Beiträge von tobetobi im Thema „Das haben sie aber ganz schön versemmelt... "gefühlt" falsch designed“

    Es war wohl die Kombination aus Warten bis man wieder dran ist und es passiert gefühlt sowieso nichts (Catch up). Wobei letzteres auch von der Gruppe abhängig ist, wie du schon meintest. Die taktischen Elemente sind nachvollziehbar. Ich habe mir auch Überholmanöver ausgemalt und ein spannendes Rennen erwartet. Aber es funktioniere einfach nicht. Anfangs waren alle noch guter Dinge und hofften auf Crashs und Überholmanöver aber die Stimmung kippte irgendwann. Wir standen kurz vor einem Renneabbruch.


    Es war auch alles dabei. Manche gingen Risiko andere auf Sicherheit. Doch am Ende zog Ernüchterung ein. Bis auf ein oder zwei Positionswechsel war nichts passiert.


    Ich selbst hatte hauptsächlich deswegen keinen Spaß, da es sonst niemandem gefiel.

    Unseren After-Work Spieleabend beginnen wir immer in großer Runde. Um nicht schon wieder Heckmeck zu zehnt spielen zu müssen brachte ich #FormulaD mit. Ein Rennspiel mit kleinen Autos und einer Mechanik mit Getriebe: Gang hoch und runter je nach Streckenlage. Herrlich. Und es soll zu zehnt spielbar sein. Zudem wurde das Spiel von einem Forenmitglied in seinem Podcast bereits mehrere Male positiv hervorgehoben. Da dachte ich mir, das muss super ankommen.


    Ich mach es kurz: Meine Kolleginnen und Kollegen ließen mich nach dem Spiel heile. Hätte übel für mich enden können. :evil:


    Riesen Downtime - steht dafür eigentlich das D? Einfach nicht für zehn Spieler geeignet wenn ihr mich fragt. Seit dem Abend werden meine mitgebrachten Spiele hinterfragt.


    Die Reihenfolge der Startaufstellung entsprach in etwa dem des Zieleinlaufes. Kein funktionierender Catchupmechanismus. Spielspaß sieht anders aus. Mein Tipp für die Hausregel: lasst Würfel und Spielerboard (Gänge) weg und spielt das Spiel mit euren unter 6 Jährigen. ;)


    Aber im Ernst und um eine Alternative zu nennen: #FlammeRouge hat mir deutlich besser gefallen.