Beiträge von Baseliner im Thema „07.10.-13.10.2019“

    Beim gestrigen Spieleabend kam auch noch #Newdale (in der Namenskürze liegt die Würze) auf den Tisch.

    Auch hier: Grafiken fast fertig, Material nicht. Das Board mit der Siegpunktleiste und auch das Hauptspielbrett werden deutlich anders aussehen, bzw. noch mehr Informatonen erhalten. Also Prototypenstatus!!


    Newdale basiert auf Oh, my Goods, das ich nie gespielt habe. Es ist ein Waren-Produktionsketten-Spiel. Der Clou liegt in der Programmierung seiner Produktionskarten und dem damit verbundenen Risikomanagement. Das ist schon sehr cool skaliert und macht Spaß. Das Basisspiel hat mich nicht umgehauen, allerdings glaube ich, dass die weiteren 5 Spielpläne und die zusätzlichen Mechanismen mir sehr gut gefallen werden. Ich würde Newdale nun 7 von 10 Punkten geben mit einer sehr wahrscheinlichen Tendenz nach oben für die weiteren Spielpläne und die weitere Kampagne.

    Auch hier ein Bild und auch hier wird es eine kurze Besprechung in Sebastians Podcast nächste Woche geben.

    Gestern war ich bei Ralph, dem der Verlag Games Up gehört. Zusammen mit Sebastian, alias Solo Manolo , haben wir gespielt.


    Zuerst #Maracaibo . Das habe ich letztes Jahr im Oktober und November jeweils 1x als Proto gespielt. Damals meinte ich, dass es okay wäre, jedoch noch einiges nachgebessert werden sollte. Das wurde auch getan. Ralph hat die Regeln in 45 Minuten erklärt. Ich denke, dass es schon mindestens so lange dauert, wenn man es "normal" erklärt. Schließlich hatten Sebastian und ich das Spiel schon mal - als Proto - gespielt und hatten vorab die Anleitung schon mal überflogen. Kurz: Maracaibo ist ein Expertenspiel, kein Kennerspiel.


    Das Spiel werde ich hier nicht erklären, das hat Capote schon im ensprechenden Thread hervorragend gemacht. Wie finde ich es? Vielleicht erstmal zum Material:

    Wir spielten mit der fertigen Grafik und den fertigen Karten. Dazu noch die Upgrade-Münzen, die eine hervorragende Qualität haben. Ich brauche sowas ja nicht, aber diese werde ich mir holen. Das restliche Material, d. h. alles was aus Karton ist, war Prototypenmaterial. Das solltet Ihr bitte unbedingt berücksichtigen, wenn Ihr die Bilder betrachtet. Zu kritisieren sind die kleinen Holzscheiben, die man auf seinem Schiffstableau übereinander legt. Diese spielt man quasi in 2 Schritten frei um einen der vielen Vorteile zu erhalten. Diese kleinen Scheiben verrutschen immer wieder und fallen herunter.

    Die Grafik des Spielplans und des Playerboards (Schiff) ist zweckmäßig. Nicht schön, aber auch nicht schlecht. Für mich vollkommen okay. Die Grafik wurde von Fiore GmbH gemacht.


    Kommen wir zum Wichtigsten, dem Spielgefühl. Wo fange ich an? Okay, von hinten. In meinem letzten Zug kam ich nach Europa um das Spiel zu beenden. Dann hat man die Wahl, ob man für eine der 3 Nationen kämpft oder 2 Schritte auf der Entdeckerleiste geht. Zu dem Zeitpunkt hatte ich das Spiel für mich so getimt, dass ich mit den beiden Schritten auf der Entdeckerleiste noch 3 Einflüsse in den Nationen erhalten würde. Meine übergeordnete Strategie war, Frankreich zur Stärksten Nation zu machen und davon enorm zu profitieren. Durch die 3 zusätzlichen Einflüsse hätte wäre ich ans Ende der Frankreich-Einflussleiste gekommen. Durch den Kampf hätte ich das auch schaffen können, aber noch zusätzlich einen Einflussstein in die Karibik setzen können, der Frankreich noch stärker gemacht hätte (= mehr Siegpunkte für mich).

