Beiträge von MetalPirate im Thema „Spiele mit wahlweise gleichen oder individuell verschiedenen Startbedingungen -- Welche Seite für die Kennenlernpartie?“

    In meinem engstirnigen Denken, war die asymmetrische Seite immer die komplexere und schwieriger zu meistern.

    Die asymmetrische Seite definiert erstmal nur ein Optimierproblem, das sich von dem der Mitspieler unterscheidet. Das kann schwieriger zu meistern sein, muss es aber nicht. Dass dadurch auch die strategische Balance beeinflusst wird, ist relativ logisch: Wenn bestimmte Vorgehensweisen durch die individuellen Fähigkeiten besser oder schlechter werden und diese Vorgehensweisen ohne Sonderfähigkeiten ausbalanciert waren, dann sind sie es durch Hinzufügen der Fähigkeiten automatisch nicht mehr. Sprich: du hast keine Wahl mehr, welchen strategischen Weg zu gehst, deine Fraktionswahl schickt dich fest in eine Richtung. Das kann unbefriedigend sein, insbesondere wenn man von äußeren Faktoren wie passenden Karten abhängig ist und sich dann nicht mehr strategisch adaptieren kann.

    Ich finde Asymmetrie oft reizvoll, aber dann muss (!) der Spieler für meinen Geschmack beim Spielstart gewisse Einfluss- und Wahlmöglichkeiten haben. Persönliche Auswahl aus mehreren zuteilten Karten/Plättchen, Drafting-Runde vorweg, Auswahl der Player Boards im umgekehrter Spielerreihenfolge aus zentraler Auslage, irgendwas in dieser Art.


    Back on topic: Für Erstspielern ist dieser Wahlschritt ohne Spielkenntnis oft kaum sinnvoll durchführbar. Genau dafür wurden dann Lösung wie die Anfängerkonzerne in #TerraformingMars oder die empfohlenen Startaufstellungen für die Erstpartie mit fest zugeteilten Fraktionen oder Charakteren in #GaiaProject oder #MarcoPolo erfunden. Das ist die logische Antwort auf Asymmetrie für Erstspieler: man braucht eigentlich die Auswahl gegen strategische Verarmung, aber das Spiel erspart sie den Anfängern bzw. nimmt sie der Erstspielerrunde mit einer empfohlenen Standardauswahl ab.

    Ich bin bzgl. Terraforming Mars eher bei ringo84 und sg181 als bei Torlok, wobei ich das auch ein wenig von dem konkreten Konzern abhängig machen würde. Manche Konzerne wie Ecoline oder Mining Guild sind deutlich anfängerfreundlicher als etwa UNMI, Interplanetary Cinematics, Helion oder gar Inventrix.


    Ich würde einem TFM-Anfänger tendenziell den Standardkonzern in die Hand drücken. Viel Startgeld und erstmal keine Notwendigkeit, X aus 10 Startkarten wählen zu müssen, bevor man einen Eindruck gewonnen hat, welche Variation die Karten überhaupt bieten. Wenn der Anfänger Vielspieler ist und doch einen normalen Konzern spielen möchte, dann würde ich ihm einen der einfacheren gezielt zuteilen anstatt den Zufall bestimmen zu lassen. Zufälliger Startkonzern kann bei Erstspieler auch ganz böse in die Hose gehen. Bestimmte Konzerne verlangen schon größere Spielkenntnis, um die jeweiligen Vorteile auch wirklich effektiv nutzen zu können.


    Hängt natürlich auch immer ein bisschen davon ab, ob der Anfänger das Spiel selbst erkunden oder strategische Hilfe dabei haben will bzw. wie frustresistent er ist gegen (vermeintlich) schlechte Karten, insbesondere wenn man als Anfänger noch nicht wissen kann, wie man auch bei suboptimalen Karten seine Ziele über Umwege trotzdem noch erreicht.

    [Mod] ausgelagert aus Wochenthread. Aufhänger war #TheAncientWorld (2nd edition), aber die Frage wurde dann allgemein gestellt und ist es wert, allgemein diskutiert zu werden. -- MP



    Wenn ein Spiel die Wahl lässt, entweder mit gleichen Startbedingungen für alle Spieler zu spielen oder mit individuell unterschiedlichen Sonderfähigkeiten,...

    kann und sollte man die Neulinge mit den asymmetrischen Fraktionen konfrontieren, oder ist es besser, wenn alle die gleichen Bedingungen mit ins Feld führen? [...]


    Wie ist eure Erfahrung bei Spielen, die beide Optionen mitbringen. Kommen Leute, die das erste Mal in Kontakt mit einem Spiel kommen besser mit gleichen Fraktionen klar als mit asymmetrischen Fraktionen?

    Persönliche Meinung, solange die für alle gleiche Standard-Seite bereits das vollwertige Spiel darstellt und keine erkennbar vereinfachte Kennenlernversion: gleiche Bedingungen für alle. Ansonsten gibt das die Strategie schon zu stark vor und im worst case bleibt nachher bei den Erstspielern der Eindruck "hmmm, Spieler XYZ hatte eine viel bessere Sonderfähigkeit als ich!" hängen.


    Ich würde es in einer Erstpartie mit Vielspielern immer so halten. Ausnahme nur, wenn blutige Anfänger mitspielen, die mit der strategischen und/oder taktischen Vielfalt überfordert sein könnten. Da ist dann das "an die Hand nehmen" durch Vorgabe einer bestimmten Richtung von Vorteil. Sonst eher nicht. Eventuell dann wieder, wenn alle (wirklich alle!) Mitspieler das Spiel sehr gut kennen und wissen, welche Fraktion man wann und wie ggf. bremsen muss. Aber es gibt genügend Spiele, bei denen ich variable B-Seiten nur 1-2 mal probiert und dann wieder zum Standard zurückgegangen bin. Beispiel: #ZhanGuo.


    Wobei ich dazusagen muss, dass ich "variable player powers" von Ausnahmen abgesehen nur dann mag, wenn diese Fähigkeiten von den Spielern selbst beim Spielstart gewählt werden, von mir aus als Auswahl von X aus Y Karten oder Plättchen. Eine Vorgabe durch das Spiel ist in 95% der Fälle mit strategischer Verarmung verbunden. Als Ausnahme lasse ich sowas wie #GaiaProject gelten, aber auf dem Niveau kriegen das eben nur 5% der Spiele, die sich an "variable player powers" versuchen, auch wirklich hin, und IMHO kann das auch nur im Expertenspiel-Bereich überhaupt funktionieren. Und selbst dann, wenn das Player Board bzw. eine Charakter-Karte die Sonderfähigkeiten vorgibt, gibt es bei den besseren Spielen aus gutem Grund oft die Regel, dass bei X Spielern X+1 Player Boards / Karten / Plättchen / sonstwas ausgelegt werden und die Spieler sie in umgekehrter Spielerreihenfolge am Anfang aussuchen.