Beiträge von Meepelix im Thema „Das haben sie aber ganz schön versemmelt... "gefühlt" falsch designed“

    Es stört hier ja wirklich viele Leute, wenn es thematische Fehler gibt und die Immersion flöten geht. Ich finde das persönlich nicht so schlimm, wenn es spielerisch trotzdem gut ist. Aber ich will mit einer Ausnahme beginnen, die mich zugegebenermaßen doch ein bisschen stört: #WinterDerToten. Es ist ja wirklich super-thematisch (und sinnig) umgesetzt. Sogar die "Crossroads"-Karten nehmen Bezug auf konkrete Charaktere und man muss darauf achten, ob sie wirklich im Spiel sind (was aber auch nervig sein kann, wenn man nur Karten für Charaktere zieht, die halt grad nicht dabei sind). Trotzdem hat das Spiel aus meiner Sicht einen ganz gewaltigen Bock: man zieht mit den Charakteren auf diverse Orte, z.B. Supermarkt, Polizeiwache etc., um dort Nahrung, Waffen o.ä. zu finden. Dabei kann man auch sehr immersiv Abenteuer erleben, kann sich dort verbarrikadieren, muss auch entscheiden ob man "mit Benzin" reist, um Gefahren zu minimieren, man entscheidet wie viel Lärm man verursachen will etc. Aber kaum hat man etwas Brauchbares am entsprechenden Ort gefunden, können die Fundsachen wild herumteleportiert werden. Die Spieler tauschen die Sachen, können gefundene Nahrung in die Kolonie legen (theoretisch auf der anderen Seite der Stadt), tragen damit zu Krisen bei etc. Spieltechnisch notwendig, ja, aber das stört mich schon... Macht mir das Spiel aber nicht kaputt.


    Ein Hauptgrund warum ich ein Spiel gerne aus dem Fenster werfen würde (bzw. dann einfach nicht spiele) sind fehlerhafte Komponenten und halbfertige Regeln, d.h. es bleiben zu viele Fragen offen. Weil ich so wenig drüber höre, hier ein bisschen spezieller Diss: #Nyctophobia, #PandemicSchreckensherrschaftDesCthulhu, #AlteDunkleDinge (speziell die Erweiterung), #Dungeoneer. Man muss ewig in Foren suchen, FAQs ausdrucken, Komponenten fixen. Sowas nervt mich... Computerspiele kann man ja wöchentlich updaten, ok, aber Brettspiele sollte man besser nicht (müssen)! Gut, aber eigentlich ist das ja nicht Thema des Threads ("falsch designed").


    Daher zurück zum Thema: kleine Design-Fehler, die einem komplett das Spiel versauen!


    #504: Ein Spiel von FF, bei dem man 3 (von 9) verschiedene Regelmodule zu Beginn aussucht, um "individuelle" Spielregeln zu erhalten. Dort gibt es das Modul "Straßen". Wenn man es als drittes Modul (wichtig!) wählt, bedeutet es einfach nur, dass man Straßen bauen kann, um auf der Karte schneller vorwärts zu kommen. Kombiniert man dieses Modul aber mit bestimmten (eigentlich naheliegenden) Modulen, z.B. "Race/Rennen", dann erhalten die Meeples eine Eigenschaft namens "Eile". Straßen werden dadurch total nutzlos und Geldverschwendung! Selbst wenn das Spiel in dieser Kombination langweilig wäre, damit könnte ich leben, aber zu merken, dass so naheliegende Kombinationen nicht einmal zusammenpassen, das macht mich traurig. Seitdem will ich auch keine Kombinationen mehr probieren und das Spiel versauert im Schrank.