    Ich entschied mich für den Kampf. Auf den meisten Kampfkarten steht ganz oben eine Modifikation. Auf dieser Kampkarte stand, dass man, wenn man für die einflussreichste Nation antritt, 2 Kampfstärke weniger hat. Frankreich war zu dem Zeitpunkt bei Weitem am stärksten. Ich verlor also 2 Kampfpunkte. Das führte dazu, dass ich die Kampfaktionen abgeschwächt durchführen konnte und ich mein Ziel, 2 Schritte auf der Einflussleiste PLUS einen Einlussstein in der Karibik, nicht erreichte.

    Gaaaanz lange Rede, kurzer Sinn: Das Spiel hat einen Glücksfaktor. Jetzt könnte man wieder sagen "Ja, für so ein langes Spiel ist es doch schlecht wenn am Ende sowas entscheiden kann!!". Stimmt, aber nun kommt die große Ausnahme. Hier passt es einfach. Es passt zum ganzen Spiel und es stört mich, als Heavy-Euro-Fan, nicht die Bohne.


    Es gibt viele Möglichkeiten wie man das Spiel angehen kann und damit gibt es viel zu probieren. Ich mag es sehr, wenn komplett unterschiedliche Strategien zum Sieg führen können. Toll gelöst sind die beiden Geld- und Siegpunktleisten. Viele Karten geben einen unmittelbaren Fortschritt auf einer der beiden Leisten und triggern einen weiteren Fortschritt wenn die Runde in Europa endet. Das sorgt für Geld, das sehr wichtig ist um in der nächsten Runde in Personen oder Gebäude investieren zu können. Die kontinuierlichen Siegpunkte habe ich komplett vernachlässigt weil ich mich auf Kämpfe und Einfluss konzentriert habe. Diese kontinuierlichen Siegpunkte, die Runde für Runde zwischendurch ausgeschüttet werden, sind sehr stark. Ein ganz tolles Element. Fokussiert man sich darauf, "schleicht" man quasi Runde für Runde auf der Siegpunktleiste voran ohne wirklich viel zu kämpfen oder zu erforschen. Sehr cool.


    Es gibt eine Entdeckerleiste, die sich immer wieder mal verzweigt. Darauf kann jeder Spieler durch eine Stadtaktion oder als Europaakton 2 Schritte machen. Die Schrittweite lässt sich durch entsprechendes Personal oder Gehilfen erweitern. Auf dem Feld auf welchem man seine Bewegung beendet, erhält man eine Belohnung - analog zu meiner geliebten Bücherleiste bei Mombasa. Diese Enteckerleiste ist sehr mächtig, kann man aber auch vernachlässigen (was ich tat).


    Viele Punkte macht man durch seinen Einfluss bei den 3 Mächten England, Frankreich und Spanien - analog zu der von mir geliebten Anteilsmechanik bei Mombasa. Das gefällt mir auch super. Da das einflussreichste Land nochmal zusätzlich 2 Einflusspunkte bekommt, ist es nicht unwichtig zu beobachten wer wohl am stärksten sein wird. Jeder kann sich da aber dranhängen. Anders als bei Mombasa, kommen verdrängte Einflusssteine nicht zurück. Jeder freigeschaltete Punkt bleibt für das jeweilige Land frei. Um ein Gefühl dafür zu erhalten:

    Frankreich hatte 5 Punkte freigeschalten. Plus 2 Punkte für den größten Einfluss macht 7 Punkte. Ich hatte den zweitbesten Multiplikator mit 5, also 35 Punkte. Das ist bei einem Endergebnis von 130-123-112 ziemlich viel.


    Die Karten ist nahezu unendlich vielseitig. Ich glaube wir hatten nur ca. 40% aller Karten im Spiel und das waren sehr viele. Da sind natürlich viele Karten häufiger drin. Ich hatte z. B. 3 Matrosen, die Geld bringen und die Kampfkraft vergrößern gleich in meiner Starthand.

    Weniger beigeister war ich von den Projektplätzen. Davon hat man 3 an seinem Schiff. Man kann Handkarten dorten parken damit sie die Handn nicht verstopfen. Wenn man das Handkartenlimit erhöht hätte, wäre es das gleiche gewesen. Im Proto letztes Jahr, verlor man Geld oder Minuspunkte wenn man am Ende der Runde (oder des Spiels?) noch Projekte ausliegen hatte. Das fand ich besser.


