Beiträge von JanW im Thema „23.09.-29.09.2019“

    #SpiritIsland

    Zusätzlich zum 2er Spiel, über das ich hier schon kurz berichtet hatte, habe ich den Kampf um die Insel solo aufgenommen mit Wild Wucherndes Grün und Flackernde Schatten. Das Grün wird einfach nicht mein liebster Geist, das hat diese Runde wieder gezeigt. Habe es zwar geschafft, auf zweiter Furchtstufe, aber es war knapp mit der Ödnis... Gut, dass man mit den Schatten dann richtig viel Angst verbreiten kann - so kam alles doch noch ins Laufen und die Invasoren wurden gerade so von der Insel vertrieben.

    Wild Wucherndes Grün ist auch der Geist, mit dem ich bisher die größten Schwierigkeiten hatte. Er ist entweder zu langsam oder schlägt bei mir die Invasoren nur an, sodass sie sich am Ende der Runde wieder regenerieren können. Dadurch kam er mir im Vergleich mit den anderen Geistern relativ schwach vor. Zumindest ging er in unserer Vierer-Partie das letzte Mal im Vergleich mit den anderen Spirits doch ziemlich unter.

    Nicht jeder Geist ist ein hervoragender Einzelkämpfer. Das Wildwuchernde Grün ist dagegen ein guter Teamplayer, der sehr großflächig Brandherde angehen kann. Hier und da wird was "angeschlagen", was andere Geister dann mit weniger starker Intensität entfernen können.

    JanW Deine Anmerkungen zu #Nemesis habe ich nicht verstanden. Was für eine Regel ist komisch? Wann hättest du wie gewinnen können? Und wieso hast du 2x ein Signal abgesetzt?

    Ich versuche es zu erklären...


    Es gibt laut Anleitung 3 Situationen, wo das Spiel endet.

    1) Das Schiff springt in den Hyperraum

    Hier sind alle Spieler, die noch im Schiff rumlaufen tot, die Xenos Leben noch. Das Schiff fliegt mit intakten Maschinen zu den Koordinaten, egal ob die Selbstzerstörung läuft.


    2) Die Selbstzerstörung tritt ein oder man muss den 9. Feuer-/Kaputt-Marker platzieren. Dann ist das Schiff kaputt und alles darin stirbt.


    3) Man ist der letzte Überlebende der entweder per Kapsel entkommt oder halt schlafen geht. In diesem Fall entscheidet eine aktivierte Selbstzerstörung darüber, ob das Schiff explodiert oder ob das Schiff springt.


    Meine Ziele waren..

    1) Signal absetzen & alle Räume erkunden

    2) Signal absetzen und Königin töten/Schiff zerstören

    3) Blauer Leuchnahm in der Chirugie absetzen


    Somit müssten 2 meiner Leute jeweils ein Signal absetzen und Schiff explodieren, da die Königin nicht auftauchte.


    Ich hatte zum Ende hin Situation 1) - Das Schiff sprang und die beiden zurückgelassenen Crewmitglieder starben, das Schiff kam heil an.


    Hätte ich die beiden stattdessen in Kälteschlaf versetzt, wäre Ende-Situation 3) gehabt und das Schiff wäre aufgrund tickender Selbstzerstörung dann explodiert.


    Oder verstehe ich da was falsch?

    DAS ist dann wiederum schon ne lange Kette. Müssten dann rund 11 1er gewesen sein, Was für ein Fest.

    Gestern abend mal wieder einsam am Tisch gesessen und darüber philosophiert, ob ich ne Runde Nemesis oder Dinosaur Island spielen soll.

    Am Ende ist es dann Nemesis geworden und ich koodinierte 3 Crewmitglieder (Captain, Pilotin & Aufklärerin) ..

    Was soll ich sagen .. ein schönes Spiel, die Charaktere hatten das Schiff und die Xenos gut im Griff.
    Ich habe alle Räume erkundet, 2x ein Signal abgesetzt und den blauen Leichnam in der Chirugie platziert.
    Da die Königin nicht auftauchte, musste ich das Schiff dann noch sprengen.

    Und genau an dieser Stelle schlich sich eine Regelunkenntnis ein und verhagelte mir den Sieg.

    Die Aufklärerin hatte sich mit der Rettungskapsel abgesetzt, während Captain und Pilotin die letzte Runde noch Xenos bekämpften. Dann sprang das Schiff.
    Ich hatte im Kopf, dass bei parallel aktivierter Selbstzerstörung, diese vorrangig behandelt wird. Dies ist leider nicht so, und tritt nur ein, wenn man der letzte Überlebende ist, der sich in die Kapsel oder den Schlaf begibt, bevor halt einer der beiden Timer runtergetickt ist.

    Also startete das Schiff in den Hyperraum und die Aufklärerin musste bei ihrer Ankunft per Kapsel feststellen, dass die Xenos bereits die Erde angenagt haben.


    Hätte ich Captain und Pilotin doch nur in den Schlaf versetzt .. die Chance war durchaus da. Dann wäre das Schiff nämlich zerstört worden .. komische Regel..


    #Nemesis

    Einmal sind wir durch alle verfügbaren 1er Baddies in einem einzigen Kampf "geschnetzelt" (der Begriff erscheint mir hier angemessen ;)) weil die Begegnung immer bei Baddies mit 5 Leben oder mehr einen zusätzlichen alamiert hat.

    Freut mich, dass ihr nen guten Abend mit TMB hattet.

    Ich muss hier kurz nachhaken .. habt ihr eine alte oder die neuste Version des Grundspiels gespielt?
    Die Frage kommt daher, dass es in der neusten Version eigentlich eine Errata von genau diesem Encounter geben sollte.


    "Like Pigs to the Slaughter" Encounter (Base Set - General 003) : Too Many Bones

    Die Baddies mit 5+ HP holen 1er Baddies, und diese sollten eigentlich kein Signal haben (jedenfalls nicht im Grundspiel).