    #TheArrival: Das Spiel hat ganz tolle Mechaniken und macht auch tierisch Laune. Zusätzlich hat es einen genialen Twist: neben den Spielern machen sich auch Dämonen (Fomori) in Irland breit. Diese müssen von den Spielern zurückgedrängt werden. Denn wenn dies nicht passiert und die Fomori bis Spielende das Land "überfluten", dann gewinnt der Spieler, dessen Aktionen am wenigsten den Einzug der Fomori provoziert haben (d.h. am wenigsten Korruption hat), was ihm während des Spiel auch weniger Siegpunkte einbringt. Was sich wie ein geniales Tauziehen anhört, hat sich in Spielrunden leider als Ente entpuppt. Auch wenn 1-2 Spieler hinten liegen und die Chance wittern aggressiv zu versuchen, dass die Fomori Irland überfluten: der Rest müsste sich absolut deppert anstellen, denn die Fomori werden nie gefährlich genug. Dazu kommt: je agressiver Spieler spielen, damit die Fomori doch noch den Sieg erringen, desto unwahrscheinlicher wird es, dass man nicht trotzdem verliert, weil man ja mehr Korruption sammelt. Da liegt für mich der Design-Fehler: Fomori von selbst zu schwach, und Spieler könnten nicht wirklich gewinnen, selbst wenn sie gegen Ende diese Strategie fahren wollen. Ich hab jedenfalls in 12+ Spielen nie gesehen, dass die Fomori wirklich gefährlich werden. D.h. es bleibt ein gutes Spiel, aber jeder muss regulär durchgängig mit Siegpunktstrategie spielen... und das vermiest mir das Erlebnis.


    #Archipelago: ein absolut einzigartiges Spiel mit so vielen guten Ideen! Ein paar Regellücken, ok, und es könnte eleganter sein, aber evtl. kommt man da drüber. Wo ich hingegen nicht drüber komme sind die "roten Krisen", die sofort abgehandelt werden, wenn Karten nachgefüllt werden. Wenn am Rundenende viele Karten gekauft werden, kann es zufällig zu vielen Krisen hintereinander kommen. Und wenn die Ressourcen aus sind oder wenn die Spieler halt anfangs keine eigenen Ressourcen opfern wollen, dann kann das Spiel plötzlich enden. Nach 1 oder 3 Stunden! Und niemand konnte es kommen sehen, niemand hat gewonnen, für niemanden irgendwie befriedigend, alles für die Katz. Nicht falsch verstehen, teilweise ist das auch ein gewisser Reiz. Aber man hätte sich doch was anderes einfallen lassen können als "rote Krisen" mit dem entsprechenden Mechanismus: zu willkürlich, zu chaotisch. Schlimme zufällige Dinge dürfen ja passieren, ok, aber warum nicht über 2-3 Runden Spannung aufbauen und echte Reaktion ermöglichen? Evtl. eine Zeitspanne in der Spieler erkennen, dass es nur geht, wenn alle zusammenarbeiten!


    #BadBones: In der "Advanced" Version kann man zu Spielbeginn seine Fallen und Mittelchen gegen die einfallenden Horden der Untoten kaufen. Ok, aber da hat das Spiel doch noch gar nicht gestartet? Woher soll ich wissen, was ich brauche? Oder gibt es ein Optimum, das ich kaufen kann und kann ich das downloaden? Ich verstehe nicht, warum der Markt nicht Teil des Rundenablaufs ist, d.h. ich kann mir Sachen während des Spiels kaufen, wenn ich wirklich sehe, was ich brauche. Man könnte hier sogar Aspekte reinbringen, dass ich strategisch entscheiden muss, ob ich eher am Anfang alles Geld rausblase und mir bestimmte Fallen einfach sichere, damit sie mir niemand wegschnappt, oder ob ich doch ein bisschen was spare, um später flexibler reagieren zu können. Ich verstehe diese Design-Entscheidung nicht.


    #PursuitOfHappiness: siehe https://www.unknowns.de/wbb4/forum/index.php?thread/13005-pursuit-of-happiness/&postID=282584#post282584. Ja, ich finde es toll, aber diese kleinen Macken führen wirklich dazu, dass ich es seltener/ungern aus dem Schrank hole. Sie sind mir fast "peinlich", wenn ich das Spiel erkläre :)


    #Gugong: ich komme mit dem Kanal (= Schiffe) nicht klar. Ich hätte gehofft, dass er ein ähnliches Spielgefühl transportiert wie #Tzolkien. D.h. ich setze ein Schiff ein und muss mich ein wenig gedulden, damit meine Aktion damit (halbautomatisch) stärker wird. Leider gibt es den Mechanismus, dass man beim Einsetzen des Schiffes oder beim manuellen Ziehen durch weitere Aktionen vorhandene Schiffe "überspringt". Man muss also weniger Vorausplanen und die Zeit nutzen (Tzolkien), sondern muss rein taktisch die Aktion auslösen. Dabei sind Timing und Mitspieler alles. Das fühlt sich daher komplett anders an. Meine falsche Erwartungshaltung hat mir daher das Spiel verhunzt.


