Beiträge von Sloti im Thema „30.09.-06.10.2019“

    Nach längerer Zeit gab es am letzten Wochenende endlich wieder einen längeren Spieleabend mit der Freundin.


    Zum Start kam dabei Russian Railroads von Helmut Ohley und Leonhard Orgler auf den Tisch. Hierbei verwendeten wir erneut das Deutschland-Modul (Spielertableaus, die mit Streckenausbauten spezialisiert werden können), das bei unseren beiden diesjährigen Partien bereits zum Einsatz kam und bisher einen sehr guten Eindruck hinterlassen hat.

    Meine Freundin orientierte sich an den Erfahrungen aus unserer letzten Partie und startete die Partie mit Fabrikbau (platzieren von Fabriken zur Erweiterung der Industrieleiste) und schnellem Fortschritt auf der Industrieleiste (entsprechend des Fortschritts Punkte in der Wertung). Zusammen mit einem Ingenieur (ist ein persönliches Aktionsfeld), der neben einem Schritt mit dem schwarzen Gleis (Ausbau der Strecke für weitere Gleise und Freischaltung von Vorteilen) auch noch drei Punkte einbrachte, konnte sie sich anfangs stark absetzen.

    Aufgrund meiner eigenen Strategie, die auf Streckenverdopplung (Vorteil auf einer der Streckenausbauten, der die Punkte der gesamten Strecke verdoppelt) setzte und entsprechend mehr Vorbereitung benötigte, hatte ich anfangs bedenken, ob ich diesen Abstand aufholen könnte. Daher entschied ich mich frühzeitig dazu den Fragezeichen-Vorteil (verschiedene starke einmal Effekte) der Dresden-Strecke (obere kurze Strecke mit einem Bereich für Streckenausbauten und einem Fragezeichen-Vorteil) zu verwenden, um über den Aufwerter (Punkte für Gleise erhöht) der Fragezeichen-Karte (verschiedene einmalige beziehungsweise dauerhafte Vorteile) hier Boden gutmachen zu können.

    Das ich zu Beginn der Partie den Zugriff auf Münzen (sind für die Ausführung mancher Aktionsfelder notwendig und können auch Anstelle von Arbeitern eingesetzt werden) kontrollieren und nach und nach zusätzliche Arbeiter (werden in verschiedenen Anzahlen für das Ausführen der Aktionen verwendet) freischalten konnte, kam mir dann sehr gelegen. So hatte ich die notwendigen Aktionen, um mein schwarzes Gleis voranzubringen und konnte mir auch verschiedene Ingenieure sichern, die mich mit günstigen Aktionen für verschiedene Gleisschritte versorgten.

    Meine Freundin, die sich beide Fabriken (sobald der Industriemarker auf eine Fabrik zieht wird deren Funktion ausgeführt) für den Fortschritt des Industriemarkers sicherte, konnte zwar ihre Punkteausbeute über einen zweiten Marker noch ausbauen, musste hierbei aber viel investieren. Daher gewann ich nach und nach die Oberhand. Als ich die Streckenverdopplung dann auch noch freischaltete, konnte sie bei den erzielten Punkten nicht mehr mithalten. Über eine entsprechende Fabrik gelang es ihr zwar noch an mehrere Spielendekarten (verschiedene persönliche zusätzliche Wertungen bei Spielende) zu gelangen, es fehlte aber an einer guten Option ihre erzielten Punkte in den Wertungen noch hochzuschrauben. Durch eine Wertung mit 158 Punkten in der letzten Runde, wobei allein 97 auf die Strecke mit der Streckenverdopplung fielen, war es dann auch nicht verwunderlich, dass ich mich beim 454-315 klar durchsetzen konnte.

    Die Streckenausbauten (legen die Vorteile des Streckenabschnitts fest) sind neben den Fragezeichen-Vorteilen ein weiteres großartiges Element, um das Spiel sogar noch einmal aufzuwerten. Das macht die Partien variabler und bietet somit viele Vorgehensweisen, die erkundet werden wollen. Leider reicht die Zeit vermutlich nicht aus, um dem zeitnah weiter nachzukommen, vor allem da American Railroads auch noch auf weitere Einsätze wartet. Wir werden es aber im Hinterkopf behalten und freuen uns bereits auf die noch kommenden Partien.


              


    Weiter ging es mit Troyes von Sébastien Dujardin, Xavier Georges und Alain Orban. Es war unsere dritte Partie in wenigen Monaten und unsere vierte Insgesamt, sodass die Abläufe schon gut verinnerlicht waren und beide wussten worauf zu achten ist. Das bedeutete aber nicht, dass die Persönlichkeitskarten (Karten, die eine gemeinsame Endwertung vorgeben, die nur von einem Spieler gekannt wird) früh erkannt werden konnten, sondern dass hier erneut lange gerätselt werden musste.