    Ein ganz tolles Element sind die Gehilfen. Viele Karten ermöglichen es Gehilfen auf Dörfern (es gibt Städte und Dörfer, aber das hat Capote schon erklärt) abzusetzen. Hält man dort, bekommt man tolle, individuelle Aktionen. Ich hatte einen Gehilfen, der mir für jedes Kampfplättchen einen Siegpunkt gibt (hatte am Ende 7) und 1 Duplone. Zudem durfte ich 3 Dorfaktionen durchführen. Und das jedes Mal wenn ich an diesem Dorf halte. Geil! Das macht schon mächtig Spaß. Noch cooler: Fährt man an diesem Dorf einfach vorbei, erhält man 2 Siegpunkte. Ich kann mir gut vorstellen, dass man viele (4) Gehilfen hat und dann bewusst daran vorbeifährt. Die Gehilfen nutzen also immer etwas. Das war auch ein Punkt, der verbessert wurde.

    Und damit kommen wir dann zu dem für mich besten Punkt an Maracaibo:

    Das Rennen um Aktionen zum Rundenende. Wenn einer der Spieler durchrast - und ich glaube dass es meist einen von 3 oder 4 Spielern gibt der das tut - hat man einen unwahrscheinlichen Druck zu entscheiden welche Aktionen man macht. Es gibt so viele Verlockungen. Durchrasen heißt 4 Aktionen pro Runde, also nur 16 im ganzen Spiel. Gefühlt macht das Maracaibo zu einem ultraflotten Quicki-Spiel. Ich finde das großartig. Man wird also 16 - 24 Aktionen pro Spiel haben. Zum Rundenende hin entsteht ein starker Druck auf die Spieler. Das ist vergleichbar mit Great Western Trail wenn es dem Spielende entgegen geht und sorgt für unglaubliche Spannund. Und das in jeder Runde!!


    Es gäbe noch viel zu beschreiben, schließlich habe ich noch nichts zu den Monumenten gesagt, die als Rundenzähler dienen und Endziele anbieten auf die man spielen kann. Pro Runde kommt ein neues Monument ins Spiel was es ermöglicht noch zum Ende hin zu entscheiden was man forcieren könnte. Ein Mechanismus, den ich so auch noch nicht kannte. Die Aufträge zu beginn geben 3 Ziele vor, die man schnell oder langsamer erfüllen kann. Ähnlich den Notstromplänen zu Blackout, die mir sehr gut gefallen haben.

    Von den 5 großen Spielen Alexander Pfisters habe ich nun diese Reihenfolge:


    1. Mombasa mit über 60 gespielten Partien und einer BGG Note von 10

    2. Great Western Trail mit über 40 gespielten Partien und einer BGG Note von 9

    3. Blackout mit über 20 gespielten Partien und einer BGG Note von 8,5

    4. Maracaibo mit 1 (3) gespielten Partien und einer BGG Note von 8 (Tendenz nach oben sehr wahrscheinlich)

    5. Newdale mit 1 gespielten Partie und einer BGG Note von 7


    Sebastian wird in seiner Solo Manolo Folge nächste Woche unser Gespräch nach dem Spiel senden. Dort wird noch mehr darüber erzählt.

    Hier zwei Bilder:

    unknowns.de/attachment/18394/

    In den letzten Tagen habe ich gespielt:

    #UnderwaterCities solo 3x. Es gefällt mir gut als Solospiel, beginnt sich jedoch, nach mittlerweile 6 Solopartien, abzunützen. Mir fehlt der „Wegnehmfaktor“, den Mitspieler oder ein Automa haben doch sehr. Ich habe immer freien Zugriff auf alle S-Karten und weiß zu Rundenbeginn genau wo ich einsetzen kann. Dennoch ist UC ein hervorragender Enginebuilder.


