Beiträge von Huutini im Thema „Das haben sie aber ganz schön versemmelt... "gefühlt" falsch designed“

    Wobei das aber nichts mit "Das haben sie aber ganz schön versemmelt... "gefühlt" falsch designed" zu tun hat.

    Um Peters Aufzählung mal ein Gegenpol zu setzen - und ich möchte betonen, das ich das bei Nennung eines anderen Spiels getan hätte! - vielleicht wollen die Leute nicht immer optimal, ohne jedweden Smalltalk eine Partie einfach nur "runter reissen". Sie haben vielleicht einfach nur etwas, wofür spielen eigentlich gedacht ist: Spass!

    Das ganze war auch eher eine Nebendiskussion zum Thema "Zu lang für das Gebotene", und dass es sowas m.E. nicht gibt, nicht dass das Spiel einen Designfehler hat.

    Inhaltlich sprichst du mir aus der Seele. :)

    Gerade bei #TerraformingMars habe ich da schon einige Runden mit voller Spieleranzahl gesehen, die eher in die 5-6h gingen. Da haben wir auf dem Spieletreff 6 Spiele gespielt, und die waren am Nebentisch immer noch dran. Und immer noch. Und immer noch.

    Das. Ich arbeite in einem Spielecafè. Unter 4-5 Stunden endet da keine vollbesetzte TM-Partie. Nicht mal bei Leuten, die das Spiel kennen.

    Ähem.

    Ja, Underwater Cities ist lang. Aber es hat keinerlei Längen.

    Es KANN Längen haben, das hängt aber von der Partie und den Mitspielern ab. Dann kann aber auch ein Hadara Längen haben. 😁

    Sonst stimme ich dir zu. Diese ständig zitierte Floskel "Zu lang für das Gebotene" ist eh Unsinn und schlicht eine Hülse dafür, dass ein Kritiker ein Spiel zu lang findet, und das mit einem pseudoobjektiven Scheinargument rechtfertigt. Scythe oder Terraforming Mars bieten nicht mehr (oder weniger) als Underwater Cities oder Outer Rim, und dauern nicht weniger lang. Manche Spiele dauern halt. Solange man dabei gut unterhalten ist, ist die Zeit gut investiert. "Für das Gebotene" ist dabei irrelevant; als gäbe es irgendwelche Spielelemente, die eine lange Spielzeit rechtfertigen würde ... 🤷🏻‍♂️

    Warum sollte das Unsinn sein? Als Jules Verne seine Bücher schrieb, war die Idee, zum Mond zu fliegen, auch "Unsinn". Man baut Raumschiffe, weil man es nicht besser kann. Das heißt ja nicht, dass es nicht doch mal anders geht. An die Beweise der Physik, dass dieses oder jenes nicht gehe, glaube ich nicht in dem Sinne, dass diese Erkenntnisse für die Ewigkeit gemeißelt sind. Das ist unser heutiger Erkenntnisstand, mehr nicht.

    Es geht dabei nicht um Wissen oder nicht Wissen in der realen Welt, es geht um Narratologie und Rezeptionsästhetik.

    Kurz: Es geht um Diegese. Eine fiktive Welt muss in sich stimmig sein, sonst wird sie unglaubwürdig und kann nicht ungestört aufgenommen werden. Um in sich stimmig zu sein, baut eine fiktive Welt eine innere Logik (und oft genug Physik) auf. Das ermöglicht die sogenannte "Suspension of Disbelief", die es uns als Rezipienten ermöglicht, eine fiktive Welt ernst zu nehmen, obwohl wir wissen, dass sie fiktiv und im Kontrast zu unserer eigenen Welt unlogisch ist.

    Star Trek ist ein Paradebeispiel für eine über Jahrzehnte funktionierende innerdiegetische Welt und Logik (auch wenn diese oft genug gebogen wurde), und wenn die plötzlich gebrochen wird, dann bricht damit auch das Suspension of Disbelief. Dass man plötzlich von Planet zu Planet beamen kann, bricht die innerdiegetische Logik und Physik, die Star Trek aufgebaut hat, und reißt uns damit aus unserer Suspension of Disbelief.

    (Mir ging das übrigens mit "Das Erwachen der Macht" so, als plötzlich Hyperraumflüge nur noch Minuten statt Tage dauerten, und man von einem Planet in ein anderes Planetensystem gucken konnte und einfach die gesamte Star-Wars-Diegese nach sechs Filmen und unzähligen Serien und Büchern keinen Cent mehr wert war ...)

    Einfach mal ausprobieren.......

    MICH musst du da nicht überzeugen.
    Ich hab auch mal versucht, eine Gruppe Terraforming-Mars-Spieler davon zu überzeugen, ohne Drafting zu spielen ... nur so aus Spaß, um sie aus der Bahn zu werfen. 8-)) Die haben mich angeguckt, als würden mir bunte Ohren wachsen ...

    Allerdings würde das Scythe auch nur am Ende verbessern, und dass sie endlich, endlich zu Ende ist, ist für mich ja in jeder Scythe-Partie hnehin schon der Höhepunkt, von daher habe ich wenig Motivation, ERST die Scythe-Gruppe von einer optionalen Regel zu überzeugen und mich DANN durch das gesamte Spiel zu quälen, damit sie endlich greift. 8o

    Nope, gutes und schlechtes Spieldesign kann man auch objektiv festhalten. Dazu gibt es sogar wissenschaftliche Abhandlungen.

