Beiträge von Sir Bobo im Thema „19.08.-25.08.2019“

    Es wurde einmal wieder in der Schatzkiste tief nach unten gegriffen und es gab zwei sehr ähnliche Klassiker von Bernd Eisenstein (Irongames). Vorab kurz eine generische Beschreibung der Grundprinzipien, die sich sowohl bei #PeloponnesCardGame als auch bei #Peloponnes wiederfinden:


    Jeder Spieler startet mit einem unterschiedlichen Stadtplättchen (legt erste Reihenfolge und Startbevölkerung sowie -ressourcen fest) und bietet jede Runde in Spielereihenfolge mit genau einem Geldgebot auf ausliegende Gebäude oder Landschaften, kauft sich ein (deutlich teureres) Plättchen oder passt und bekommt dafür Geld. Wer von einem Folgegebot verdrängt wird, hat hoffentlich noch genug geboten, um für ein anderes Plättchen damit ein Gebot abzugeben oder ist raus. Während Landschaften mehr Ressourcen und weniger "Machtpunkte" (d.h. Gebäudesiegpunkte) geben Gebäude kleine Sondereigenschaften und mehr Siegpunkte, benötigen aber dafür Ressourcen (Holz und Steine), sonst muss man auf Pump bauen und in einer der Folgerunden an einem Zahltag die Ressourcen begleichen. Überschüsse von Ressourcen können in Handelsgüter als Jokerressourcen gewandelt werden. Am Ende des Spiels werden Siegpunkte durch Bevölkerung mit Siegpunkten durch Gebäude und Geld verglichen und es zählt der niedrigere Wert.


    Gewürzt wird die Runde durch drohende Katastrophen, die sich durch Vorzeichen ankündigen und bei genügend Vorzeichen dann brutal zuschlagen und beispielweise Bevölkerung reduzieren, Gebäude oder Landschaften zerstören etc. - es gibt jedoch Möglichkeiten, sich durch bestimmte Plättchen gegen einzelne Katastrophen zu schützen oder ggf. die Folgen durch das Zahlen von Geld/Ressourcen zu mildern. Eine einmal eingetretene Katastrophe ist dann auch aus dem Spiel. Entsprechende Vorplanung und Schutz ist absoluter Kernbestandteil einer Städteplanung.


    Ein anderer Kernaspekt ist die Ernährung der Bevölkerung mit der dritten Ressource Getreide einerseits zweimal im Spiel und dann zur Endwertung. Einerseits will man die Bevölkerung so weit wie möglich wachsen lassen, doch am Zahltag verlangt auch jeder Kopf sein Getreide oder ist verloren...



    1. Peloponnes Card Game inkl. Patronus Erweiterung


    Um sich in die Eisensteinsche "Civ Light" Spielewelt hineinzufinden, starteten wir mit der eigentlich erst später erschienenen, etwas vereinfachten Kartenspielvariante... Holy Moly, was für ein fieses Teil! Geld wird durch Karten dargestellt, die auf der Rückseite gleichzeitig Ressourcen oder Bonusbevölkerung anbieten. Damit kämpft man ständig mit dem Dilemma, wie viele Karten als Geld bei Bieten geopfert werden und womit man dann Gebäude bezahlt oder Reserven für die Bevölkerung aufbaut.


    Zusätzlich werden Katastrophen durch die aufgedeckten Symbole der ersten zwei Plättchen für die Auktionen getriggert, die gleichzeitig dann Schutz bieten, wenn man über drei Plättchen mit einem Katastrophensymbol verfügt. Mit etwas wachem Auge hat man theoretisch ein Gefühl für die Wahrscheinlichkeiten, doch das kann auch in die Hose gehen - Ich habe es geschafft, mich gegen die einzige Katastrophe zu schützen, die nie eingetreten ist und jeweils alle anderen Katastrophen abbekommen, bevor ich drei Plättchen zusammenbekommen habe. Statistisch war es jeweils nur eine Wahrscheinlichkeit von 20%, aber der Teufel ist ein Eichhörnchen...


    Hier ist das Kartenspiel dann auch wenig verzeihend und einmal durch mehrere Katastrophen vorzeitig geschwächt (man verliert praktisch mind. ein Plättchen), ist das Spiel eigentlich bereits für einen persönlich gelaufen und man kann den deutlich wohlhabenderen Spielern beim Endgame nur noch von der Seitenlinie zusehen. Dafür ist die Spieldauer aber auch mit knapp unter 1h überschaubar und der Running Gag der durchgehend eingesteckten Katastrophen hatte auch Unterhaltungswert, seufz. Ansonsten hatten alle anderen Mitspieler durchaus Spannung und Spaß, daher vergebe ich hier mit etwas objektiverem Blick 7/10. Die Patronis-Erweiterung ist hier als kleine Ergänzung nicht spielentscheidend und hilft (in der Theorie) etwas beim Katastrophenmanagement.



    2. Peloponnes inkl. Heroes and Colonies Erweiterung


    Das Brettspiel bringt gegenüber dem Kartenspiel eigene Münzen und ein erweitertes Ressourcenmanagement mit und man befüllt seine Lager, die erst beim "Überquellen" Handelsgüter produzieren. Umgekehrt werden Katastrophen erst am Ende der Runde durch das Umdrehen von Chips aktiviert, kommen in Gegensatz zum Kartenspiel auch praktisch alle im Laufe des Spiels und können nur durch einzelne Gebäude vermieden werden, sind dafür aber in der Regel etwa durch das Abgeben angesparter Ressourcen besser handhabbar und die Folgen nicht immer ein Desaster.


    Hier sorgt auch die Erweiterung eine deutliche Spielverbesserung, da man mit Kolonien und Helden zusätzliche Sondereffekte und Endpunktefaktoren erhält, die wirklich jeden Spieler spürbar voneinander unterscheiden und unterschiedliche Strategien erfordern. Eher spielerisch wenig mitreißend war dagegen ein neuer Kampfwert und Perser als zusätzliches Kataströphchen.


    Das Gefühl eines Ziv-Spiels ist hier dank besser steuerbarem Ressourcenmanagement nicht nur stärker vorhanden, es lassen sich auch langfristige Strategien besser umsetzen. Auch wenn es mit ca. 1h 20min etwas länger als das Kartenspiel gedauert hat und ein paar Zusatzregeln und Beschränkungen beinhaltet, ist der Spielflow immer noch angenehm schnell und die Runden fliegen nur so vorbei, daher erhält Peloponnes mit der Colonies-Erweiterung auch heute noch von mir 8/10.