    Während ich mich anfangs erneut durch meine Persönlichkeitskarte motiviert auf die Ereigniskarten (Karten, die solange negative Effekte ausführen, bis diese bekämpft wurden) konzentrierte, sammelte meine Freundin ihre ersten Einfluss- (Währung) und Siegpunkte über den Bau der Kathedrale (weiße Würfel einsetzen, um Einfluss und Siegpunkte zu erhalten). Die Einflusspunkte waren in unserer Partie auch anfangs wieder von großer Bedeutung, da mit der Bürger-Aktionskarte Der Künstler (gelbe Aktionskarte, die Einfluss gegen Denare tauscht) wieder nur eine Tauschaktion für den Erhalt von Denaren (Währung) vorhanden war.

    Dies änderte sich aber bereits in der zweiten Runde als über die Adel-Aktionskarte Der Söldner (rote Aktionskarte, die Denare liefert) eine Alternative hinzukam, auf die meine Freundin in der Folge auch setzte. Motiviert auch durch die Adel-Aktionskarte Der Bogenschütze (rote Aktionskarte, bei der durch Würfelwurf bestimmt wird ob Klötzchen auf Ereigniskarten gesetzt werden dürfen) setzte meine Freundin vermehrt auf rote Würfel (repräsentieren die Arbeitskraft der Gefolgsleute und werden für die Ausführung von Aktionen verwendet) und konnte hier mit einer guten Quote auch Erfolge bei den Ereigniskarten erzielen.

    Ich erweiterte in der Folge meine Optionen indem ich weitere Gefolgsleute (Figuren, die zur Markierung auf Gebäuden und Aktionskarten verwendet werden) auf Palast, Bischofssitz und Rathaus (Gebäude, die über platzierte Gefolgsleute die verfügbaren Würfel für den Spieler vorgeben) platzierte und über die Kleriker-Aktionskarte Der Zehnte (gelbe Aktionskarte, die es einem erlaubt kostenlos einen gelben Würfel von den anderen zu erhalten) auch die Kosten einiger Würfel minimierte.

    Durch harte Ereigniskarten wurden meine Fortschritte aber stehts bestraft. Neben zusätzlichen Kosten für meine Gefolgsleute im Rathaus, wurden diese auch mehrfach hinausgeworfen. Dass unsere Arbeitskraft (Würfel) ebenfalls durch militärische Ereignisse (erzeugen schwarze Würfel, die bekämpft werden müssen) gebunden wurde, machte es auch nicht einfacher. Meine Freundin unterstützte mich zwar sporadisch bei der Bekämpfung der Ereigniskarten auch aus dem Interesse heraus für sie ungünstige Ereignisse herauszunehmen, war aber weniger von den Effekten betroffen.

    Ich konnte mich zwar nach allzu offensichtlichen Investitionen in den Bau der Kathedrale zum Ende noch für eine ihrer Persönlichkeitskarten positionieren, ihr gelang es aber auch zufällig die richtige Richtung einzuschlagen und zusätzliche Siegpunkte bei meinen mitzunehmen. Ich investierte nachdem ich ihre Persönlichkeitskarten erkannt hatte noch all meine Ressourcen in die Adel-Aktionskarte Der Minnesänger (rote Aktionskarte, die Einflusspunkte in Siegpunkte tauscht) und konnte damit noch einmal einige Punkte erhalten, musste mich aber beim 49-45 erneut geschlagen geben.

    Ein durch den Würfel-Auswahlmechanismus wunderbar interaktives Spiel, das durch die verschiedenen Ereignis- und Aktionskarten bisher in jeder unserer Partien neue Überraschungen bereithielt. Wir freuen uns bereits auf die sicher noch kommenden weiteren Partien.



              


    Nach den beiden anspruchsvolleren Spielen sollte es dann einfacher weitergehen. Daher entschieden wir uns noch einmal Majesty von Marc André auf den Tisch zu bringen. Aufgrund der Distanz zu unserer letzten Partie wurden dabei die Gebäude auf der A-Seite (einfachere Effekte) verwendet.

