Beiträge von Tjouneaze im Thema „30.09.-06.10.2019“

    Diese Woche gabs noch zwei größtere Spieleabende, welch ein Vergnügen!


    #WillkommenImDungeon zu dritt:

    Schönes Spiel um reinzukommen, die beiden anderen kannten es noch nicht, fanden sich aber schnell zurecht. Macht mit wenig Regeln viel Spass!


    #Dobble zu dritt und zu fünft:

    Reaktionsspiel bei dem auf jeder Karte ein haufen Symbole abgebildet sind von denen immer genau eins auf jeder anderen Karte abgebildet ist. Wers zuerst erkennt darf seine Karte ablegen. Macht vor allem in der Ultrakonfrontativen Version Spass, in der jeder bei jedem Karten ablegen darf.


    #Memoarrr zu dritt:

    Eigentlich für die Kids in der Rossmann-Aktion gekauft. Macht aber auch so bei Runden mit Hang zu leichterer Kost ordentlich Spass. Allerdings ist Alkoholkonsum eher hinderlich. ;)


    #KrasseKacke zu fünft und zu sechst:

    Noch ein Reaktionsspiel. Hier schadet der Alkohol (zumindest dem Spielspaß) nicht. Sehr wenig Regeln, eigentlich haut jeder nur die angesagte Karte raus und versucht sich zu merken was es noch gibt um nichts anzusagen was keiner mehr hat. Macht trotzdem sehr viel Spass gerade auch als Lückenfüller.


    #JägerderNacht zu fünft:

    Recht zufallsabhängiger Drei-Parteien-Kampf mit verdeckten Identitäten. Macht in der richtigen Gruppe inkl. Metagame und Trashtalk trotzdem einen Heidenspass inkl. Oneshot meinerseits und trotzdem die Runde verloren. :D


    #TempelDesSchreckens zu fünft:

    Gefällt mir mit mehr Leuten noch einen Tick besser, bleibt aber ein wunderbares, lockeres Bluff-Spiel mit geheimen Identitäten, das vor allem schnell erklärt ist.


    #Deadlast zu sechst:

    Durch die letzte Spielbox auf dieses Spiel aufmerksam geworden in dem jede Runde diskutiert wird, wer als nächstes über die Klinge springen muss, um die Aufteilung der erbeuteten Goldbarren nicht zu aufwändig zu gestalten. Solange noch niemand Goldbarren hat, kommt die Diskussion noch nicht so richtig in Gang, aber sobald sich die Gruppe aus Spielern mit viel, wenig und keiner Beute zusammensetzt sind Feindbilder schnell gefunden, wechseln aber auch genauso schnell. Herrlich wenn sich alle zusichern, auf einen bestimmten (zumeist führenden) Gegner zu gehen, dann aber jeder heimlich einen anderen auswählt, dieser den Braten aber gerochen hat und durch die Hinterhaltkarte einen der treulosen Verräter eliminieren darf. Genauso herrlich wenn sich der Führende durch die Hinterhaltkarte selbst aus dem Rennen nimmt, weil er sicher war, von der Mehrheit ausgewählt zu werden.

    Kam in der Gruppe unterschiedlich gut an, hat mir aber sehr gut gefallen und hat gegenüber Widerstand und Co. den Vorteil, dass es schneller erklärt ist, sich Rückstände besser aufholen lassen und man auch gewinnen kann ohne alles haarklein zu analysieren. (Ich mag Widerstand, bekam es aber schon lange nicht mehr auf den Tisch.)


    #ColtExpress zu sechst:

    Ich mag einfach das Durcheinander, die Überraschungen und den "Film" den das Spielgeschehen bei mir ablaufen lässt. Für ein Leichtgewicht extrem unterhaltsam und bisweilen sogar etwas taktisch.


    #MagicMaze zu sechst:

    Mit zwei Neulingen als Absacker noch drei Runden aus den ersten Szenarien. Einfach ein schönes Spiel, auch wenn mich mittlerweile vor allem die Szenarien der Erweiterung interessieren. Macht trotzdem auch jedes mal wieder Spass Neulingen dabei zuzusehen, in die ungewöhnliche Spielmechanik einzutauchen.

