Beiträge von Torlok im Thema „23.09.-29.09.2019“

    Warum sollte ich dich steinigen wollen?

    Nicht unbedingt du, aber für den ein oder anderen grenzt mein Statement evtl. an "Majestätsbeleidigung" ;)

    Mal im Ernst nochmal an alle, die mich auf "den rechten Pfad" führen wollen: Mir war/ist vollkommen bewusst, das ein spielen ohne Militär bei TtA ziemlich sicher in ein Desaster münden wird! Allerdings - wie heißt es doch so schön? Versuch macht kluch...:)


    Was mich ebenfalls massiv stört, ist die tlw. ellenlange Downtime. Im Schnitt hat jeder 5-6 normale Aktionen und zusätzliche 3-5 Militäraktionen die alle nacheinander abgehandelt werden - und das kann dauern. Bei #Nations führt man immer nur eine durch, der nächste macht was u.s.w. - daraus resultiert auch ein wesentlich intensiveres Feeling. Bei 4 Spielern muss ich nur 3 Aktionen (je nach Anzahl der Mitspieler) abwarten und kann einen Plan A oder B entwerfen

    Bei TtA könnte ich zwar einen Plan schmieden, aber nach ca. 20 Aktionen der anderen bis ich wieder dran bin, ist dieser wahrscheinlich obsolet. Nach 15-20 min. ist man wieder am Zug und orientiert sich neu - das ist MIR zu "anstrengend. Genauso wie andere Zeitfressern wie z.B. MegaCiv oder Virgin Queen...ich habe nichts gegen lange Spiele, möchte die investierte Zeit aber mehr mit dem eigentlichen spielen als mit warten verbringen.

    Ohne Militär wäre ein Zivilisationsspiel thematisch verfehlt, aber das heißt noch lange nicht, dass dem Militär zwingend eine dominante Rolle zukommen müsste.

    Mein Reden!

    Vielleicht hift ja die Vorstellung, das ich TtA einfach mal einem Test unterzogen habe mit von mir erstellten Kriterien - Ergebnis s.o.

    Dagegen hat ja auch niemand was - nur wenn es das ausschließliche Element zum Sieg darstellt, sollte es sich auch nicht als Civ-Spiel "verkleiden". Auch unter Napoleon, Cäsaren, Karl dem großen und und und, gab es nicht nur Krieg!

    In Nations kann ich auf verschiedenste Art und Weise Druck aufbauen, wie man damit umgeht und ihn an geeigneter Stelle wieder abläßt, ist das Geheimnis des klugen Strategen.

    Bei jedem guten Spiel muss ich die Strategien der Gegenspieler im Auge behalten und darf ihnen den Weg nicht zu einfach machen.

    Ach was...;)

    Ich weiß, dass du ein Ketzer bist und dich nicht mehr bekehren lässt

    Ich glaube an gute Spiele und folge nicht deinen Schlangenzungengleich gesäuselten falschen Prophezeiungen! 8o

    Für den Fall des überlesens, nochmal meine Aussage dazu:

    Ohne militärische Aufrüstung hat man verloren, wenn einer damit anfängt, müssen die anderen mitziehen. Ich hatte diesen Fakt noch in Erinnerung und mich bewusst gegen militärisches Vorgehen entschieden.

    Ich probiere gern mal Strategien aus, die vermeintlich "gegen den Strich" gebürstet sind. So sieht man ggf. auch eine gewisse Robustheit zu "extremeren" Vorgehensweisen und kann daraus seine Schlüsse ziehen.

    Komplett ohne Militär funktioniert bei Nations genauso gut wie mit - das zeugt für mich von "intelligenterem" Spieldesign.

    Auch nach mehreren Nächten ist mein Unmut über #ImWandelderZeiten nicht verraucht. Mein Fazit nach 3 Partien ist und bleibt: Es ist kein Spiel um eine Zivilisation aufzubauen, sondern ein Wargame mit Zivilisationsmantel. Ohne militärische Aufrüstung hat man verloren, wenn einer damit anfängt, müssen die anderen mitziehen. Ich hatte diesen Fakt noch in Erinnerung und mich bewusst gegen militärisches Vorgehen entschieden. Zumal auch keine attraktiven Karten dafür bei mir ankamen. Den Umlauf von Ressourcen und Personal gut gemeistert und damit auch ordentlich Siegpunkte und Wissen generiert. Und dann kommt er um die Ecke, der Kriegstreiber mit seiner Karte:

    Der unterlegene verliert soviel Punkte wie der Unterschied in Militärpunkten beträgt, der Gewinner erhält diese.

    Ja, bei 37 Punkten (also 74 insgesamt) wird man damit heftigst zurückgeworfen. Danach dann der Todesstoss mit: Die Differenz des Militärwertes geteilt durch 3 an Punkten UND Personal verlieren. Bei 42 Punkten Unterschied sind das nochmal 14 Punkte und alle Leute meiner Gebäude weg. 5 Stunden angestrengtes spielen mit 2 Karten pulverisiert.


