase 3 des Spiels kommen wollten während der Rest 15 Punkte benötigte.

    Nach der klassischen Expansion am Anfang des Spiels konnten die beiden Terraner sich relativ gemütlich ausbreiten, während die die Protoss sich schnell in die Haare kriegten. Aufgrund der Planetenwahl war es klar, dass alle Spieler zum Teil auf fliegende Einheiten setzen würden, da es viele Positionen gab, die nur von Lufteinheiten besetzt werden konnten. So kam es schnell zu Gefechten zwischen Scouts, Raumjägern und Mutalisken. Die ersten Gefechte waren dabei recht ausgeglichen, nur Aldaris musste feststellen, dass seine Raumwerften wohl minderwertige Qualität produzierten. Mehrere Male wurde er in ausgeglichenen Kämpfen besiegt.

    Raynor und die Königin fingen tendenziell etwas spät mit intensiver Forschung an, so dass es unklar war, ob das Spiel rechtzeitig in Phase 3 eintreten würde (Hintergrund: persönliche Ziele können erst erfüllt werden, sobald das Spiel in Phase 3 ist, was hauptsächlich durch Forschung und das Blockieren von Gegnern passiert). Bei den Siegpunkten ging Tassadar in Führung mit Arcturus Mengsk auf seinen Fersen. Schnell war klar, dass es ein ganz knappes Rennen werden sollte.

    Schließlich begann die absehbar letzte Runde: entweder der Terraner oder der Protoss würden am Ende dieser Runde mindestens 15 Siegpunkte haben. Damit wäre das Spiel zu Ende. Während ich siegpunkttechnisch weit abgeschlagen war, hatte ich meine persönliches Ziel bereits erfüllt – allerdings war das Spiel noch in Phase 2. Also musste es mein Ziel sein, das Spiel in dieser Runde in Phase 3 zu katapultieren, gleichzeitig musste ich aber auch noch dafür sorgen, dass weder Tassadar noch Mengsk am Ende 15 Siegpunkte haben, denn die allgemeine Siegbedingung wird vor der persönlichen geprüft – 15 Siegpunkte sind also mehr wert als ein persönliches Ziel.

    Ich legte meine Befehle also so, dass ich möglichst andere Spieler blockierte und forschte natürlich fleißig. Teil A meines Plans ergab sich recht schnell, Phase 3 war erreicht. Für Teil B hatte ich noch einen Joker – zum Eintritt in Phase 3 wählt jeder seine dritte Führerschaftskarte, welche noch vor der Siegprüfung ausgespielt wird. Und Jim Raynor hat eine Karte, die jeden seiner Gegner 2 Siegpunkte verlieren lässt. Ich fieberte bei jedem Kampf gegen den jetzt führenden Arcturus Mengsk mit – es sollte dennoch nicht reichen. Am Ende hatte Mengsk 17 oder 18 Siegpunkte. Selbst nach dem Verlust von 2 Punkten konnte er den Sieg für sich verbuchen.

    Eine extrem spannende und epische Partie, in dem 4 von 5 Spielern bis zum Ende um den Sieg mitspielten. Nur für den Aldaris-Spieler lief es äußerst schlecht.


    Concordia (3 Spieler)

    Endlich mal wieder Concordia – nur das Basisspiel auf der Italien-Karte. Ich legte meinen Erstfokus auf Tücher und – eher unüblich für mich – auf Kolonisten. Ich konnte einige Mars-Karten ergattern und würde somit viele Punkte für Kolonisten bekommen. Die Ausbreitung lief relativ klassisch und wir
    spielten eher gemütlich als eilig. Am Ende würde es wunderbar eng. Mein Hauptlieferant für Punkte waren die Marskarten, obwohl ich in allen Kategorien nette Punkte sammelte. Meine Frau konnte in der Jupiter-Kategorie satte 60 Punkte absahnen, war dafür in den anderen Kategorien nur mittelmäßig. Der dritte Spieler hatte den Spezialisten für Lehm, Korn und Werzeuge. Die finale Platzierung war dann meine Frau vor meinem Kollegen und ich am Ende auf dem dritten Platz – allerdings hatte ich noch die Concordia-Karte für das Beenden des Spiels. Also 7 Punkte. Leider reichte es nur, um mich auf den zweiten Platz zu hieven. Am Ende waren alle Spieler maximal 3 Punkte auseinander.


    Rurik – Kampf um Kiev (2 Spieler)

    Neu eingetroffen aus der Spieleschmiede musste das natürlich mal getestet werden. Ich befürchtete zwar, dass 2 Spieler für dieses Spiel keine gute Spielerzahl sein würde, aber dennoch – los geht’s. Das Spannende an dem Spiel ist ein „neuer“ Action Selection-Mechanismus. Jeder Spieler hat 4 bis 6 Berater unterschiedlicher Stärke, die er auf einem Aktionsauswahl-Brett platziert. Stärkere Berater bedeuten stärkere Aktionen, da sie schwächere Berater verdrängen. Dafür werden die Aktionen später in umgekehrter Reihenfolge ausgeführt – also die Berater mit der geringsten Stärke zuerst. Zusätzlich kann man die Stärke der Berater durch eigene Münzen (Bestechungsgelder) noch erhöhen. Der Designer nannte diesen Mechanismus „Auction Programming“. Den Namen fand ich eher unpassend, den es ist für mich weder ein Auktion noch ein Programming, aber unabhängig vom Namen – der Mechanismus funktioniert sehr gut und ist interessant. Leider allerdings auch sehr grübellastig, das Spiel könnte bei AP-affinen Spielen zu langen Denkphasen führen. Dabei sind die Aktionen die man zur Verfügung hat recht simpel: Eigene Figuren aufs Feld setzen, Figuren auf dem Feld bewegen, gegnerische Figuren vom
    Feld nehmen, Rohstoffe einsammeln und Karten ziehen. Das Spiel selbst entwickelte sich bei uns zu einer schönen Mischung aus Area Control, Mehrheiten, Hauen und Stechen und Ressourcensammeln. Das Spiel hat zu meiner Überraschung zu zweit recht gut funktioniert, obwohl ich schon erwarte, dass es zu dritt oder zu viert besser ist. Der Sieg ging übrigens an meine Frau.