    Gegen-Nope. Natürlich gibt es gutes und schlechtes Spieldesign, aber es gibt eben keine objektiven Fehler bei einem Spieldesign, solange das Spiel per se funktioniert. Selbst russisches Roulette kann prima Spaß bringen, und da kann ich dir eine Latte an objektiv schlechten Designentscheidungen aufzählen, gerade im Bereich der Wiederspielbarkeit.

    Und so gern ich die tatsächlich spannende Diskussion mit dir fortführen würde, warum schlechtes/gutes Spieldesign nicht dasselbe sein muss wie DesignFEHLER, fehlt mir dazu die Zeit, weshalb ich hier einfach nochmal darauf hinweise, dass du den Grundsatz des Threads von Anfang an falsch verstanden hast, weil es eben um gefühlte Designfehler geht, nicht um wissenschaftliche Abhandlungen mit empirischen Messkategorien über mehrere Spielpartien hinweg, womit schon deine Grundaussage: "also unter falsch designed versteh ich eigentlich wirkliche Fehler und nicht persönliche Vorlieben..." vielleicht subjektiv wahr, aber objektiv falsch war.

    Nope, wenn du das Spiel spielst, wirst du feststellen, dass es wirklich ein extremer technischer Makel ist. Wenn beide Spieler sauber spielen läuft es immer auf ein Patt raus und wenn man nicht völlig dämlich spielt oder absichtlich verlieren will, dann landet man immer bei dem Patt. Ob man gewinnt wenn man von dieser "Ideallinie" abweicht entschiedet sich dann durch ein Zufallselement dass mit dem Rest des Spiels nicht in Verbindung steht. Ich könnte also das Spiel zur Seite schieben, eine Münze werfen und dass hätte in etwa den gleichen Glücksfaktor.... nur dass es schneller geht.

    Und trotzdem hat das Spiel einen zufriedenen Autor, einen Verlag, zufriedene Rezensenten, etliche zufriedene Spieler, ein paar Preis-Nominierungen und eine recht solide BGG-Wertung, was mich alles darin bestätigt, dass dein Empfinden über den Makel (wie jedes Empfinden über einen Makel) subjektiv ist. :)

    Huutini

    Dafür gibt es bei Scythe ja auch die Regel, dass sobald einer alle sechs Sterne erreicht hat, alle and noch einmal dran sind aber keine Bewegungsaktion machen dürfen.

    Mag sein, dass es diese Regel irgendwo gibt, aber ich habe noch keine Gruppe gefunden, die danach spielt. :) Bisher sind alle nach der Regel verfahren: Sobald ein Spieler den 6. Stern hat, ist das Spiel sofort vorbei. Nervt mich super, selbst wenn ICH derjenige bin ...

    Pagode wäre so ein Fehldesign. Mann kann nur dann gewinnen, wenn man die Ideallinie verlässt (sonst gibt es das übliche Patt) und dann wird es zu einem reinen Glücksspiel mit einer Gewinnchance unter 20%. Sowas darf es bei einem modernen Spiel nicht mehr geben.

    Was ich jetzt als persönliche Vorliebe bezeichnen würde ... 🤷🏻‍♂️


    Am Ende ist jeder Makel subjektiv.😊

    The Boldest ist ein schönes Beispiel für ein Spiel, das ich grafisch sehr hübsch finde, das mich spielerisch aber so langweilt, dass ich es nicht mehr unbedingt nochmal spielen muss. Ich jammere selten über "verpasste Chancen", aber hier passt das. :)

    In meiner Erstpartie von Lewis & Clark hatte ich die Situation, dass ich zwei Runden auf eine Aktion hingespielt habe. Direkt bevor ich dran war, hat der Spieler vor mir alle seine Karten wieder auf die Hand genommen, und ich konnte diese Aktion nicht mehr (sinnvoll) durchführen und stand so im Regen, dass ich bei Spielende (zu dritt) nicht mal das erste Ufer erreicht hatte, auch weil ich einfach keine Lust mehr hatte, mich wieder ins Spiel zu bringen.
    Auf dem Papier mag das eine clevere Idee sein, dass man die ausgespielten Karten der anderen Spieler als Ressourcenquelle nutzen kann, aber die Erfahrung, dass mir die Spieler dadurch eben die Ressourcenquelle auch schwuppsdiwupps wieder wegnehmen können, hat mich so genervt, dass meine Erstpartie definitiv meine letzte Partie gewesen sein wird. Da habe ich schlicht nicht mehr die Lust, mich mit dem Spiel zu beschäftigen und zu lernen, dass man das halt anders spielen muss.

    Und bei Scythe nervt mich jedes Mal, dass die erste Spielhälfte jeder Spieler einsam vor sich hinsiedelt, dann in der zweiten Hälfte so viel Interaktion besteht, dass man bei 4+ Spielern jede Kontrolle darüber verliert, wie das Spielfeld aussieht, wenn man wieder dran ist, und das Spiel einfach endet, sobald ein Spieler alle seine Punkte hat, ohne dass die Runde noch für die anderen Spieler beendet wird. Scythe steckt voller m.E. dämlicher Spieldesignentscheidungen, das spiele ich wirklich nur ungern, und lass dann auch jeden meine Langeweile und Genervtheit spüren, in der Hoffnung, dass mich niemand mehr an das Brett zwingt ...