    #Warhammer Killteam zu zweit


    Gestern gings endlich los mit unserer ersten Runde Killteam. Meine Grey Knights (kirchlich angehauchte Dämonenjäger-Spacemarines in Ritterrüstungen) sind schon seit einer Weile zusammengebaut und grundiert, aber vor dem Bemalen wollte ich erstmal 1-2 Runden spielen. Gestern also hatte mein Kumpel seine Harlequins (abgedrehte elfische Narren/Gaukler-Killer) fertig und so kam es auf einem, noch stark improvisierten (u.A. Brio-Eisenbahn meiner Sohns), Spielfeld zum Kampf. In der Mitte des Schlachtfelds verteilten wir vier Missionsmarker deren Kontrolle am Spielende 3 Siegpunkte wert waren. Außerdem sollte jedes ausgeschaltete Modell ebenfalls einen Siegpunkt bringen.

    Schon bei der abwechselnden Aufstellung dämmerte mir, dass wir es mit Gelände vielleicht etwas zu gut gemeint hatten. Kein einziger Harlequin kam in Not, irgendwo platziert zu werden, wo ich ihn aus meiner Aufstellungszone sehen könnte.

    Durch die immense Angriffsreichweite der Harlequins, ihrer Sonderregel, Gelände ohne Bewegungsbzüge überspringen zu dürfen, sowie deren unübertroffenen Nahkampfqualitäten war ich trotz oder gerade wegen der erwürfelten Initative in Runde 1 zu einer sehr defensiven Vorgehensweise gezwungen.

    Trotzdem schaffte es mein Gegner durch teilweise enorm gute Würfelwürfe schon früh drei seiner Modelle (von 6) in Kontakt mit zwei von meinen Rittern (von 5) zu bringen. Da meine Ritter aber ausnahmslos große Psioniker sind, konnte zumindest einer der Angegriffenen seinem Widersacher mit purer Willenskraft das Gehirn kochen. Der andere wurde zu Dosenfutter verarbeitet.

    Bereits zu diesem Zeitpunkt war ich so in die Ecke gedrängt, dass an weiteren Rückzug gegen die mobileren Feinde nicht zu denken war und so ging mein Anführer unerschrocken zum Angriff über. Viel Feind viel Ehr' aber zwei Harlequins waren sicher schon mehr als er vertragen konnte und ein dritter schaffte es durch einen weiteren guten Wurf auch noch ins Gefecht.

    Leider war dieser nicht im gleichen Maße auf sein Gehirn angewiesen wie das letzte Opfer eines Mindblasts und überlebte diesen mit einer "Fleischwunde". Im Kopf! Meinem Anführer wars egal, der war direkt darauf säuberlich zerstückelt ohne selbst durch die Verteidigung seiner Gegner gedrungen zu sein.

    Auch in der dritten Runde schaffte ich es nicht für meine beiden schweren Schützen Ziele zu finden und konnte auch nicht verhindern, dass diese ihrerseits in den Nahkampf gerieten und so beendeten wir das Spiel zu später Stunde mit meiner Aufgabe.

    Es war sicher nicht günstig für mich in den ersten beiden Runden die Initiative zu haben und wie eingangs erwähnt hätte es auch etwas weniger Gelände zur Deckung der nahkampforientierten Harlequins getan. Trotzdem schockt mich die Schwere der Niederlage ein wenig.

    Es gibt prinzipiell die Möglichkeit auf Angriffe mit Abwehrfeuer zu reagieren. Allerdings nur, wenn man den Angreifer schon zu Beginn dessen Angriffsbewegung sehen kann und dieser sich zu diesem Zeitpunkt schon in Reichweite befindet. Beides ist gegen Harlequins durch Ihre hohe Angriffsreichweite und die Gelände-Sonderregel in Verbindung mit der allgemeinen Möglichkeit, ohne Sichtlinie Angriffe anzusagen, nur selten gegeben. Dass diese Regeln vom Hintergrund keinen Sinn machen (wieso darf ich schießen wenn mich jemand aus 5 Zoll charged, aber nicht, wenn er davor noch um eine Ecke gebogen ist?) also vermutlich aus Balance-Gründen im Spiel sind, ist schwer zu verdauen wenn man derart durch die Mangel gedreht wurde.

    Trotzdem ist das natürlich nur ein erstes Spiel gewesen bei dem wir uns einig waren, dass auch das Würfelglück nicht auf meiner Seite war. Also alles recht wage und ohne die Eindeutigkeit der Partie hätte ich noch garkeinen Ersteindruck formuliert.

    Ich bin gespannt auf weitere Partien und werde das nächste mal Versuchen alles an Nahkampfpower aus meinen Mannen rauszuholen was zu machen ist. Dann muss diesen hüpfenden Lackaffen doch beizukommen sein! :D