    #Würfelsiedler: es ist schwierig zu erklären, aber die Würfelmanipulationsmöglichkeiten zu Rundenbeginn sind komisch. Man kann z.B. einen Ressourcenwürfel zahlen, um weitere Würfel zu kaufen, aber nur wenn noch Würfel im Beutel sind. Damit viele Würfel im Beutel sind, sollte man (künstlich) dafür sorgen, dass aufgrund der Vorrunde weniger Würfel im Beutel sind als ich ziehen darf (oder zumindest viel mehr). Falls die Würfel beim regulären Nachziehen nämlich ausgehen dürfen "verbrauchte Würfel" zurück in den Beutel gelegt werden, sonst nicht! Es stört extrem, dass man, um gut zu spielen, genau diesen unintuitiven und unthematischen Kniff kennen muss, um das Spiel gut zu spielen. Das macht mir das Spiel madig.


    #Celestia: hier haben wir eine etwas anders gelagerte "doofe Design-Entscheidung". Das Spiel ist simpel und jedem gefällt es... nachdem man es ewig erklärt hat. Warum ewig erklärt? Weil die (sehr hübschen) Karten keinen Text oder aussagekräftige Symbole haben. Man muss die 4-6 Spezialkarten leider vor Spielbeginn erklären, weil nicht nicht draufsteht, was sie machen! Und nein, Anfänger merken sich das nicht und fragen während des Spiels ständig nach, was jetzt diese und jene Karte macht. Dazu gibt es noch ein paar Sonderfälle, wann welche Karte wirklich eingesetzt werden darf. Keine schwierigen Effekte, aber es grenzt ja schon an "auswendig" lernen. Wenn man dann noch 1 oder 2 Erweiterungen hat und die Karten natürlich zusammenmischt und so lassen will, oje! Aus einem Spiel, das wirklich anfängerfreundlich sein sollte (und für alle perfekt zu sein scheint), wird plötzlich ein Karten-auswendig-lern-Spiel. Gute Spielhilfen (z.B. auch in deutsch), nope! Klar, man wollte es sprachunabhängig machen, die Bilder sind schön, und ich mag auch keine Spiele mit ewig viel Text auf den Karten, aber grade hier wäre es echt notwenig gewesen. => falsche Design-Entscheidung ;)


    So... ich könnte noch lange weitermachen, aber muss mir noch ein bisschen was aufsparen ;)

    Fun-Fact: Drei der Spiele auf der obigen Liste sind (Pseudo)-Semi-Koop. Da scheint generell was im Argen zu liegen.

    Cooler Thread übrigens!


    Für mich sind die Verfügbarkeiten aller Ortsplättchen bei Orleans bzw. aller Gebäude bei Caverna solche Fälle. Für mich führen solchen Setups leider auch dazu, dass sich diese Spiele relativ zügig ausgespielt gefühlt haben. Das einzige Metagame ist dann noch, wie man verhindert, dass ein Spieler irgendwelche beknackten Kombos bekommt, für die man sich im Vorhinein schon ausdenken kann wie man am schnellsten daran kommt. Bei Caverna finde ich diese Effekt übrigens schlimmer als bei Orleans.


    Ja, völlig richtig. Man verschenkt Variabilität. Mich stört aber auch, dass man erst einmal alle Gebäude kennen muss, um "besser" zu spielen. Das ist blöd, wenn man es mit Anfängern spielt. Und es geht gegen mein naturell, mich vorab nicht komplett spoilern zu wollen. Es ist doch schön, immer mal wieder eine neue Spielkomponente zu entdecken!


    Zudem stört mich an Caverna ein klein wenig, dass zu wenig "Zwergenflair" rüberkommt: Abenteuer, Drachen etc. Design-technisch würde das bedeuten, dass man im Stollen graben und Dinge "entdecken" kann (=> Zufall). Aber sicherlich, es wäre dann noch weniger ein Agricola-Klon. Ja, daher hole ich es wirklich ungern raus :(