    #UnderwaterCities zu zweit mit meiner Frau. Es freute mich sehr, dass es ihr so gut gefallen hat. UC vermittelt ein sehr positives Spielgefühl, ähnlich wie #DieBurgenVonBurgund . BuBu ist eines der absoluten Lieblingsspiele meiner Frau. Wir spielten zu Zweit knapp über 2 Stunden, was ich okay fand. Die Gemahlin denkt schon gerne mal etwas länger nach... Ganz besonders gut fand ich, dass die Lobbyisten Karten nun interessant sind weil die Ressourcen auf der Staatenbundleiste und v. a. die damit verbundene Spielerreihenfolge nicht unwichtig sind. Das würde im Drei- oder Vierspielerspiel noch wichtiger sein, dachte ich mir. Genau so war es dann auch...


    ... denn 2 Tage später spielten wir #UnderwaterCities zu Dritt. Eine Erstspielerin war dabei und die Spielerfahrung zeigte sich dann auch exakt im Ergegnis wieder mit 128-118-86. Klar, 3:15 Stunden ist nicht ohne. Dennoch fand ich die Spielzeit okay. Lag v. a. an meiner Herzdame, die - wie gesagt - schon manchmal wachgerüttelt werden muss während sie nachdenkt. Die gute setzte zum zweiten Mal hintereinander auf viele (6) biotische Städte mit diversen aufgewerteten Gebäuden. Diese Mal (Lerneffekt) kaufte sie zwei passende 3er S-Karten dazu. Ich schnappte den Damen gerade noch rechtzeitig die wohl stärkste S-Karte weg (3 Punkte je heterogener Stadt), was mir 15 Punkte brachte und der Neuspielerin 12 gebracht hätte.

    Die Staatenbundleiste ist im 3er Spiel enorm wichtig und damit sind auf einmal alle Karten, die sich darauf beziehen, viel interessanter. Gefiel mir deshalb sehr gut zu Dritt.

    UC ist ein richtig gutes Spiel. Ich denke jedoch nicht, dass es in meiner persönlichen Top 17 noch höher kommen wird.


    #GaiaProject mit meinem GP Dauerkumpel. Er wollte nun auch einmal ein Countries Volk spielen. Das Setting favorisierte gelb, Ausbreitung und Gaiaforming. Perfekt für Sweden. Ich wählte America, ein eher konservatives Volk, das auf Wirtschaft und Credits setzt. Wir spielten gut 2 Stunden und am Ende hatte Sweden mit 190-176 deutlicher gewonnen als ich dachte. Ich war mir sicher, dass ich Sweden noch einholen könnte weil ich in der letzten Runde mit der Ausbautechnologie 5/Allianz 20 Punkte holte, mit 3/Handelszentrum 12 Punkte machte und mit 2/Sektor 14 Punkte schaffte. Die Fokussierung auf 3 Ausbautechnologien in der letzten Runde führte jedoch dazu, dass ich 2 Minen zu wenig baute. Das war für die Schlusswertungen (Gebäude und Gebäude in Allianzen) verheerend und spielentscheidend . Wir fanden das Spiel beide ungemein fesselnd und spannend.

    Edit: natürlich spielten wir zu Zweit wieder ein Dreier-Setup mit 10 Sektoren, aber den B-Seiten. Die Ultoma-Firaks erzielten 163 Punkte und sorgten für zusätzliche Interkation.


    #GaiaProject solo um weiter am Balancing der Countries Völker zu feilen. Es hört einfach nicht auf mich zu begeistern.

    Leider habe ich ähnliche Erfahrungen mit #ArchitektenDesWestfrankenreich gemacht wie MetalPirate . Das Spiel sieht toll aus, ist einfach zu erklären und spielt sich flott. Für Wenigspieler genau das richtige. Ich werde das Spiel allerdings nicht hergeben weil ich es ab und an noch spielen werde. Dann versuche ich einfach "anders" zu spielen und sehe zu was passiert.

    Übrigens mag ich solche Beiträge wie den von MetalPirate sehr wenn was über Erfahrungen mit Strategien in Eurogames geschrieben wird:thumbsup:

    Ich habe Hansa Teutonica knapp 20x gespielt und finde es auch gut. Allerdings bin ich mir noch nicht sicher, welches Brett ich am liebsten Spiele (Grundspiel, Osten oder Britannia). Hmm, ich glaube ich mag die Osterweiterung am liebsten.