    Während ich mir bereits frühzeitig eine Adlige (erhalte für jeden bei dir ausliegenden Adligen fünf Münzen und einen Meeple) und einen Wirt (erhalte für jeden bei dir ausliegenden Wirt vier Münzen; jeder Spieler mit mindestens einem Brauer bekommt zudem ebenfalls drei Münzen) sichern konnte, setzte meine Freundin auf Soldaten (führe einen Eingriff durch; erhalte für jeden bei dir ausliegenden Soldaten drei Münzen), um über die Angriffe (sofern die Anzahl der Wachen eines Spielers niedriger ist als die der Soldaten beim Angriff wird eine Person des Spielers verwundet) meinen Aufbau zu stören.

    Ich konnte über Hexen (heilt eine verwundete Person; erhalte je zwei Münzen für jede Hexe, jeden Brauer und jede Müllerin) zwar alle meine Personen wieder ins Spiel bringen und stellte meine Wache (erhalte zwei Münzen für jede Wache, jeden Soldaten und jeden Wirt) besser auf, musste dafür aber auch einige lukrativere Züge auslassen. Diese Phase nutzte meine Freundin, um sich entsprechend auch in der Breite besser aufzustellen, sodass sie sich neben den gesicherten Münzen auch für die Wertung am Spielende gut positionierte.

    Aufgrund dessen, dass sie sich in der Folge dazu entschied mich nicht mehr anzugreifen, konnte ich mir dann aber noch die Personen sichern, um mich beim 192-190 letztlich knapp durchzusetzen. Neben den Münzen für unterschiedliche Personen (die Spieler erhalten Münzen entsprechend des Quadrates der Anzahl unterschiedlicher Karten), konnte ich damit nämlich auch eine geteilte Mehrheitenwertung (der Spieler mit den meisten Personen in einem Gebäude erhält zusätzliche Münzen) verbuchen.

    Majesty ist ein nettes kleines Card Drafting-Spiel, das durch seine Münz-Chips zwar ein materialtechnisches Highlight liefert, aber ansonsten eher blass bleibt. Damit wird es vermutlich im Rahmen der generellen Material-Aufwertungen bei Spielen irgendwann in Vergessenheit geraten.


              


    Zum Abschluss gab es dann noch zwei Partien Magic Maze von Kasper Lapp. Hier wurde begonnen die Erweiterung Alarmstufe Rot (enthält 13 verschiedene Module, mit denen das Spiel anpasst werden kann) zu erkunden. Nachdem wir uns mit der Wache (zusätzliche Figur, die nicht auf demselben Einkaufszentrumplättchen wie die Helden sein darf) aus Modul 1 warmgespielt hatten wurden auch die Fähigkeiten von Barbar (kann einen Wanddurchbruch schlagen, durch den sich alle Figuren bewegen können) und Zwerg (kann einen Luftschacht eröffnen, durch den sich alle Figuren bewegen können) aus den Modulen 3 und 4 hinzugenommen.

    Die erste Partie bei der wir uns erst einmal an die Wache gewöhnten lief dabei ohne Probleme. Die Abstimmung war zwar noch nicht optimal und es stockte zwischenzeitlich als meine Freundin eine ihrer Aktionen nicht auf dem Schirm hatte, aber insgesamt reichte es die Sanduhr (sobald die Sanduhr abgelaufen ist, ist das Spiel verloren) zweimal umzudrehen bevor wir die Ausgänge (sobald alle vier Figuren die Ausgänge erreichen ist das Spiel gewonnen) erreichten.

    Bei der zweiten Partie sah das zeitweise weniger gut aus. Meine Freundin dachte es gäbe eine andere Option die Wache von einem Einkaufszentrumsplättchen (bilden den Spielplan) zu bewegen, sodass diese meine Aktionen immer wieder negierte. Das kostete uns wichtige Zeit und machte es am Ende richtig eng.

    Praktischerweise lief es dann aber nach dem Diebstahl (sobald alle Helden ihre Ausrüstungsfelder erreicht haben, beginnt die zweite Phase der Partie, bei der die Ausgänge erreicht werden müssen) besser und wir konnten die Figuren über einen Luftschacht und einen Wanddurchbruch größtenteils an der Wache vorbeimanövrieren. Damit konnten wir die Zeit wieder hereinholen und die Partie erfolgreich abschließen.

    Die grafische Gestaltung gefällt uns insbesondere durch die Anspielungen auf beispielsweise Mickey Mouse und Asterix immer noch sehr gut und durch die neuen Elemente gibt es auch wieder etwas Neues zu entdecken. Das ist eine gute Voraussetzung, um in nächster Zeit weitere Partien folgen zu lassen. Das Grundspiel hat uns ja bereits bei vielen Spieleabenden gut unterhalten.




    #RussianRailroads #Troyes #Majesty #MagicMaze