Beiträge von Pikmin im Thema „09.09.-15.09.2019“

    #HeroRealms, latürnich! Wir geben uns täglich aufs Maul, sehr schön! Warte VERZWEIFELT auf die deutschen Charakterpacks!


    Bei Stadt-Land-Spielt im Mehrgenerationenhaus in Frankfurt, Gallus (sehr nette Veranstaltung, gute Zitronenmuffins, Promos gab es auch UND nen Flohmarkt UND Turniere UND viele Leihspiele) gab es davon auch zwei Ründchen, sowie:


    #Kharnage


    Ich präsentiere: ein Spiel, bei dem man einen "strategisch wertlosen" Hügel erstürmen muss, sich dazu eine von vier Armeen auswählt - Menschen, Orks, Goblins oder Zwerge - die alle noch Spezialfähigkeiten haben, die in dreier Reihen aufgestellt werden, die über Nahkampf-, Fernkampf- und Magieattacken verfügen, bei dem man normale Einheiten oder Generäle nachziehen kann und auf Initiative achten muss - und das TROTZDEM 0,31 Complexity-Weight-Stufen unter CARCASSONNE liegt.


    Ich sag euch auch, warum! Das einzige, was man während der vier Runden, über die das Spiel geht, wirklich macht, ist, die für die Runde gültige Strategiekarte auszuwählen. Das war's. Alles andere läuft einfach ab, da kann man nix machen. Ah doch! WELCHE Einheiten WELCHES Gegners man tötet. Ansonsten hat man keinen Einfluss.




    Die Strategiekarte bestimmt, wann man dran kommt (der Spieler mit dem niedrigsten Initiativwert [schwarzer Kringel] auf der Karte beginnt, usw.), wie viele Einheitenkarten man nachzieht (roter Kringel) und ob man einen (oder zwei) Fern- oder Nahkampfangriff(e) ausführt, oder beides nacheinander (grüner Kringel).


    Ah so, manche Karten erlauben es dann noch, für die aktuelle Runde eine Spezialfähigkeit zu nutzen - jede maximal einmal pro Spiel - in diesem Fall durch das Standartensymbol unter dem Nahkampfsymbol angezeigt:



    Ansonsten entscheidet man nichts. Nicht, wo man die Einheiten einsetzt (ob sie in die front, middle oder third row kommen steht auf den Einheiten selbst, hat auch keinen Einfluss außer dass man gegnerische Einheiten von vorne nach hinten killen muss), nicht, ob man flankiert oder sonst was - so strategisches Hirnverknoten kommt gar nicht infrage. Ist das Risiko oder was??


    Einheiten sind beispielsweise so aufgebaut:



    Die drei Schwertsymbole bedeuten, dass, falls die Strategiekarte einen Nahkampfangriff erlaubt, diese Einheit drei Schaden machen würde. Seht ihr die rot und blau eingekringelten goldenen Fingerchen über den Schwertsymbolen? Das bedeutet Überraschungseffekt. Diese Effekte werden einmalig bereits beim Ausspielen der Karte ausgeführt. D.h. obwohl wir erst die für diese Runde gezogenen Einheiten in Position bringen und noch nicht einen etwaigen, von der Strategiekarte genutzten Angriff ausführen, macht diese Karte, sobald sie liegt, schonmal 3 Nahkampfschaden. Falls es später dann zu einem regulären Nahkampfangriff kommt, natürlich auch nochmal.

    Außerdem erlaubt das Fähnchen, in dem eine 1 steht (blauer Kringel), ebenfalls überraschungsmäßig sofort eine Einheit nachzuziehen und ins Spiel zu bringen.

    Das im grünen Kringelchen sind seine Lebenspunkte und die Symbole im gelben Kringel zeigen, dass diese Einheit in die vorderste Reihe kommt.



    Die folgende Karte kommt in die dritte und letzte Reihe, bietet zwei Fernkampfangriffspunkte ohne Überraschungseffekt, d.h. die werden auch wirklich nur in einem durch eine Strategiekarte ermöglichten Fernkampfangriff gezählt, und hat einen müden Lebenspunkt.


    Hier eine Einheit der mittleren Reihe, 3 regulärer Nahkampfschaden, 3 hit points.



    Startet nun mein durch meine Strategiekarte ausgelöster Nahkampfangriff, werden ALLE Schwertsymbole meiner derzeit ausliegenden Einheiten addiert. Für diesen Wert darf man bei beliebigen Gegnern Feinde, entsprechend ihrer hit points, killen. Die so eingesammelten Einheiten kommen auf einen eigenen Kartenstapel.

    Am Ende jeder Runde bekommt derjenige 5 Punkte - Verzeihung, ein Plättchen mit 5 Schädeln drauf - der am meisten Einheiten getötet hat (AM MEISTEN! Nicht "die stärksten" oder so. Es werden wirklich einfach Karten gezählt), der, der am zweitmeisten getötet hat, 3, der danach 1 und der letzte Loser nix.

    Eine extra-Möglichkeit, an ein Pünktchen zu kommen: Wer die letzte Einheit einer Armee getötet hat, muss "Kharnage!" rufen, dann bekommt er ein Kharnageplättchen, die Mitspieler müssen mit "Yeah" antworten, sonst wird ihnen wegen Unsportlichkeit ein Kharnageplättchen - falls vorhanden - wieder abgenommen.


    Eine solche Kharnagesituation kann anhand des folgenden Fotos sehr schön illustriert werden, siehe leeren grauen Kringel links, der durch auffällige Einheitenfreiheit glänzt - allein Bescheidenheit verbietet mir, die genaueren Umstände des gezeigten Zustandes zu erläutern:





    Sehr lustige Zeichnungen, sehr schnell erklärt, sehr fies und einigermaßen funny gespielt, aber macht wohl SO RICHTIG erst zu viert Spaß. Klar, geht auch zu zweit oder, wie bei uns, zu dritt. Fand es sogar ziemlich cool zu dritt! Aber der Unterschied zwischen Nah- und Fernkampf kommt dann nicht so richtig zum Tragen und man kann jeden jederzeit angreifen. Wenn zu viert gespielt wird, dann kann man nur rechts und links neben einem sitzende Spieler mit allen Angriffsarten angreifen, für den gegenüber sitzenden geht nur Fernkampf. Es sei denn, eine der beiden anderen Armeen ist gekharnaged worden, dann kommt man, sozusagen "über die Seite" auch an den Gegenübersitzling ran. Würde ich gerne öfter als kleines Zwischendurchspiel in Vollbesetzung spielen - klein ist aber so ne Sache, der Tisch hat kaum gereicht - aber seinen eigentlich erhofften Zweck, ein aufs-Maul-2er-Spiel zu sein, erfüllt es wohl leider nicht so. Ist aber gar nicht schlimm :)



    #NeuroshimaHex


    Die ersten paar Solopuzzles habe ich gelöst! Macht schon Spaß. Meinen geplanten Mitspieler, der im Moment aber nur "Hero Realms" in fetten Lettern auf dem Spielerherzen trägt, versuche ich mit "ich hab keeeiiiine Ahnung wie ich DAS schaffen soll???!!" einzubinden, so dass er en passant die Regeln lernt - bis jetzt mäßiger Erfolg, aber ich bleib dran.