    Ja, man kann mir vorwerfen "selbst Schuld, du weißt doch was kommen kann" - jedoch sollte ein Spiel solche Extreme irgendwie wegbalancen. Wie es wesentlich eleganter funktionieren kann, zeigt #Nations . Auch hier kann das Militär eine wichtige Rolle spielen, aber hier gibt es zwei essentielle ausgleichende Faktoren:

    Über die "Stabilität" kann den Auswirkungen gut entgegengewirkt werden, und, ein Krieg richtet sich nicht gegen einen Spieler direkt, sondern alle und dann auch nur auf diejenigen unter dem eingestellten Wert.

    Auch das es keine individuellen Völker bei TtA/IWdZ gibt, gefällt mir nicht so recht. Das spielt aber auch keine Rolle mehr, bei mir ist es unten durch. Nochmal zum Verständnis - Ich mache meinem Mitspieler keinen Vorwurf, er hat im Rahmen dessen was das Spiel hergibt absolut logisch seinen Vorteil genutzt. Aber ein Civ-Spiel auschließlich über kriegerische Aktionen (alles andere ist nur Mittel zum Zweck) erfolgreich zu spielen, ist etwas am Thema vorbei - mMn.

    Ein #Nations ist dahingehend wesentlich stabiler aufgestellt und ermöglicht es einem auch, alternative Spielweisen erfolgreich durchzuführen.


    So, jetzt dürft ihr mich steinigen - ändert aber nichts! ;)

    Ziemlich sicher ne Hausregel. Denn sonst würde kaum jemand auf die Schutzkarten beim Drafting geiern, da sie in diesem Fall viel weniger wer sind.

    Das bedeutet im Umkehrschluss all die ganzen Siege Torlok‘s sind Makulatur...null und nichtig..:evil:

    Zum einen würde ich eine Hausregel ziemlich sicher kennen. Zum anderen gilt das ja auch für die anderen.

    Freundchen, komm du mir mal vorbei...8o

    Ein wunderbarer "all inclusive #TerraformingMars " Abend ist vorbei. Zu viert wurde "Hellas" kolonisiert/terraformt/ausgebeutet/bebaut/blühende Landschaften errichtet...das ganze mit dem von mir favorisierten "Softdraft".

    Die beiden interessantesten (in dieser Runde) Corporations waren zum einen Polyphemos (jede Karte kostet 5MCr, 50MCr Start sowie 5MCr Einkommen) und meine Aridor (40MCr Start, eine weitere Kolonie nach Wahl, +1 MCr Einkommen beim spielen eines neuen Tags). Zu Beginn legten wir beide auch einen fulminanten Start hin, ´glücklicherweise etwas getrieben von super passenden Prelude- und Starthandkarten. Passend zu Aridor konzentrierte ich mich dann auch auf die Tags, so das der Meilenstein des Diversifizierers (8 verschiedene Tags) mir vergönnt war. Im weiteren Spielverlauf kaufte ich dann noch die Auzeichnungen Kultivierer (die meisten Grünflächen ) und Magnat (die meisten grünen Karten), und damit 7 Punkte gemacht.


    Da sich meine Mitstreiter etwas in ihrem "Kartengewusel" verloren hatten, konnte ich diese 3 Bonusfelder beanspruchen, was in einer 4´er Runde eher unüblich ist. Zudem griff ich auch konsequent auf Standardprojekte zurück, insbesondere die letzten beiden Wärme um das Spiel zu beenden, zauberte einen leicht konsternierten Gesichtsausdruck auf manch Gesicht - ja, man kann auch Wärme kaufen...:whistling:,

    Diverse Kolonien wurden gebaut, einer hatte sogar 3 Handelsflotten, Venuskarten waren auch dabei, Städte konnten mangels Möglichkeiten nicht mehr gebaut werden, nur Grünflächen waren eher weniger vertreten - insgesamt also wieder mehr ein "Bauspiel". Am Ende lag ich (mal wieder :saint:) mit 88 Punkten recht komfortabel vorn, 72 hatte der nächste...


    Dann einmal Schwarmwissen anzapfen: Wir waren uns hinsichtlich "wer passt, ist sicher" - z.B. vor dem entfernen von Pflanzen - unsicher. Ist das so oder habe ich da was falsch in Erinnerung?


    Danke schon mal...

    Gestern habe ich endlich mal #UnderwaterCities gespielt und bin gelinde gesagt sehr enttäuscht worden. Mechanisch gut gemacht, ja, aber hier und da etwas zu unübersichtlich (zumindest am Anfang) und einfach viel, viel, viel zu lang

    Vermutlich deine Erstpartie? Ähnlich erging es mir auch, aber das wandelt sich. Wie du ja selber schreibst, ist es mechnisch durchaus gut und entfaltet im nächsten Anlauf erheblich mehr Potential. Von der Spiellänge wurde schon oft geschrieben, das es mit mehr als 3 Spieler zäh/träge und zu lang dauert. Das gibt sich, wobei ich aber 2 Stunden auch als zu sportlich empfinde, 2,5 - 3 Std. ist da schon realistischer. Es geht nicht alles zack-zack, mal muss man doch ein Moment länger nachdenken wenn einem Plan A und B durchkreuzt wurden.