    Race for the Galaxy (2 Spieler)

    Nachdem mir bei Race For The Galaxy immer vorgeworfen wird, dass ich immer auf Produktionsplaneten und Verbrauchen (2x Siegpunkte) gehe, habe ich diesmal eine andere Strategie gefahren – Militär. Allerdings nicht aus Prinzip, sondern begünstigt durch meine Starthand und die ersten gezogenen Karten. Darunter fanden sich nämlich nicht nur Karten, die sich sehr gut in die Militärstrategie einfügten, sondern auch die 6er-Karte, die am Ende Punkte in Höhe der eigenen Militärstärke bringt. Auch ansonsten fand ich recht zuverlässig passende Karten, so dass ich einen recht klaren Sieg einstreichen konnte.


    Warehouse 13 – The Board Game (4 Spieler)

    Eine Neuerwerbung eines Kumpels und frisch eingetroffen. Ich mag die Serie sehr gerne, war aber bei dem Spiel etwas skeptisch. Vor allem aus einem Grund: es war englisch. Aus anderen Themen wisst ihr vielleicht, dass englische Spiele mit viel Text eigentlich ein NoGo für uns sind, da englisch definitiv nicht zu den Stärken meiner Frau gehört. Dazu ist es Verräter-Spiel nach Art von Battlestar Galactica. Dennoch erklärte Sie sich bereit es zu spielen, und wir einigten uns darauf, die erste Partie im voll-kooperativen Modus zu spielen. Im Spiel geht es darum, Artefakte sicherzustellen, bevor es der Gegenspieler tut. Dies ist immer erst mal das Spiel, selbst mit Verräter. Nach Enttarnung kann der Verräter aber die Rolle des Spielmechanismus übernehmen. Für jedes
    Artefakt werden Würfelsymbole gewürfelt, die von den Ermittlern eingesammelt werden müssen. Hierzu macht man in der ersten Phase Aktionen wie Reisen oder Karten ziehen. Die Karten selbst könen ähnlich wie bei BSG als Aktionen gespielt werden, werden aber auch in der zweiten Phase benötigt, um die Hinweiswürfel einzusammeln. Kann ein Spieler einen Hinweis nicht einsammeln, ist der Würfel verloren. Hat man alle Hinweiswürfel gesammelt, kommt es zum „Retrieval“ - also zum Einsammeln des Artefakts. Jedes Artefakt benötigt verschiedene Symbole aus den Kategorien Technik, Wissen, Intuition und noch etwas (die vierte Kategorie fällt mir nicht ein). Nun muss man den gesammelten Hinweiswürfeln versuchen, die richtige Kombination für das Artefakt zu erreichen. Diese Phase erfolgt verdeckt, so dass hier vermutlich die beste Gelegenheit zur Sabotage für einen Verräter ist. Ach ja, nebenbei muss man auch noch das Warehouse am Laufen halten. Mein Fazit: ich liebe BSG, aber bei diesem Spiel bin ich nicht sicher. Ich sehe die Ähnlichkeiten, und auch teilweise das Potenzial, aber ich sehe auch mehrere Probleme. Das Spiel war bereits vollkooperativ ziemlich schwer (obwohl wir am Ende sogar haarscharf gewonnen haben). Mit einem Verräter wird das nochmal deutlich schwerer. Zudem vermute ich, dass es schwer sein könnte, dem Verräter auf die Schliche zu kommen. Die beste Gelegenheit scheint mir wie gesagt die „Retrieval“-Phase zu sein. Da diese Phase aber vom Würfelglück abhängig ist, kann man niemandem etwas nachweisen. Bei BSG kann ich zumindest wissen, ob ein Spieler die richtige Kartenfarbe hat. Bei Warehouse 13 kann man
    tatsächlich einfach immer Pech beim Würfeln haben. Ich glaube schon, dass es funktionieren kann, aber ich bin nicht restlos überzeugt. Das Spiel war ganz gut, ich brauche es aber nicht.


    Downforce (4 Spieler)

    Als Absacker nach Warehouse noch eine Runde Downforce. Ich konnte meine beiden Formel 1-Boliden zwar günstig erwerben, beide fuhren allerdings nicht um den Sieg mit. Allerdings lief es beim Wetten etwas besser. Drei richtige Tipps reichten am Ende trotzdem nur für den dritten Platz für mich.


    Wer es bis hier durchgehalten: Glückwunsch und danke für die Aufmerksamkeit :blumen: