Beiträge von Ernst Juergen Ridder im Thema „26.08.-01.09.2019“

    Diese Woche gab es immerhin einiges:


    Age of Empires III (PC) 2x

    Heroes of Might & Magic III (PC) 2x

    Das war schön nostalgisch.


    Auf der Walz (4x)

    Das habe ich 3x solo für zwei Spieler und einmal zu zweit gespielt.

    Ein sehr thematisches Spiel, das sich auch jedesmal etwas anders entwickelt.

    Man startet in der Heimat als Ausgangspunkt. Da sie spielmechanisch sonst keine Rolle spielt, ist es ein Stück grünes Land, von dem Wege ausgehen.

    Von dort wählt man eine Richtung und wandert los in die unbekannte Ferne. Man entdeckt also weitere Teile der Landschaft und kann dort nur Wege, oder auch eine Herberge, eine Wirtschaft oder auch Meister/Krauter finden, bei denen man arbeiten kann. In einer Herberge findet man vielleicht einen Reisekameraden, in einer Wirtschaft kann man Nachrichten verkünden, für die man belohnt wird, man kann vielleicht Persönlichkeiten begegnen, die einem vielleicht weiterhelfen und man kann der Geselligkeit wegen ein Würfelspiel spielen.


    Und dieses Würfelspiel kann es in sich haben.

    In Auf der Walz gibt es grundsätzlich nicht viel Interaktion, es geht meist recht solitär zu. Man kann aktiv eine Begegnung mit einem Mitspieler herbeiführen, wofür es am Ende 2 Punkte gibt. Man kann schonmal von einem Mitspieler dadurch behindert werden, dass er auf einer bestimmten Art von Feld steht, so dass man warten muss. Und dann gibt es halt das Würfelspiel.

    Das Würfelspiel ist verpflichtender Teil eines Wirtshausbesuches. Wer dort hingegangen ist, muss 1-5 Taler einsetzen. Alle anderen Mitspieler, egal wo sie sich gerade befinden, müssen teilnehmen (ihre Spielfigur bleibt aber, wo sie ist) und einen gleichen Einsatz leisten. Dann bestimmt der Wirtshausbesucher, ob auf hohe oder niedrige Hausnummern gewürfelt wird, wozu jeder drei Würfel hat, die nacheinander einzeln geworfen und auf eine Position der am Ende dreistelligen Zahl gesetzt werden. Wer gewinnt, bekommt den "Pott", alle anderen bekommen nichts. Das kann angesichts der oft herrschenden Geldknappheit böse Folgen haben. Wer genügend Geld hat, selbst wenn er seinen Einsatz verliert, muss sich keine Sorgen machen. Wer nicht genug Geld hat, muss, wenn er sich den Einsatz, der eine finanzielle Verpflichtung ist, nicht leisten kann, schon dafür Geld besorgen, wozu er nur seinen Ohrring verkaufen darf (bringt 8 Taler) oder er verliert eine Tippelkarte, wenn er den Ohrring schon nicht mehr hat, (bringt 3 Taler). Den Ohrring zu verkaufen, kostet für das Spielende 1 Siegpunkt, das Abgeben einer Tippelkarte kostet Aktion. Man kann also durch einen hohen Einsatz arme Mitspieler in Not bringen. Aber selbst wenn man das gar nicht will, muss man ja mindestens 1 Taler setzen und ein Mitspieler, der gerade keinen Taler hat, muss auch dafür schon Geld besorgen, wie beschrieben.

    Außer Landschaftsfeldern kann man bei genügendem Abstand zur Heimat und anderen Städten auch eine Stadt entdecken. Städte bieten unterschiedlich viele Möglichkeiten, jedenfalls aber haben sie die Kernelemente Wirtschaft, Herberge, Meister/Krauter und Rathaus. Im Rathaus kann man sich einen Stempel für sein Wanderbuch holen und einen Zuschuss für die weitere Reise. Bewegung in den Städten kann sehr, sehr teuer sein.

    Auf seiner Reise kann man hauptsächlich durch Arbeit Geld verdienen, aber man kann auch auf verschiedene Weise verschiedenfarbige Kanthölzer bekommen, die man vorrangig auf sein Kerbholz legt, wofür man Punkte bekommt, oder womit man Reisekameraden oder Persönlichkeiten gewogen machen kann.

    Das Spiel braucht viel Platz, und man weiß am Anfang nicht, wieweit das Land sich in welche Richtungen entfaltet. Liegen Städte etwa sehr weit auseinander, kann sich eine Reise mit der Kutsch anbieten, auch wenn dies verpönt ist, es kostet allerdings einiges an Geld.

    Es gibt schon einiges an Zufallselementen. Welche Landschaft entdecke ich, in welcher Richtung muss ich sie legen, wobei man da meist eine Wahl hat. Welche Städte finde ich, welche Persönlichkeit, wenn überhaupt, taucht da auf? Was bekomme ich für meine Arbeit; da gibt es doch eine ganze Reihe Arbeitgeber, bei denen das ausgewürfelt wird. Kann ich Reisekameraden finden, die ich für ein Stück des Wegs als Begleiter wirklich gerne haben möchte?

    Gespielt wird über drei Jahre und einen Tag. In den drei Jahren hat man jeweils 6 Tippelkarten von den 18, die man insgesamt hat. Jeder hat einen gleichen Kartensatz, da der aber gemischt und dann jeweils 6 Karten für das Jahr gezogen werden, hängen die Möglichkeiten schon davon ab, welche 6 Karten ich in einem Jahr zur Verfügung habe. Diese Karten haben Tippelpunkte von 1-5. Man kann seinen Zug auch "verlängern", indem man nach dem Abwickeln einer Karte zwei Taler zahlt und eine weitere Karte ausspielt. Muss man sich gut überlegen, denn als Folge hat man natürlich im laufenden Jahr einen Zug weniger.

    Wer gerne alles plant, wird keinen Spaß daran haben. Wie im wirklichen Leben weiß man als Wandergeselle halt nicht, was einen auf der Walz erwartet. Mir gefällt es so.


    Snowdonia - Channel Tunnel (zu zweit)

    Zum Abschluss des Wochenendes dann noch aus der Neuausgabe das Szenario Channel Tunnel, das nur für zwei Spieler vorgesehen ist.

    Im Szenarienbuch hat dieses Szenario vier Seiten Sonderregeln. Man spielt im wesentlichen solitär, weil man die Strecke von verschiedenen Enden aufeinander zu vorantreibt. Es gibt ein paar Berührungspunkte, nicht nur bei der Wahl des Aktionsfeldes.

    Einiges ist anders, einen Punkt beschreibe ich hier mal:

    Schienenbau, wie man das von Snowdonia kennt, gibt es nicht. Statt der Streckenkarten gibt es Tunnelkarten, auf denen 4 oder 6 Geröll liegen. Die Geröllabbaurate ist immer "2". Das kann im Einzelfall aufgrund besonderer Umstände verdoppelt oder verdreifacht sein. Baut man 2, 4 oder 6 Geröll ab, kann man dieses Geröll wie üblich nehmen. Man kann aber auch jeweils 2 Geröll, statt sie zu nehmen, in den Vorrat legen, wofür man 1 Stein abgeben muss und einen Besitzmarker auf die Tunnelkarte legt. Auf diese Weise können auf einer Tunnelkarte bis zu 2 oder 3 Besitzmarker liegen, ehe sie umgedreht wird, weil sie freigeräumt ist. Die Besitzmarker werden dann auf der Schienenseite wieder eingesetzt. Eine 4er-Tunnelkarte hat dafür zwei Plätze, die jeweils 2 Punkte wert sind, eine 6er-Tunnelkarte hat drei Plätze, die jeweils 3 Punkte wert sind. So können auf einer "fertigen" Tunnelkarte 0-3 Besitzmarker liegen, die für die Auftragskarten als Schienenmarker gelten.

    Zum Vergleich:

    Um auf einer 6er-Tunnelkarte 9 Punkte zu verdienen, braucht es den Einsatz von 3 Stein und 3 Besitzmarkern (3 Besitzmarker können natürlich auch nur 6 Punkte bringen, wenn sie auf 4er-Tunnelkarten liegen). Beim Stationsbau kann man für 3 Stein und 1 Besitzmarker 11 Punkte erzielen.


    Gewöhnungsbedürftig, weil in Kernpunkten anders. Mir hat's gefallen.

    zuletzt gespielt:


    Railroad Ink (blau)


    1x zu zweit. Ganz nett.


    Res Arcana (dreimal zu zweit)


    Einmal mit Anfangszuteilung von Karten.


    Dann haben wir mal eine Miniserie von 2-3 Spielen begonnen.


    Im ersten Spiel werden die Artefaktkarten gedraftet, zweimal jeweils vier Karten.

    Im zweiten Spiel bleiben alle Karten aus dem ersten Spiel im Spiel, jeder behält seinen Magier. Die 16 Artefaktkarten werden offen ausgelegt. Startspieler wählt eine, dann abwechselnd je zwei, schließlich bekommt der Startspieler die letzte, so dass alle wieder 8 Artefaktkarten haben.

    Das erste Spiel hat meine Frau gewonnen, das zweite ich, so dass jetzt die Serie noch ein drittes Spiel hat, das über den Gesamtsieg entscheidet.

    In diesem dritten Spiel behält wieder jeder seinen Magier und außerdem die acht Artefaktkarten, die er in zweiten Spiel gehabt hat.


    Und dann:


    Snowdonia Deluxe Master Set (3x solo)


    Snowdonia ist zwar mein Allzeit-TOP2-Spiel, die letzte Partie liegt aber schon 2 1/2 Jahre zurück.


    Also erstmal wieder reinfinden.

    Die alte Soloregel, die im Grundspiel enthalten war, gibt es auch jetzt noch, sie wird allerdings eher zutreffend als "Training Mode" bezeichnet. Diesen Modus habe ich als Gelegenheit benutzt, die alte Soloserie, die aus 7 Spielen mit jeweils einer Lok (erst die #1, dann #2 usw) besteht, endlich mal abzuschließen mit den Loks #6 und #7. Recht entspannt, man spielt ja letztlich ohne Gegner nur um Punkte.


    Dann habe ich mich der neuen Soloregel zugewandt, Botdell. Damit kann man, einschließlich Grundspiel, 7 der insgesamt 18 Szenarien solo spielen. Gewählt habe ich dafür das Grundspiel, das reicht ja erstmal an Neuem.

    Botdell ist kein Automa, der kartengesteuert Aktionsfelder besetzt und nichts weiter macht.

    Eine gewisse Kartensteuerung gibt es hier auch, es wird nämlich eine der drei durch Marker auf Karten als nächstmöglich angezeigten Aktionen durch einen Würfelwurf bestimmt.

    Die Regeln sind nicht sonderlich komplex, aber auch nicht sonderlich intuitiv.


    Beispiel:

    Sobald Loks erworben werden können, Botdell kauft keine, wird vor dem Einsetzen von Arbeitern geprüft, ob Botdell seinen dritten Arbeiter aus dem Pub holt. Hat er keine Kohle, macht er das -natürlich- nicht. Scheint die Sonne und hat er mindestens 2 Kohle, nimmt er den dritten Arbeiter. Scheint die Sonne nicht und hat er mindestens 1 Kohle, muss er würfeln; bei einer geraden Zahl nimmt er den dritten Mann.


    Hat der Würfelwurf einen Aktionsbereich bestimmt und ist dort ein Einsatzfeld frei, setzt Botdell dort ein. Handelt es sich jedoch um einen Aktionsbereich mit zwei Einsatzfeldern und sind beide frei, ist die jeweilige Priorität von Botdell zu beachten. Beim Lagerplatz geht er auf Feld zwei, um Startspieler zu werden oder zu bleiben. Beim Geröllabbauen geht er auf Feld eins, wenn er ein Stationsfeld abräumen kann, sonst auf Feld zwei. Beim Bauen geht er stets auf Feld eins.


    Bei der Ausführung von Aktionen ist meist eine ganze Prioritätenliste abzuarbeiten.

    Beispiel Lagerplatz:

    Hat Botdell keine Kohle, nimmt er eine, falls vorhanden,

    ansonsten nimmt er Eisenerz, solange er nicht fünf hat.

    Hat er schon fünf, nimmt er Eisenerz, bis er ein mehrfaches von 3 Eisenerz hat,

    ansonsten nimmt er Stein, bis er vier Stein hat.

    Hilfsweise nimmt er in sich wiederholender Abfolge 1 Kohle, 1 Stein, 1 Eisenerz (die Beschränkung, nicht mehr als 1 Kohle je Aktion gilt für ihn nicht).


    So ähnlich geht das bei anderen Aktionen auch.

    Dann gibt es noch, falls nichts geht und dieser Ersatz ausdrücklich vorgesehen ist, auch noch eine "No Effect Procedure", die regelt, was Botdell macht, wenn er nichts machen kann. Eine Liste mit fünf, teils untergliederten, Unterpunkten.


    Kann man alles lernen, geht aber nicht so schnell. Ich musste also recht oft in der Regel nachschauen, wie das denn nun war in gerade dieser Situation. Dann scheint sich so mancher damit auch schwer zu tun, wie man bei BGG schon sehen kann. Ich denke lieber erstmal selbst.


    Am Ende zählt Botdell fast normal, aber eben nur fast. Er bekommt Punkte für leere Felder auf Stationen, die das Spiel gesperrt hat. Er bekommt Punkte für Schienen, die das Spiel gebaut hat. Er darf bis zu drei nicht genutzte Stahl bei der Wertung von Auftragskarten so nutzen, als wären es gelegte Schienen. Er bekommt Punkte für übrig behaltene Ressourcen usw.


    Während des Spiels habe ich mich wiederholt gefragt, wie man das denn schaffen soll. So war das wirklich spannend. Man gewinnt ja nur, wenn man am Ende mehr Punkte hat als Botdell, bei Gleichstand verliert man.


    Am Schluss war es hauchdünn 156:147. 9 Punkte Differenz wegen Lok #4 Snowdon.


    Also, ich fand's spannend, aber gewöhnungsbedürftig. Immer wieder nachschauen wegen der Prioritäten kann man nur durch Lernen auf Dauer vermeiden.